http://www.gosugamers.net/heroesofthestorm/news/30776-10-things-blizzard-developers-revealed-during-heroes-of-the-dorm-grand-finals1. 히오스 개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 전통적인 MOBA에 있던 요소에 블리자드의 테이스트를 도입하는 것! MOBA를 재미없게 만드는 요소를 없애고 플레이어가 영웅 자체에 집중하여 인상적인 경험을 느낄 수 있게 했다. MOBA 시스템의 기초를 블리자드가 만든 것이나 다름없기 때문에 이를 뜯어고치는 것 역시 힘들었다.
2. 아이템을 없애고 특성을 도입한 것은 히어로즈의 가장 개성적인 디자인 요소이다. 아이템 밸런스를 맞추려면 모든 영웅을 고려해야 하지만, 특성은 특정한 전략이나 빌드를 직접 건드릴 수 있다는 장점이 있다.
3. 2014년 블리즈컨에서 예고한 디아블로 테마의 전장은 현재 개발 중이며 soon™ 나온다.
4. 개발팀 내부에서 공용 특성(피에는 피, 돌가죽, 독살 등)을 없애는 것을 논의하고 있다. 비교적 단순하고 쓰기 편하며 한 영웅으로 여러가지 빌드를 만들 수 있게 해주지만, 여러 영웅이 공유하기 때문에 아이템처럼 밸런스 맞추기가 어렵다. 다만 지게로봇이나 정화와 같은 일부 특성은 적을 보고 맞춰가는 전략에 잘 쓰이니 지금도 괜찮은 것 같다.
5. 패치를 내놓는 속도가 빨라졌다, 1-2주 내로 새로운 패치가 나올 것.
6. 발라의 상, 하위권을 가리지 않는 꾸준한 인기에 대해 별 문제가 없다고 생각한다. 가격도 싸고, 디아블로 3 예약한 사람들에게 무료로 나눠줘서 많이 풀렸으며, 영웅의 성능도 다재다능하다. 다행히 발라의 현재 승률은 정상적인 수준이다. 만약 건드린다면 타이커스를 고칠 때처럼 매우 신중해야 한다. 참고로 다음 패치에서 발라를 쬐끔 건드릴 수도 있다.
7. 예전에 만든 영웅들은 여러가지를 한꺼번에 다 할 수 있었다. 너프 전 우서와 누더기처럼 만능 영웅이 된 것이다. 치유, 기절, 이니시에이팅, 딜링, 탱킹 등이 다 되는 어디서나 강력한 영웅이었다. 개발팀의 현재 목표는 이런 문제점을 피하기 위해 각 영웅에게 명확한 장단점을 주는 것이다. 이렇게 하면 다양한 팀 조합이 가능하게 만들면서, 진짜 만능형 영웅인 태사다르나 티리엘이 빛나게 할 수 있다.
8. 블리자드 내부에서는 6월게 게임이 출시되면 큰 변화가 있을 거라고 본다. 타 게임에서 유입된 고수 층이 늘어나고, 출시되는 영웅들도 늘어날 것.
9. 원래 디아블로를 뜯어고칠 생각이었는데 일반 기술에 있는 버그만 고쳐주니 훨씬 쓸만해졌다. 아눕아락도 마찬가지로 딱정벌레 인공지능만 고치면 훨씬 강력해질 것이다.
10. 다수의 전장을 새로 준비하고 있다. 전장을 개발하는 데 가장 많은 시간과 노력이 들어가고 있다.
추가. 취재진은 켈타스에 대해 캐물어 봤으나 개발팀은 포커페이스로 일관했다. "캘타스가 뭐죠? 먹는 건가요?"