안녕하세요. 아시아 서버에서 서식하는 Musiea입니다. 잔실수가 많아 전설급 유저는 못되지만 기본 이론은 나름 열심히 공부했고, 이번에 재미난 덱을 찾아서 여러분과 공유하고자 글을 적습니다. 절대로 '이 덱이 짱이다' 라고 하려는게 아니고, '이 덱이 재미있으니 심심하면 해보십쇼' 라는 취지로 생각했습니다. 영문판 클라이언트를 쓰다보니 한글 이름은 좀 틀려도 양해부탁드립니다.
이번에 확장팩이 시작되면서 핸파덱에 대한 상향이 이뤄졌죠. 고블린 공병과 시계태엽 거인의 추가인데요. 해외 사이트에서 핸파덱 (mill deck)에 대한 이야기가 많아 이야기를 조금 풀어보고자 합니다. 도적은 많이 안 다뤄봤으니 드루 위주로 적겠습니다.
블리자드는 카드를 잃는 것을 '부정적인 경험' 으로 규정하고 그런 효과를 배제하겠다고 했습니다. 그래서 다른 tcg(ccg)에 흔한 '상대의 패 한장을 버린다' 같은 효과 (discard 효과)가 없죠. 하지만 패의 최대 제한이 10장이라는 점을 활용해서 상대의 패를 태워버리는 장난질이 가능합니다. 이를 우리는 핸드를 파괴한다고 해서 핸파덱이라 부르는 것이죠.
영어로는 밀덱(mill deck)이라 부릅니다. 매직 더 개더링에서 Millstone이라는 카드에서 따온 이름인데요. 매 턴 마나2씩 소모해서 상대의 덱에서 패 두장을 버리게 하는 효과입니다. 탈진 데미지가 잠깐은 버틸만한 하스와는 다르게 매직에서는 탈진이 한번이라도 되면 바로 패배하기에 훨씬 무서운 전략이었죠.
http://magiccards.info/query?q=%21Millstone이번에 공개된 카드 중에 이런 핸파덱에 쓸만할 것으로 보이는 카드가 두 장 들어있었습니다. 하나는 고블린 공병 (3코, 2/4, 상대 패 6장 이상이면 공+4), 그리고 하나는 시계태엽 거인 (12코, 8/8, 상대 패 한장당 코스트-1)입니다.
사실 거흑 카운터 카드로 쓰일 것이라는 당초의 예상과는 달리 이를 능동적으로 활용하고자 하는 노력이 등장했고, 조건부일지언정 3코 6/4는 상당히 매력적인 조건이기에 핸파덱에 대한 연구가 시작되었습니다. 저도 해외 사이트의 이런 글들을 보고 GvG 핸파덱을 본격적으로 다뤄보기 시작했습니다.
http://www.liquidhearth.com/forum/constructed-strategy/473016-druid-mill-clockwork-giants-and-sapper-madnesshttp://www.hearthpwn.com/decks/125599-gvsg-mill-druid정통 핸파덱에 대해서 이 쪽에 정보가 많이 있고, 저는 다소 다른 방향으로 발전시켜나갈 생각을 했습니다. 영어가 되시는 분은 이 글들을 참고하시면 도움이 많이 되실겁니다. 핵심은 생명의나무를 필두로 한 무한 버티기 + 말로른 재활용으로 탈진 늦추기 콤보입니다. 저는 공격적인 방향으로 발전시키려고 했지만, 기본적인 핸파덱에 대한 설명도 어느정도 할 것이니
심심하면 읽어보세요.
1. 핸파덱의 승리 조건
첫번째는 당연히 빠른 핸파를 통해 상대를 탈진시킬 때까지 버티는 것.
