팁 · 전략 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[가이드] 하스스톤의 효과 처리 순서와 스텝에 대하여

아이콘 l긴가메쉬l
댓글: 36 개
조회: 6080
추천: 24
2013-12-06 08:21:18

안녕하세요 긴가입니다

 

전 와우인벤 전게지기를 할 정도로 와우를 열심히 했었는데, 와우 CCG가 나와 하스를 열심히 하고 있습니다.

 

개인적으로 처리 순서 룰, 프로그래밍이 어떻게 짜인 것인지 연구하다가 어느정도 체계를 발견해서 글을 써 봅니다.

 

 

 

우선 전투 과정에 대해 설명해 보겠습니다.

 

전투, 즉 하수인이나 영웅들이 공격선언을 했을때부터 처리과정까지의 순서는 대충 다음과 같이 나뉘어집니다.

 

명칭은 임의로 붙였습니다.

 

 

1. 스타트 스텝 : 공격선언 상황. 이때는 폭덫이나 엎드려!(...) 같은 비밀이나, 성기사 지축 등이 발동됩니다.

 

2. 데미지 스텝 : 서로간의 데미지가 계산됩니다. 데미지를 입어서 발동하는 구루바시 광전사 등이 발동됩니다.

 

3. 엔드 스텝 : 데미지 처리 후 파괴가 이루어지며, 죽음의 메아리가 발동되는 스텝입니다.

 

 

주문의 경우도 기본적으로는 같습니다.

 

 

1. 스타트 스텝 : 주문 선언 상황. 법사의 마법차단 같은 비밀이 발동되며, 가젯잔 같은 유발효과가 발동됩니다.

 

2. 이펙트 스텝 : 주문 효과가 처리되어, 데미지 계산이나 빙결 효과 등이 적용됩니다.

 

3. 엔드 스텝 : 데미지 스펠이었다면 파괴 등이 이루어지며, 죽음의 메아리가 발동합니다. '광기의 화염술사' 타이밍입니다.

 

 

추후 카드가 더 추가되면 더 세부적으로 나눌 수도 있겠으나, 우선은 카드 효과들의 발동타이밍 상 이렇게만 나누어도 될 것 같습니다.

 

이것만 알아도 내가 스펠을 썼을때 가젯잔 드로가 먼저인지, 상대 파괴가 먼저인지 등을 확실히 개념 잡을 수 있습니다.

 

또한 광기의 화염술사 같은 경우는 국내 번역 오류로, 각종 '주문이 발동했을 때' 류의 유발 효과 중에서는 유일하게 죽음의 메아리와 같은 타이밍에 발동합니다.

 

 

 

즉, 상대 허수아비에게 절개 등을 사용해 죽일 때 내 필드에 광기의 화염술사가 있는 상황에서는 허수아비가 쫄을 소환하고 광기 효과로 터지는 걸 볼 수 있는데, 이건 발동 타이밍이 같기 때문입니다.

 

조금 똑똑하신 분들이라면 여기서 의문을 가지실 겁니다. '발동 타이밍이 같은데 왜 허수아비가 먼저 나오지?'

 

자, 이쪽이 중요한 본론입니다.

 

밑에 실바나스와 케른이 동시에 죽으면 어떻게 될까? 하는 유명한 글이 있습니다.

 

 

 

그 글에서는 '먼저 때린 쪽이 이긴다'가 답변으로 되어있습니다만, 정확히는 이렇습니다.

 

동시에 발동하는 여러 장의 카드가 있을 경우, 다음과 같이 체인 링크가 형성됩니다.

 

턴 플레이어의 카드 효과가 우선 체인된다, 더 최근에 등장한 하수인의 효과가 우선 체인된다.

 

이것이 대원칙입니다.

 

자. 실바나스와 케른의 경우로 설명해 드리겠습니다.

 

실바나스가 공격했을 때 둘 다 파괴될 경우 체인링크는 다음과 같이 쌓입니다.

 

1발동 실바나스의 컨트롤 변경 2발동 케른의 하수인 소환

 

더 이상 발동할 효과가 없다면 2체인에서 끝납니다.

 

그리고 효과 처리는 체인링크를 쌓은 역순으로 처리됩니다.

 

즉, 위처럼 실바나스가 공격해 체인을 처리하는 경우

 

1. 케른의 효과 발동 : 하수인 소환

 

2. 실바나스의 효과 발동 : 바인 블러드후프 컨트롤 변경

 

이 되는 것입니다.

 

역으로 케른이 공격한 체인이라면 케른의 주인이 턴플레이어이므로, 1발동 케른 2발동 실바나스로,

 

1. 실바나스의 효과 발동 : 대상이 없어 불발

 

2. 케른의 효과 발동 : 바인 소환

 

이 되는 것입니다.

 

허수아비와 광기의 화염술사의 케이스도 위와 같은 이유로, 결과적으로 턴플레이어의 광기의 화염술사가 나중에 발동되어

 

상대 허수아비 쫄이 죽게 되는 것입니다.

