원본 : http://us.battle.net/heroes/en/blog/17989308/from-the-bullpen-balancing-imbalances-2-20-2015
제목 : 제작진으로부터 - 불균형을 균형잡다
글쓴이 : John "Johnzee" Hodgson 2/20/2015
전 게시글 : http://us.battle.net/heroes/en/blog/17704484 (영문)
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전 게시글에서 전 불균형에 대해서 이야기 해보았습니다. 각 영웅들이 특이한 강점과 치명적인 약점들이 게임에 큰 영향을 끼치죠. 그런데, 이 영웅간의 차이점이 큰 불균형을 일으킬 수 있습니다. 이러한 비대칭적인 면은 본 게임에 대한 경험을 꾸준히 강요하죠. 우리는 어떻게든 이 비대칭적인 면을 균형적이게 조절하고 싶습니다.
우리는 이 상황을 어떻게 인식해야할까요?
문제 인식
크게 세가지 방법을 통해 게임의 밸런스 문제를 인식하는 방법이 있습니다.
첫번째 방법으로는 실제로 우리가 게임을 경험하는 것입니다. 즉 우리가 직접 게임을 해보던지, 다른 사람의 게임을 주시하던가 해서(초보자부터 상급 등급전 유저까지) 관찰을 하는 것이죠. 이 과정에서 도출되는 밸런스는 그 설계가 자기 스스로 이루어 지고 있습니다. 그래서 수치적인 면으로 표현하기보다는 우리가 직접 느끼는 사실들을 토대로 직접 고쳐나가는 것이죠.
두번째 방법으론 큰 커뮤니티 사이트에서 피드백을 받는 방법입니다. 이러한 피드백들은 개발팀에게 여러 실마리를 제공해 줍니다. 하지만 이 방법은 저희 스스로 방법을 찾는 방법을 완벽하게 사장시켜버립니다. 설계팀은 이러한 피드백들을 토대로 여러가지 좋은 아이디어를 도출해 내려고 애쓰지만 여러분이 플레이하고 피드백 해주시기 때문에라도 완벽하게 보완하기는 어렵습니다.
마지막으로 우리는 게임의 빅 데이터를 보려고 합니다. 영웅과 특성의 픽률이라던지 승률과 같은 것들을 여러 시선을 통해 보려고 합니다(플레이어의 수준, 파티의 규모, 맵 등). 우리는 이러한 수치들을 통해 밸런스를 맞출 수 있는 부분을 집어내게 됩니다. 예를 들어 비 정상적이게 높은 픽률의 영웅이나 특성이죠. 과학 실험과 같이 그저 데이터를 통해 피드백이나 경험에 의해 여러 가설들을 세우고 검증할 수 있게 되는 것이죠.
만약에 이 세가지 방법이 좋지 않았을 경우엔 직접 행동해야 할 때라고 생각합니다. 최근 우리는 [Resurgence of the Storm](5초 내에 부활 특성, 180초 쿨타임)을 지우게 되었습니다. 우리가 직접 플레이 해 보았을 때 무언가 잘못 되었다고 느꼈었고 실제로 수많은 피드백이 들어오게 되었습니다. 또 이 특성은 모든 유저들이 골랐었습니다.
행동하기
여기엔 큰 두가지 방법으로 밸런스를 변경시키는 방법이 있습니다. 조정과 재설계죠.
조정은 매우 쉽고 빠른 단순한 방법입니다. 데미지, 재사용 대기시간, 범위, 지속시간 같은 숫자들을 조정하는 것이죠. 우리는 이러한 숫자들을 "밸런스 레버", "레버"라고 부르죠. 이것들은 개발자에게 아주 쉽게 영웅의 능력을 조절할 수 있게하죠. 우리는 여러 피드백들을 받으면서 영웅의 능력과 특성을 유지시키는 방침을 지키고 있습니다.
밸런스 레버는 오래보게 된다면 매우 치명적인 밸런싱일 수 있습니다. 어떤 것을 새로이 설계할 때 설계팀은 이러한 조절 가능한 요소를 기피하는 경향을 보이고 있습니다. 어쩔 수 없을 땐 영웅에게 특별히 큰 영향이 없는 경우에 한해 레버를 설계하죠. 예를들어 우리는 '진급' 특성을 손보았습니다. 레버를 조절하기에 적합하다고 판단한 것이죠. 왜냐하면 이것은 너무 적은 노력으로 큰 이득을 볼 수 있기 때문이죠. 우리는 두가지 방법이 있었습니다. 진급에 의한 능력치 상승을 줄이던지, 이 버프의 지속시간을 줄이던지요. 이 특성의 근본적인 설계는 돌격병들을 좀 더 강력하게 느껴지도록 만드는 기술이라고 만들었죠. 그래서 우리는 능력치 상승을 배제하고 버프 시간을 줄이는 방식으로 조정을 하게 되었습니다.
재설계는 말 그대로 설계부터 천천히, 작동 방식을 다시 만들게 되는 방식입니다. 여러 조정을 통해서도 매울 수 없는 비대칭성과 부적절성을 느끼게 된다면 이 특성은 조정 불가능하다는 것이죠! 예를 들어보면 티리엘의 '격리' 특성(우리가 없애버렸죠)은 넉백과 시전 방해를 일으켰죠. 이 특성은 조정할 수 있는 수치가 전혀 없어서 우리는 큰 고민을 했죠. 결국엔 우리가 삭제했지만 우리는 이것과 대등한 특성을 만들고자 노력하고 있습니다.
너무 많은 재설계는 설계팀과 유저들의 적응을 해치게 됩니다. 그래서 우리는 매우 조심조심히 진행하고 있죠. 더욱 나아가 우리는 어떠한 특성의 재설계와 삭제는 결코 그 영웅의 사장이 아닌 이에 맞서 대항할 수 있을만한 특성을 새로이 만든다는 것을 알아야 합니다. 우리가 베타에 있을 때 우리는 재설계를 더욱 자주하게 될 것입니다.
히어로즈 오브 더 스톰은 살아있는 매우 역동적인 게임입니다. 우리는 계속해서 영웅들과 특성, 맵을 대상으로 밸런싱을 진행할 것입니다. 만약 우리가 여러분과 더욱 이야기 하고 싶다면 이러한 게시물을 계속해서 올릴 예정입니다. 계속 우리는 귀를 기울이며 창의적인 피드백을 기다리고 있습니다.