기존 핸파덱의 거의 유일한 승리 수단이었죠. 핸파덱에 필수적으로 들어가는 하수인들 중 코스트 대비 약한 카드가 많다보니 필드싸움이 밀리기 쉬웠죠. 시린빛 점쟁이, 양조사 등이 코어고, 무클라나 춤검은 코스트 대비는 우수하지만 아무래도 큰 하수인은 아니니까요. 제압기에도 취약하고요.
또 한가지 문제는 상대에게 카드를 퍼주다보니 그 카드로 두들겨맞는동안 버티기 위해서 제압기나 도발카드가 많이 필요하게 됩니다. 자연화는 훌륭한 제압기지만 두장만으로는 어지간한 덱 상대론 어림도 없죠. 그렇게 제압기에 도발카드를 채우다보면 (지금은 거의 사장된) 주문도적이 압박을 느낄만큼 필드 전개하기 어려웠고, 되려 손패만 채워주는 꼴이 되기 십상이었죠. 반면에 흑마 위니나 죽메 냥꾼 상대로는 카드를 주는대로 필드가 꽉꽉 채워지면서 명치가 터져나갔고요. 이런 단점이 맞물리면서 낙스까지의 핸파덱은 예능 그 이상의 취급을 받기는 힘들었습니다. 그러나 확장팩으로 두번째 승리조건이 등장함으로 핸파덱이 다시 떠오르기 시작했습니다.
두번째 승리조건은 필드에 코스트 대비 높은 가치의 하수인을 전개함으로써 압박을 가하는 것입니다.
마치 거흑의 4턴 산악거인과 비슷한 이치죠. 필드교환으로 잡기는 더럽게 힘들고 제압기 없으면 게임 터지기 십상인 그런 하수인들이 이제 핸파에도 있게 된 것입니다. 바로 이번에 추가된 고블린 공병과 시계태엽 거인이 그들입니다. 원래 가지고 있던 무클라나 춤칼도 코스트 대비 높은 능력치를 가지고 있었고요. 여기에 추가로 지옥절단기 등의 카드도 섞어줄 수 있겠네요. (지옥절단기 설명은 뒤에)
여기서 잠시, 어드밴티지에 대해 살펴보고 가겠습니다. 어드밴티지는 크게 필드, 카드, 체력 정도로 나눠 생각할 수 있습니다. 각 항목의 우위는 별개로 판단할 수도 있지만 서로 맞물리게 되어있습니다. 카드 드로우 우위를 통해 맞교환으로 필드를 잡을 수 있고, 필드를 잡으면 상대는 체력이 빠지고, 체력이 빠지면 무리하게 교환을 해야하므로 다시 필드 우위를 내주야 하는 식으로 말이죠.
레이나드식의 위니흑마는 극단적인 필드 어드밴티지 올인형입니다. 대량의 저코스트 카드와 버프카드를 이용하여 상대 필드를 깨부수고, 여기서 카드 손해를 본 것을 영능으로 메꿔주는 식입니다. 반면 냉법은 정 반대로 카드 우위를 통해 한번에 게임을 끝내기 위해 필드 우위를 완전히 포기하는 전략을 사용합니다. 또 노양심 죽메냥꾼은 명치를 계속 톡톡 치면서 상대가 계속 불리한 교환을 할 수밖에 없도록 만듭니다. 6턴 사바나 사자를 잡자니 손해가 어마어마하지만 그렇다고 안 잡자니 너무 아프거든요.
그런데 이런 어드밴티지 간의 상호작용이 절대적인건 아닙니다. 카드 우위는 분명 필드 우위로 이어지는게 당연하지만, 한 번에 낼 수 있는 카드 수에는 한계가 있고, 요즘처럼 어그로덱이 판칠 땐 명치가 걸레짝이 되기까지 생각보다 오래 걸리진 않거든요. 그래서 카드를 전개하는 속도가 중요하고, 이는 '템포' 라는 용어로 표현이 됩니다.
기존 덱 중에서 템포전환이 중요한 덱은 주술사가 대표적이죠. 비등한 필드상황에서, 다음턴에 과부하로 손발이 묶여도 한 턴만에 번화 번폭으로 상대 싹 쓸어버리고 로데브 내면서 필드 싹 잡아버리면 상대는 광역없이 따라잡기가 매우 힘들어집니다. 그런데 로데브 때문에 광역 내기도 힘들죠. 그러면 그 턴에 체력 손해를 보고 알아키르나 둠빠따 킬각이 슬슬 보이게 되는거죠.
하지먼 이건 마나가 넉넉할 때 얘기입니다. 손에 번폭이 있다 한들 3턴에 번폭을 쓰는 것은 굉장히 위험하죠. 하수인 두세마리 잡는다 한들 새로 내면 그만이고, 필드를 되찾기는 힘들거든요. 다음턴이 토템정도 빼곤 온전히 비는 것도 문제고요. 이런 측면에서 야정은 훨씬 강하지만, 야정이 제압이라도 당하는 날엔 주무룩....
이런식으로, 카드 어드밴티지가 필드 어드밴티지로 던환되는데는 시간이(그리고 마나가) 필요합니다. 바꿔 말하자면 마나가 제한조건이 되는 한 카드 우위는 거의 무시가 가능하다는 거죠. 이 점이 핸파덱을 컨트롤 덱에서 어그로 덱으로 전환이 가능해지도록 합니다.
3턴 무클라는 5/5 스텟입니다. 2코 3/2에 추가로 바나나 두장, 즉 2마나를 더 써서 총 4마나로 제압이 가능하죠. 그런데 만약에 카드가 나왔는데 자연화 당했다? 그러면 상대가 입는 템포 소실은 어마어마해집니다. 두 장 드로우 해봤자 4마나 이하에서 5/5를 잡는건 꽤나 어렵죠. (물론 전사는 예외로 칩시다. 어그로 천적인데 뭘 바라나요) 남는 마나로 추가로 춤칼같은게 올라오고, 고블린 공병에 시계태엽 거인에... 필드가 터지기 쉽게 되었다는게 두번째 승리조건입니다.
사실, 상대 패를 아무리 태운다 한들 지금 당장 상대가 패에 쥐고 있는 카드(=내가 쥐어준 카드) 만으로도 결국에는 필드를 먹을 수 있다는 게 중요합니다. 카드 어드밴티지를 내주면서 필드 어드밴티지를 가져오는 건 좋은데 그 필드 어드밴티지를 다시 카드 어드밴티지에 의해 뺏길 수 밖에 없다는게 아이러니 한거죠. 기존에는 이 모순을 효율적인 교환과 버티기로 당장의 카드 어드밴티지를 탈진까지 끌고 갔다면, 이제는 새로운 방법이 보이는 거죠. 바로 체력 어드밴티지 입니다. 그리고 그 체력 어드밴티지를 활용할 수 있는 마무리 콤보 자군야포입니다. 어차피 못 버틸거라면 빨리 게임을 끝내는게 유리하죠.
결국, 이 새로운 핸파덱은 코렌토 드루 콤보 덱과 상당히 유사해집니다. 기존 코렌토덱이 거미, 낙스망령, 유령기사 등 필드에서 깔끔하게 제거하기 어려운 카드를 활용해서 콤보로 마무리짓는 형태였다면, 이 핸파덱은 빠른 타이밍에 (페널티 달린) 강력한 하수인을 활용함으로써 체력우위를 얻어내고 콤보로 마무리 짓는 형식입니다. 램프덱은 마나 우위를 먼저 얻고 그걸 다시 필드 우위로 전환하는 데 반해 이 덱은 카드 우위를 포기하고 템포를 당기는 덱인 셈이죠. 굳이 따지자면 램프덱이 정자를 써서 카드 한장 손해를 보더라도 카드를 빨리 올리는 것과 비슷하죠. 그런 측면에서 보면, 상대 패를 갈아버리는게 승리조건이 되진 않고, (재밌긴 재밌지만 말이죠!) 자연화나 무클라 등의 '페널티'를 통해 태엽거인과 공병이 활약할 수 있게 활용하는 정도입니다.
2. 구성 카드
골자는 기존 핸파덱과 유사합니다. 공병, 거인은 당연히 들어가야겠고요. 무클라, 춤칼, 시린빛, 뜰지기, 상황따라 죽군, 그 외 주문으로는 정자와 자연화, 그리고 자군야포가 필수입니다. 상대 하수인을 정리하기보단 하수인을 먼저 깔아야되는 특성상 천벌의 우선순위는 낮은편이며 휘뚜루는 명치가격도 되고 여러모로 쓸모가 많아 넣는게 좋습니다. 그러면 대충 19장 +@네요.
전설의 경우는 선택권이 넓지는 않습니다. 로데브, 실바는 어느덱에도 잘 어울리는 편이지만 여기선 더한게, 상대가 카드 우위를 활용하기 껄끄러운 상황을 만듭니다. 덩치도 꽤나 크고요. 신규 전설 중에 트로그조르도 이런 취지에서 제법 쓸만하죠. 다만, 이 덱은 템포덱이다보니 초반에 패가 말리면 좀 답이 없어 넣기 약간 꺼려지긴 합니다. 다른 대부분의 전설은 너무 느려서 쓰기 꺼림칙합니다.
상대 어그로덱을 상대하기 위해선 초반 교환을 잘하는 숲의 수호자 (침묵은 덤), 거의 극악의 상성을 지닌 레이나드 덱이 버프 후 올려 교환하는 걸 조금이라도 방해하기 위한 안녕로봇이나 곰돌이로봇, 혹은 천벌 등이 선택사항이겠네요. 이 외에 파괴력을 높이기 위한 수단으로는 지옥절단기나 강화로봇 등도 활용할 수 있고 양쪽을 겸하는 역할로 발드도 선택이 가능하겠습니다. 지옥절단기가 자기 카드를 태워버리는데 핸파덱에서 웬 말이냐 하시겠지만, 어차피 탈진까지 가는게 목표가 아닙니다. 그 전에 끝내야죠. 같은 의미에서 양조사는 다소 입지가 애매해졌습니다.
3. 덱 간의 상성
아직 확장팩 메타가 정립이 안됬으니 모든 덱 유형에 대해 논하긴 어렵습니다만 대략적으로 보죠. 거인을 비롯하여 소수의 큰 하수인을 활용하는 특성상 제압기에 약하고, 그러다보니 카운터 관계는 대체로 거흑과 유사합니다. 다만, 지키느냐 터뜨리느냐 입장이 다르기 때문에 그에 따른 차이는 좀 있습니다.
드루 - 쉬움
초반에 드루는 제압기 상당히 구립니다. 천벌이나 숲수만으로 무클라나 춤칼 잡기 힘들어요. 휘뚜루 쓰면 그만큼 템포 소실이고요. 거흑한테 고생하는 것과 같은 이치죠. 콤보 넣기 전에 도발 올라온걸 처리할 숲수나 자연화 하나 남겨두면 좋습니다. 강화로봇 같은 걸로 뚫어도 되요. 코렌토덱의 경우 서로 명치 툭툭 치는데 우리 카드가 더 아프게 때립니다. 꼭 자군야포 아니어도 킬각 잘 나와요. 다만 그쪽도 패를 잘 털다보니 자연화나 무클라 등등 아낌없이 던져서 공병과 거인 활용하도록 합시다.
주술사 - 쉬움 ~ 보통
천벌토템은 나으 원수 천벌토템을 주깁시다. 나도 값싸게 나간 카드들인 만큼 헥스는 한두개 맞아줘도 되는데 천벌토템 번화에 춤칼이나 공병 죽으면 되게 슬퍼요. 늑정을 얼마나 깔끔하게 정리하고 명치딜을 시작하느냐가 관건. 초반에 토템질하느라 카드 쌓이는 경우가 많으니 공병과 거인 써먹기 좋습니다.
