1. 서론
별 거창한 이야기는 아닙니다. 게임학(ludology)는 예전부터 놀이학이라는 이름으로 내려왔고, 이 글은 사람이 무엇에 흥미를 느끼는가, 그에 대한 가벼운 '고전적' 분석일 뿐입니다.
게임을 분석하는 관점은 크게 두 가지가 있습니다. 그 중 하나는 게임학(ludology)이고, 하나는 서사학(narralogy)입니다. 서사학의 부분은 신화학적으로 발전하여 현재게임 스토리적인 요소 - 그러니까 영웅과 주인공, 트릭스터와 그림자, 아니무스와 아니마, 마법과 보상 등으로 스토리를 분석하죠. 그러나 하스스톤은 철저히 와우의 스토리를 계승하는 게임입니다. 그러므로 이 부분은 다루지 않습니다.
사실 게임학은 위에도 말했듯이 놀이학에 가깝습니다. 이 게임에 어떤 요소가 흥미를 유발하는지, 그로 인해 더 좋은 게임을 만들기 위해서 어떤 요소를 첨가해야 하는지 등을 보는 것입니다. 보시면서 독자분들이 아는(또는 하는) 다른 게임들에 대입해보셔도 무방합니다. 또한 저도 교양수업으로 들은 내용이라 매우 단편적일 수 있으니 기대하지는 마시길 바랍니다.
2. 흥미 유발 요소?
서론에 마지막 문단에 서술하였듯, 제가 쓸 부분은 흥미 유발 요소입니다. 어떤 요소가 흥미를 유발하는가는 로저 카유아의 '놀이와 인간'이라는 책에 두 가지 척도로 나누어져 있습니다.
①자유도 - paidia와 ludus
우선 paidia는 무규칙성 ludus는 규칙성을 나타냅니다. 가장 단순한 예로 축제, mt, '노가리',롤러코스터나 소꿉장난등등이 파이디아에 속하겠죠. 그리고 그 외 규칙성이 존재하는 모든 것들은 루두스에 속합니다. 육상경기(레인, 신호탄 등의 규칙), 바둑 장기 등의 보드게임류, 연극이나 영화 등이 여기에 속합니다.
②속성 - agon, alea, mimicry, 그리고 ilinx
agon(아곤, 경쟁놀이)은 A와 B가, 또는 A와 다수가 경쟁함에 있어서 나타나는 재미의 요소입니다.이것은 육상경기, 줄다리기 등의 대립 등에서 나타납니다. 무규칙성 아곤에 속하는 놀이는 이종격투기, 친구들끼리 하는 달리기 등 승패를 위한 최소한의 규칙을 가지고 있는 경기 등이 있으며, 규칙성 아곤에 속하는 놀이는 육상경기, 줄다리기, 축구 야구 등의 스포츠 전반이 있겠고, 바둑 장기 체스 등의 보드게임류도 여기에 속하겠습니다.
alea(알레아, 우연놀이)는 사실 이 글을 쓰기 위한 요소입니다. 흔히 말해 하스스톤을 운빨 x망겜이라고 하면서도 하게 만드는 요소지요. 간단하게 말하자면 운입니다. 주사위놀이, 동전던지기 등 고대부터 계속 내려온 운이라는 것은 사람이 환장하게 만드는 아주 좋은 흥미요소지요. 무규칙성 알레아에 속하는 놀이는 주사위놀이, 제비뽑기 등이 있겠고, 규칙성 알레아는 카드게임, 복권 등이 있겠지요. 또한 보드게임류 중 운이 작용하는 게임도 여기에 속할 수 있습니다.
mimicry(미미크리, 역할놀이)는 한 단어로 '모방'이라고 할 수 있습니다. 다른 인물이나 사물을 모방함으로 인해 생기는 흥미에 해당하는 요소지요. 무규칙성 미미크리에 해당하는 것은 소꿉장난, 코스튬 플레이(코스프레) 등이 있고, 규칙성 미미크리는 연극, 영화 등의 표현적 공연예술이 되겠습니다. 또한 프로스포츠관람 등도 규칙성 미미크리에 속한다고 볼 수 있겠습니다.
