하스스톤은 여러모로 전형적인 TCG게임의 특징을 가지고 있습니다.
사실 블리자드에서 만들면 뭔가 다를 것이다 라는 기대가 너무 컸기 때문에 문제일 뿐이지 상당히 성의있게 잘 만든 게임이기는 합니다.
다만 게임을 하면서 재미있게 즐기기 보다는 이기면 허무하고 지면 열받는 상황이 계속 생기는데 이것은 순전히 게임에 운적인 요소가 너무 강하기 때문입니다.
이 게임의 운적인 요소에 대해서 의견이 분분한데 제 생각에는 운적인 요소가 너무 강하기 때문에 다른 전략이나 운영의 의미는 거의 없는 것이나 마찬가지라고 봅니다.
특정 직업이나 카드에 대한 밴 기능이 전혀 없는 상황에서 대진에서 어떤 상대를 만날지 모르고 항상 비슷비슷한 상대만 만나긴 하지만 현재 적의 손패를 알 수 없는 상황에서 그 어떤 카드를 내도 상황에 따라서 한턴에 허무하게 정리될 수 있는 특징 때문에 이것은 순전히 운 게임이 됩니다. 나올 수 있는 경우의 수를 아무리 예측해도 경우의 수라는 것이 원래 한계가 있으니까요. 다음턴에 데스윙이 나오지만 않으면 이긴다 라는 상황일 때 나올 수도 있고 안나올 수도 있고 항상 반반이니까요.
극단적으로 말해서 근본적으로 이 게임은 두 사람이 서로 몇번씩 주사위를 던져서 숫자가 더 높은 사람이 이기는 게임이나 마찬가지라고 봅니다.
저같은 허접한 유저의 일반 게임은 물론이고 대회에서 최고의 선수들이 겨루는 것조차 순전히 운좋은 사람이 이기고 있으니까요.
그렇다고 이 게임이 정말 밸런스가 전혀 안맞느냐 하면 그렇지는 않습니다.
상식적으로 게임의 재미를 위해 여러 캐릭터와 여러 카드조합을 만들어 놓았는데 모든 캐릭터로 어떤 덱을 하든 다 밸런스가 잘 맞게 만들어놓기는 불가능하죠.
적어도 표준적인 캐릭터와 덱이 있어서 일반적인 플레이를 하면 특별히 불리하지도 않고 유리하지도 않고 그래서 불만을 갖지 않을만한 기준이 필요하기는 합니다.
제 생각에 이 게임에서 가장 균형이 잘 맞는 플레이는 악명높은 위니 돌냥덱이라고 봅니다.
카드 이렇게 갖춰놓으면 절대 이긴다 라는 사기적인 조합은 아닌데 그 어떤 상대를 만나든 특별히 이 캐릭에게는 불리하다라는게 없이 다 비슷비슷하니까요.
다만 카드게임에서 서로 하나씩 카드를 내며 어떻게 대처할지 생각하고 고민해보는 재미가 없이 무조건 명치만 때리는 플레이가 재미없어서 안할 뿐이지 하여튼 돌냥은 상당히 밸런스가 잘 맞는다고 봅니다.
일단 밸런스가 잘 맞는 캐릭터와 덱이 있으면 그걸로 게임사에서는 할 일 다 한 셈이죠. 유저 입장에서 이런저런 다양한 플레이를 다 해보고 싶은데 이런 조합을 하면 너무 약하니까 강하게 해주세요 하는 원성은 아무 의미도 없죠. 모든 캐릭이 다 강할 수는 없으니까요. 밸런스나 OP카드 패치에 대해서 아무리 뭘 주장해봤자 아무 의미도 없죠. 게임사 입장에서는 다 카드 팔아먹으려고 하는 건데 유저들이 뭐라고 불만을 갖든 여전히 게임은 잘 팔리고 있고 굳이 밸런스를 잘 갖춰주기 위해 귀찮게 계속 패치하기보다 유저들이 슬슬 질려서 게임 안하게 될 때까지 기다렸다가 기존의 카드 모아놓은 것을 의미없게 만드는 새로운 좋은 카드를 잔뜩 만들어서 새로 사게 하는 편이 훨씬 돈이 될테니까요.
몇몇 원성이 높은 카드들에 대하여 블리자드는 이미 이제 우리 더 패치 안할거야 라는 식으로 대답을 했고, 아마 너프가 아닌 버프 형식의 카드를 패치하기 보다는 새로 만드는 쪽으로 생각하고 있다 뭐 그렇게 대답했었죠? 저는 이 게임한지 이제 두달 정도 되었습니다만 여기 인벤에 여러가지 글 올라와있는 것을 보니 예전에는 패치가 잦았는데 요새는 카드 패치가 거의 없게 된지 몇달 된 모양이네요.
밸런스토론장에서 이런거 패치해야 된다 하고 아무리 얘기해봤자 아무 의미도 없고 다만 언젠가는 확장팩이나 대규모의 현질유도패치가 한번 있기는 할 것이라고 봅니다.
새로 확장팩이나 패치를 하려고 할 때 한가지만 생각해줬으면 좋겠다 하고 말씀드리고 싶어서 이 글을 씁니다.
일단 우리가 전략을 새우고 덱 구성을 할 때 저코스트의 카드 위주로 전략을 짜서 초반부터 밀어붙여서 게임을 빨리 끝내겠다 라는 경우와 초반에 좀 힘이 달리더라도 무거운 카드도 좀 써서 운영 위주의 플레이를 하겠다 라는 선택이 있을 수 있습니다. 그리고 적당히 중간 정도가 있겠죠. 그런데 위니덱의 가장 큰 장점은 이기든 지든 초반에 끝나기 때문에 한판 한판이 빨리빨리 끝나서 결과적으로 승수를 올리거나 골드를 모으거나 하는데 있어서 빅덱보다 더 빨리빨리 할 수 있다는데 있다고 봅니다. 상식적으로 여러가지 전략과 운영으로 게임하는 것을 포기하고 게임을 빨리 끝내겠다 라는 데에 집중하면 그만큼 게임을 빨리빨리 할 수는 있되 저코스트에서 고코스트까지 다양하게 카드를 구성한 경우에 비해서 상대적으로 조금은 약하거나 비슷해야지 위니가 빅덱보다 덱 파워가 더 강한 것은 좀처럼 이해하기 힘든부분이다 라고 생각합니다.
돌냥 얘기하면서 언급했지만 위니의 문제는 게임을 재미없게 만드는 점이니까요. 다음에 대규모 패치할 때는 위니가 지나치게 강한 문제를 좀 많이 여러모로 검토해보시고 대처해주셨으면 좋겠습니다. 또한 고코 전설급 카드는 다양하게 여러가지 신기한 카드가 많을 수록 유저들의 구매욕구를 자극하니까 빅덱은 더 좋아질 수록 좋으니까요. 빅덱이 위니를 이기게 해달라 하는게 아니라 좀 빅덱이나 위니나 승률이 비슷해지도록 해줘야 한다는 것입니다.
蛇足
게임을 하면 할 수록 나는 정말로 운이 없다 라는 것을 느낍니다만 이게 너무 심하니까 혹시 이게 그냥 운이 아니라 어떤 규칙이 있는게 아닐까 하는 의심이 들기도 합니다.
이 게임을 하면서 이것은 정말 그냥 운이 아닌 것 같다 라고 생각이 드는게
1. 가령 처음에 마법사를 만나면 한동안 마법사만 계속 대진이 붙고 사냥꾼을 만나면 계속 사냥꾼만 만나는 경향이 있습니다. 웬지 전사를 하면 계속 흑마만 만납니다.
2. 6코 이상의 고코 카드는 그다지 많이 쓰지 않고 30장중에 서너장 쓰는 정도인데 확률상 처음 3,4장 받는 중에 고코카드는 한두장만 들어와야 하지만 저는 그동안 수백 게임을 하면서 초반 멀리건에 고코가 많이 안들어오는 경우를 거의 본 적이 없습니다. 특히 사제에 정신지배 두장 넣어 두면 첫 손패에 두장 다 들어와 있는 경우가 게임 전체의 절반 정도는 되는 것 같습니다.
3. 두장을 가지고 있는 카드를 멀리건 한 경우 거의 항상 멀리건 한 카드가 손패로 다시 들어옵니다. 또한 한장있는 카드를 멀리건 한 경우 1턴이나 2턴에 다시 들어옵니다. 이것은 어쩌다가 그런게 아니라 거의 항상 그렇더군요.
이게 저만 그런지 모르겠는데 하여튼 이 문제때문에 도무지 빅덱으로는 승률을 낼 수가 없습니다. 만약 초반엔 저코 카드만 나오고 후반엔 고코 카드가 나오도록 패치된다면 위니는 아무도 안하겠죠. 빅덱을 하는 것도 운에 맡기는 거니까 손패를 받으면 운이 좋은 경우도 있고 운이 없는 경우도 있고 반반이어야 할 텐데 항상 운이 없는 경우만 나오니까 이게 그냥 운이 아닌것 같다 라는 생각이 들지 않을 수가 없습니다. 말이 빅덱이지 그냥 이세라 같은 좋은 카드 안 넣기 아쉬워서 고코 카드는 정말 몇장만 서너장 정도 좀 넣어두고 나머지는 거의 남들 다 쓰는 카드로 되 있는데 항상 첫 손패에 고코 카드만 빼곡히 들어와서 초반엔 암것도 못하고 슬슬 좋은 카드 꺼내보려고 하면 이미 필드 다 먹혀서 아무것도 못하고 지는 패턴이 뭐 거의 모든 판이고, 솔직히 상대방 패 말렸을 때만 이기는 것 같아요. 내 손패가 운좋게 들어와서 이겼다 라는 경우는 정말 거의 없습니다.