법사 - 쉬움 ~ 어려움
어그로 메카 법사는 소환기 정도만 정리해주고 명치 때리면 우리가 필드싸움 더 강하기 때문에 주문이 대체로 필드정리에 사용되게 됩니다. 즉 우리 명치는 터질 일이 별로 없죠. (물론 동전 - 소환기 - 태엽 - 태엽 꿈의 스타트는 휘뚜루 빨리 안나오면 죽는겁니다) 비밀법사의 경우 당연하게도 비밀을 잘 파악해야합니다. 거울상은 숲수나 뜰지기에, 최대한 수액괴물만 안 복제되게, 동전이나 정자 천벌 등의 우선순위가 낮은 주문으로 주문차단 빼주고 자군야포 등. 에테리얼같은 것만 잘 끊어주면 템포가 느려서 잡을만합니다. 냉법의 경우 상성이 좋지 않습니다. 얘 잡는 제일 쉬운 방법은 (마차 풀기 위한 정자) + 생명의나무입니다. 딜 딸려서 못 죽이거든요... 아 그리고 냉법상대로 절단기 내지 마세요. 얼리고 얼리고 패 다 털립니다. 법사전에 공통으로 해당되는 말인데 술사와 마찬가지로 변이 당하면 어차피 싸게 나간 카드니까 너무 슬퍼는 마세요.
흑마 - 쉬움 ~ 어려움
핸파덱은 거흑 카운터입니다. 공병, 거인, 자연화 등등 상대 멘탈 깨트릴 요소는 많아요. 20체 이상에서 딜중지해도 무방합니다. 암불만 조심하고 하수인 한둘과 자군야포, 내지는 두세마리와 쌩야포 등으로 마무리하면 됩니다. 반면 레이나드는 상당히 힘듭니다. 공병이나 거인 뽑으려고 하면 고의로 카드를 버릴 수 있는 유일한 직업 -_- 게다가 버프 걸고 교환하는데 도가 튼 직업이다보니 거인급이 아니고선 정리 쉽게 쉽게 당합니다. 대신 생전으로 피가 많이 까이긴 하니까 잘 버텨서 역전의 한방 날릴 가능성은 있긴 합니다만... 상당히 어렵습니다. 그외 악흑은 덱이 아직 너무 천차만별이라 잘은 모르겠는데 말가니스, 공허의 괴물, 둠가드를 자연화로 잘 끊는게 포인트입니다.
도적 - 보통
거의 하수인 위주더군요. 공병과 춤칼은 비교적 쉽게 정리 당합니다 (기습 / 요원 / 절개 등) 따라서 무클라, 거인, 절단기 등으로 딜을 얼마나 넣느냐가 관건이겠네요. 혼절이 문제라 그렇지... 그래도 명치가 곧잘 열려있고 무기로 때려서 정리하는 직업 특성상 마무리는 어렵진 않은 편입니다. 주문도적은 거의 안보이던데, 주돚 상성이 좋지는 않습니다. 특히 무클라가 역적이 될수도 있습니다... 혼절 다 빠지고 안녕로봇으로 마무리 콤보 방해해서 상대의 짜증을 일으켜주면 좋습니다 :)
냥꾼 - 보통
드로우 안준다해도 어차피 냥꾼은 영능 계속 눌러대는 족속이라 카드 주는게 그렇게 크진 않아요. 징표 잘못 맞으면 힘들어질 수는 있는데 뭐 안 그런 직업이 어디있나... 완벽하게 손이 풀린 냥꾼은 무적입니다. 빙덫만 숲수 / 뜰지기로 잘 빼주면서 명치 먼저 달리면 할만합니다. 뒤쳐지면 죽어야죠 뭐. 정자가 첫 손에 잡히느냐에 따라 많이 갈립니다.
사제 - 보통 ~ 어려움
요즘 미드레인지 사제덱 (힐덱)이 많이 보이던데, 체력 높은 카드로 유리하게 교환하는 식입니다. 조건부 카드 (나루빛, 치마 등)이 많아 공병과 거인 활용하기는 좋습니다만 아무래도 죽음이 무섭죠. 검귀는 자연화시키지 않으면 두고두고 귀찮아집니다. 정통 빅덱의 경우 견제를 뚫고 킬각을 최대한 빨리 잡아야합니다. 거흑이 사제 상대로 불리한게 필드 잡고나면 터지고 뺏기고 하다보니 마무리가 힘들어서, 라는 측면도 있는데 후반가면 우리도 비슷합니다. 명치 터뜨려야합니다! 덧붙여 사제가 실바 + 죽음 콤보로 정배할 수 있듯이 우리도 실바 + 자연화가 가능합니다. 이 매치업은 우리 떡대 대 상대 실바 마주보는 경우가 종종 있는데 이 콤보로 7코에 실바 가져오면 승기를 거의 확실히 가져올 수 있습니다.
전사 - 어려움
두가지 카드가 변수입니다. 하나는 마격, 하나는 방패여전사. 방밀은 피통이 큰 카드 위주라 별로 무섭진 않은데 마격은 한숨나옵니다. 무클라는 상관없지만 다른 드로우 카드는 무리하게 쓰지 마세요. 카드의 질이 우리보다 월등합니다. 자연화 대상은 많은데, 5/5 이상이면 대체로 쓰면 좋습니다. 방어도 왕창 올려줄 바엔 방어구제작자 날려버리는 것도 방법입니다. 휘뚜루로 잡는다고 서너마리 깔린데다가 날리면 자군야포로 택도 없는 방어도가 나올수도 있습니다..;;
성기사 - 어려움
평등 개갞끼. 뻑뀨 개갞끼. 절단기에 뻑뀨 당했는데 침묵없으면 진거니까 쿨하게 항복하세요. (투자개발회사보다 더합니다. 꼬라박아서 8체력 빼기 진짜 힘들어요) 빅덱이면 자연화 하나는 무조건 티리온을 위해서 냅두세요. 내 필드 정리당했는데 왕수나 신축 나오면 굉장히 힘들어집니다. 2코 신카드를 필두로 한 어그로 기사도 보이던데, 이 덱은 다른 어그로덱들 상대로 대체로 반반 이상은 가져가지만 얘는 예외. 평등 개갞끼.
이로써 핸파덱의 새로운 발전 가능성에 대한 고찰을 마칩니다. 사실, 당연한 얘기디만 저도 확팩 나오고나서부터밖에 돌려보지 못해서 총 판 수는 많지가 않습니다. 대략 70-80판 정도네요. 어그로덱 상대로 핸파시키려고 삽질하다가 찢기기도 해봤고, 조심 조심 버티면서 카드 모아서 한 턴에 8장씩 태워보기도 했고요. 생명의 나무와 치손 2개씩 넣고 무한 버티기로 끌고간 판도 있고요(결국 상대만 탈진까지 보내긴 했는데 하수인 정리가 안되서 ㅈㅈ..) 계속 실험중이라 덱 목록이 확정이 안되어 있지만, 이 글을 통해 인벤 여러분도 핸파덱의 재미에 푹 빠져보시기 바랍니다. 한번 시도해보세요!
Ps. 상대가 램프드루를 예상하고 배째는 멀리건을 한 후 털리는 장면이 간간히 나옵니다 :)
3줄 요약
1. 핸파덱을 탈진전 뿐 아니라 템포형 어그로덱으로 활용하는 것이 가능해졌다
2. 공격형 거흑덱이라 생각하면 된다
3. 컨셉덱이라 한계는 뚜렷하지만 나름 재밌다!