마지막으로 ilinx(일링크스, 현기증)은 신경화학적에서 발생하는 재미의 요소입니다. 흔히 말하는 짜릿함이나 소름돋는 등의 것들에서 오는 흥미의 요소입니다. 예를 들면, 귀신의 집이라던가 공포게임 류를 처음 하는 사람들은 왜 하는지 모르겠다지만, 자주 하는 사람들은 그것들에 환장하는 모습들을 보신 적이 있을 겁니다. 아니면 하스스톤을 하시면서 자기 체력 1이나 2정도남은 상태에서 역전하신 적 있으신가요? 그럴 때 짜릿함을 느끼실 겁니다. 바로 그 요소를 일링크스라고 합니다. 무규칙성 일링크스에는 회전목마, 그네등이 속하겠고, 흔히 말하는 기절놀이도 여기에 속합니다. 규칙성 일링크스로는 익스트림 스포츠나 롤러코스터 등 안전장치를 수반한 류가 여기에 속하겠습니다.
3. 그래서, 이게 하스스톤이랑 무슨 상관인데?
우선 하스스톤은 자유도 측면에서 지극히 규칙적입니다. 자유도란 것이 존재하지 않는 게임이죠. 속성적 측면에서 분석을 하면, 매우 적절한 요소들이 섞여있습니다.
우선 명백한 아곤적 요소가 존재합니다. 1:1 대전게임이란 부분에서 이는 확실히 드러나죠. 상대를 이기고, 그에 따른 승리감이 이 게임에 명확한 목표성을 제시합니다.
또한 미미크리적인 요소도 존재합니다. 하스스톤에 무슨 모방이냐 하실 수도 있겠지만, 이는 하스인벤 덱시뮬레이터에서 매우 잘 나타납니다. 더욱더 잘하는 사람들의 덱을 카피하고, 그것을 수정해 나가서 '필승 덱'을 만드는 것도 이 게임의 분명한 흥미 요소입니다.물론 본인이 창작한 덱을 가지고 이기는 것도 큰 흥미 요소 중 하나지만요. 그리고 인벤 방송에서 나온 멀록 코스프레 부분 역시 이에 해당한다고 보시면 됩니다.
일링크스는 이 게임에서 가장 적은 부분입니다. 하스스톤은 공포게임에서 오는 짜릿함이라던가, 롤을 하면서 일기토를 하다가 우리 정글의 도움으로 짜릿하게 이긴다던가 하는 등의 요소가 없습니다. 굳이 찾자면, 주문도적이나 미라클 덱에서 많이 찾을 수 있겠죠. 흔히 말하는 '뽕맛' 덱들을 플레이 하는데서 나오는 요소입니다. 그 뽕이라는게 호르몬이거든요. 그런 의미에서 저는 리로이 너프가 좀 안좋게 작용할 거 같다는 생각이 들어요. 는 사족이네요 ㅎㅎ
마지막으로 알레아입니다. 이 게임은 기본적으로 " 운빨 ㅈ망겜 "입니다. 핸드를 많이 장만하고 하는 덱들끼리의 대결이 아닌 이상, 어느정도 운의 요소가 작용하는 것은 명백하며 이는 핸드 보유 수가 적을 수록 크게 작용합니다. 또한 갓드로우로 난국을 헤쳐나가는 것 역시 가능하죠. 나 이런 사냥꾼이야 같은 제압기라던가, 광역기, 도발카드 등 갓드로우가 이 게임에 미치는 영향은생각보다 더큽니다.또한 이런 운빨ㅈ망의 요소를 잘 이해하는 플레이어들은 자신의 패가 나오지 않아도 초탈하게 웃어 넘길 수 있습니다. 원래 운빨망겜이기 때문이죠 허헣
이 게임에 있어서 있는 또다른 운의 요소는 '덱의 상성'입니다. 아까는 패의 출현을 운의 요소로서 풀었다면, 상대와의 상성 역시 운의 요소입니다. 주문도적과 t6도적, 흑마위니와 클래식 사제, 사제와 거인흑마 등등 자신의 덱이 보통 아무리 잘 이긴다고 해도 상성 덱을 만나면 무기력하게 지는 경우가 있습니다. 이 경우 역시 우리는 게임의 특성을 이해하고 멘탈을 잡을 필요가 있습니다. 그리고 더 나아가서, 자주 만나는 덱들의 상성덱을 들고 나오는 것이 바로 '운을 실력으로 치환'하는 길이 되겠죠.
4. 결론
뭐 길게 썼지만, 보통 요즘 나오는 모든 게임들의 위의 네 가지 속성을 전부 갖추고 있습니다. 하나라도 갖추지 않으면 살아남기 힘든 게임 시장이지요. 그렇기에 이 게임이 더 재밌지 않나, 다른 게임도 이런 부분이 있으니까 어떻게 재미가 있나 살펴보는것도 하나의 재미가 되겠지요.
별 내용 없는 글 읽어주셔서 감사합니다. 한줄요약하자면 '하스스톤 = 운빨ㅈ망겜, 그러나 그걸 헤쳐나가는게 실력'입니다. 감사합니다.