완벽한 밸런스는 존재하지 않기 때문에, 밸런스 차이때문에 벌어지는 게임기피현상을 다양한 각도로 해소시켜야 하잖아요?
운적인 요소가 벨런스의 미세한 차이를 극복시킬 수 있게 할 수는 있겠지만, 그것은 제작자가 의도할 수 없고, 추구해서도 안되죠. 따라서, 밸런스 조절이나 다른 방법으로 유저를 즐겁게 해주어야 하는데.. 그럼 유저가 원하는 것이 뭔지부터 알아야 겠네요. 아래서부터는 임의로 가정하고 글을 적기 때문에, 틀릴 수도 있겠네요. 그래도 글을 읽어보죠.
1. 유저는 완벽한 밸런스를 원하지 않는다.
아무 능력치도 없는 적정능력의 하수인들만을 만들었다면, 투기장 하수인교환보다도 재미 없는 게임이 될 수도 있겠네요.
어떤 카드는 조금 별로지만, 섞어서 쓰면 강력하거나 상황에 따라 유용하고(화난 닭?, TC,etc), 다른 카드와의 시너지효과는 거의 없지만 한 장 만으로 우월한 스펙을 뽐내는 카드도 있겠죠(박사붐). 그리고 당연히 아주 기본적인 카드들도 있을 겁니다(오우거, 전쟁골렘). 이 기본적인 카드는 다른 카드들의 스펙을 비교할 수 있는 좋은 수단이 되겠죠. 해당 카드가 없는 사람들은 맘에 안들겠지만, 기본카드로 고스펙카드를 대체할 수 있겠죠(코볼트 흙점쟁이).
카드의 밸런스가 균등하다면, 이런 다양한 카드들을 만나볼 수 없었을 겁니다.
하지만, 스펙이나 시너지가 너무나도 좋은 카드들은 칼질의 대상이 될 수 있겠네요(박사붐, 손놈덱키카드). 그렇다고 이게 최선은 아닐 수 있습니다. 조금만 칼질해도 아주 쓰지 않는 카드가 될 수 있으니 조심해야겠네요. 다른 좋은 카드들도 많으니까요.
2. 운적인 요소 또한 유저가 원하는 요소중의 하나이다.
종이 한장차이로 크리티컬이 떠서 끝판 보스를 물리치거나 적 영웅과 챔피언을 잡아내고, 마인과 스캐럽이 대박나고, 어떤 때는 허공에서 터져버리죠. 그 순간의 스릴과 쾌감은 이루어 말할 수 없습니다. 게임을 즐겨 하는 사람들은 한 번쯤 경험해 보셨죠?
갓드로우, 폭탄로봇, 임프폭발.. 긴장되고 스릴 넘칩니다. 재미의 요소 중 하나라 제거할 수 없는 요소들이죠. 운적인 측면은 적당히 있거나, 아주 없어야 합니다. 바둑이나 장기처럼요. 바둑과 장기는 운적인 요소는 전혀 없지만 재미있지요(두뇌싸움 캬..). 하지만 저는 바둑보다 바투를 더 좋아하는 사람이었기에,, 운적인 요소는 카드게임에는 필수이자 불가결이라 생각합니다(내용과 상관 없지만 전 블러핑 게임도 좋아합니다).
시간이 남아 적다가 갑자기 일이 생겼네용.
별 뜻 없고, 그냥 밸런스 패치만 한다고 다 능사는 아니라는 겁니다.
지금 하스스톤은 덱의 다양성이 너무 부족해요. mtg 유희왕만 봐도 카드의 수와 구성할 수 있는 덱의 수가 무궁무진 합니다. 유희왕 만화 180편 정도 되는 내내 다른 덱이 등장합니다. 것도 매력있는 덱들이요. 물론 실제로 쓸 수 있는 덱인가는 점검해 보아야 할 문제지만, 그래도 수많은 카드와 덱은 플레이어로 하여금 질리지 않게 하고, 항상 새롭게 하지요.
매력있는 카드구성들을 더더욱 많이 만들어 나아가야 할 하스스톤입니다. 빨리 더 더 많은 카드가 나왔으면 좋겠어요.
예전에 제가 좋아했던 F지M스터Z같은 게임과 같은 수순으로 흘러가지 않는다면 말입니다.
급 마무리 ㅈㅅㅈㅅ.