 

 

자, 이번엔 효과 종류에 대해 설명해 봅시다.

 

크게 효과에는 '유발 효과'와 '영속 효과'가 있습니다.

 

쉽게 말하면 전투의 함성과 죽음의 메아리 등 조건이 붙어 있는 것은 유발 효과이고,

 

피의 임프나 마술사의 수습생 같이 필드에 있는 한 지속되는 효과는 영속 효과입니다.

 

유발 효과는 위에 설명한 것처럼 각자 발동타이밍이 있으며, 같은 발동 타이밍에 여러개가 발동하면

 

조건에 맞추어 체인링크를 짜게 되고 역순으로 효과처리를 하게 됩니다.

 

하지만 영속효과는 이 체인링크를 만들지 않으며, 그저 적용이 됩니다.

 

이를테면 내 필드에 피의 임프가 있을 때 새 하수인을 내고 상대가 거울상을 발동중이었다면,

 

내가 새로 낸 하수인의 체력이 1 올라간 상태에서 거울상 효과를 처리하지요.

 

 

 

이 둘을 같이 쓰고 있는 성기사를 공격했을 때 상황도 꽤 재미있습니다.

 

무기는 보통 유발효과만 있죠. 진은검, 전멸의 비수 등 발동 타이밍은 다르지만 모두 유발 효과입니다.

 

정의의 칼날도 마찬가지인데, 우선 결론적으로 저 둘을 쓰고 있는 성기사를 공격하면

 

수호자의 스탯이 3/2가 되어서 등장합니다.

 

이건 고귀한 희생의 효과 처리 안에 하수인을 소환하는 스텝이 포함되어 있다는 걸 의미하죠.

 

효과 처리 중에 다른 스텝이 들어가 그 안에 또 다른 효과처리가 들어가는 건 본래 TCG라면 룰을 그렇게 안 만드는데,

 

상당히 재미있는 경우죠.

 

즉,

 

 

1. 배틀 스타트 스텝

 

2. 비밀 발동

    1. 비밀 효과 처리 (비밀은 특이한 경우로 주문 스타트 스텝이 없습니다 발동시에만 있죠)

         1. 수호자 소환 선언

         2. 수호자 소환 성공

         3. 정의의 칼날 유발효과 발동

               1. 정의의 칼날 효과 처리

    2. 비밀 적용 완료

 

2. 배틀 데미지 스텝

 

3. 배틀 엔드 스텝

 

 

이렇게 된다는 건데, 프로그램이 안 꼬이는 게 신기할 정도입니다.

 

여기서 우리는 아무리 어떤 처리 도중이라도 발동 타이밍이 맞으면 어떤 유발효과든 끼어들어 발동할 수 있다는 걸 알 수 있습니다.

 

나중에 카드가 더 나오면 위의 상황에서 더 꼬일 지도 모르죠

 

공격선언 -> 비밀 발동 -> 정의의칼날 처리 -> (예를들어) 공격력 변화시 드로우 하는 카드 효과처리 -> 드로우되었을 때 필드에 등장하는 하수인 -> 마침 단검 곡예사 효과로 공격하던 하수인 사망 -> 전투 불발 되고 3/2 하수인만 남는...

 

이런 상황이 펼쳐질 날이 올 지도 모릅니다.

 

보통 이런 룰 시스템은 무한루프를 쉽게 야기시키기 때문에, 보통 '하나의 효과 처리과정 중에는 다른 효과가 끼어들지 못한다' 같은 게 정석이죠. 효과처리가 끝난 후 적용하기 마련이구요.

 

이 개념이었다면, 수호자가 정의의 칼날 효과로 스탯이 올라가는 일은 없었겠죠.

 

 

롤을 할 때도 아 아리는 궁매혹QW궁이 콤보구나 하고 먼저 알 수도 있지만, 그 전에 주문력, 마관, 마저의 개념과 바론, 버프 젠 시간 등부터 외우면 좀 더 금방 잘해지죠.

 

TCG는 무엇보다 기본 룰이 굉장히 중요한 게임입니다.

 

아직까지 그게 정립이 되어있지 않아 나름 정리를 해 보았습니다만, 저도 밤샘후에 급 찌끄려본 거라 틀렸을 수도 있어요.

 

특히 지축과 비밀이 같은 타이밍 발동이라면, 턴플레이어 지축1 비턴플레이어 비밀2 체인으로 비밀 효과 적용 후 드로우를 한다는 건데, 왠지 지축이 먼저 드로를 했던 것 같아 조금 헷갈리고 있습니다.

 

실험을 해보고 싶은데 지인들이 다 자고 있어요...

 

추후 실험을 좀 더 해보고 결과에 따라 수정하겠습니다. 틀린 부분 지적 바랍니다.

Lv61 l긴가메쉬l

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD