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[직업] 현재 하스스톤의 문제점(스압)

아이콘 지은향
댓글: 33 개
조회: 3003
추천: 6
2013-12-30 02:28:56
*. 편의상 반말로 진행하니 양해부탁드립니다. 본인은 현재 3등급 찌끄레기이지만 판마와 매직을
아주 오랫동안 즐겼고 하스스톤을 개인적으로 참 기다려왔습니다.

*. 현재의 문제는 다들 인지하고 있겠지만 좀 구체적으로 풀어보고자 합니다.





1. 논셔플


- 이건 하스스톤이 지니는 가장 큰 단점이다. 일반적으로 TCG는 다양한 컨셉들이 있다. 기본적으로

(하스에서는) 직업이 있고 직업의 특능과 직업고유의 카드가 있다. 이것은 다양한 컨셉들이 가능하

다는 점이고 반드시 되어야한다. 안그러면 덱이 획일화가 되니깐.

여기서 중요한건 다양한 컨셉을 가능하게 하려면 컨셉의 키카드를 확보할 수 있는 수단이 필요하다는

것이다. 그래서 대부분의 TCG에서는 셔플이라는 방법으로 그것을 해결한다. 드로우되는 카드는 랜덤

이기 때문에 연계나 조합을 위해서는 카드의 추가 드로우나 변경이 필수적이기 때문이다.



하지만 하스에서는 셔플대신 추가드로우만 가능하게끔 시스템이 구성되어있고 이는 한턴에 한장밖에

주는 시스템 상 덱컨셉에 따라 카드소비가 많은 경우 억지로 드로우능력을 지니는 카드를 사용하도록

강제되어 있다.



이 결과로써 드로우가 상대적으로 덜 말리는 위니덱이 득세를 하고있다. 드로우카드는 상대적으로 능

력치가 좋지 않기 때문에 필드의 장악에는 좋지 않다. 하지만 위니는 비용이 저렴하고 시스템상 체력

이 얼마안되는 본체만 긁으면되기 때문에 상대적으로 효율이 높다. 물론 번덱이라는 컨셉이 있긴하지

만 쥐꼬리만한 현재의 본체 체력 여건상 태우기 전에 게임이 끝나는 경우가 다반사다. 애초에 번덱이

성행할 여건이었으면 이런문제가 발생하지도 않았다.



결과는 잘나와있다. 위니가 상대적으로 약하고 직업 특성상 초반 필드장악이 힘든 직업들이 다 죽었다.

또한 위니덱의 효율이 좋은 덱이 득세를 하고있다. 빅덱아닌 빅덱이 가능했던 법사의 몰락 후 도적, 흑

마가 날라다니고있고 이에 대한 카운터로 진성 빅덱이라고 할 수 있는 성기사와 드루이드 또한 모습이

많이 보이고 있다.





2. 중립유닛


- 위니덱이 강한 이유 중의 하나이다. 덱의 다양화와 조합를 위해서 중립유닛을 만든건 좋다. 하지만 

지금 중립유닛이 정상적이라고 생각하진 않는다. 그 이유는 첫번째는 직업전용유닛이 너무 적고 두번째

는 '좋은' 중립유닛이 너무 많다. 현재 하스스톤의 답답한점 중 하나인데, 덱시뮬레이터에 가서 덱을 보면

크게 다른덱이 없다. 차이가 있다면 빅덱이냐 위니덱이냐 이정도다. 이게 TCG인가? 



가끔 컨셉덱이 보이는데 다들 좋아한다. 그만큼 덱의 정형화가 이루어져있다는 것이고 그 주요원인 중 하

나는 중립유닛이다. 물론 중립유닛이 나쁘라는 법은 없다. 하지만 지금 상황이 좋고 나쁘고의 문제일까?

쉽게 이야기하면 허수아비나 요정용이 과연 중립유닛어야 하냐는 거다. 사냥꾼이 죽은 가장 큰 이유는 야

수에 특화되 있는 직업 특성이 무시될 정도의 성능을 지닌 중립유닛들이 있기 때문이다. 유닛에 종족을 부여

한 이유는? 컨셉덱 짜라고. 그리고 그것을 가능하게 하는 가장 쉬운 방법중 하나이기 때문이다. 종족 제한 카

드를 만들면되니까. 하지만 비슷한 메카니즘을 지니는 흑마는(물론 방법 자체는 완전히 다르다) 잘나간다.

이유는? 


흑마는 위니자체가 강하고 드로우 카드가 굳이 없어도 드로우가 가능하다.


이게 흑마위니가 득세하는 가장 큰 이유다. 위니덱은 특성상 핸드소비가 크기 때문에 추가 드로우가 필수인데

야수로 도배한 사냥꾼이 이게 가능할까? 개인적으로 지금의 중립유닛 대부분은 각 직업고유카드로 넣어야

한다고 생각한다. 물론 이게 흑마가 씹오피다. 라는것은 아니다. 그만큼의 페널티가 존재하고 직업컨셉이니까.

근데 사냥꾼이 너무 불쌍하다. :(



아르거스, 무태, 요정용, 실바나스, 라그나로스. 모든덱에 들어가면 문제가 있다는 것이 아닐까? 잠시 아르거스

이야기를 해보겠다. 개인적으로 아르거스와 요정용은 매우 문제가 많다고 생각한다. 간단하게 생각해보자. 노스

렌드를 외치는 할아범과 무너진지지배가 너프를 당한 이유는? 물론 너무 많이 쓰여서다. 그렇다면 많이 쓰인 이

유는? 좋으니까. 바꿔말하면 어느덱에나 잘 어울리기 때문이다. 하지만 이것은 비단 아르거스와 무태의 문제가

아니라 버프덱에서 발생할 수 있는 문제이다. 그런데 왜 무태랑 노스렌드만 까였을까? 

왜초에 왜 이것들이 문제시 됐는지 생각해보면 알 수 있다. 카드를 보면 알겠지만 영구스탯버프를 주는 카드는

의외로 적다. 게다가 대부분 고코스트이다. 자 감이오나? 3렙에선 무태 하나뿐이다. 알고 있었나? 물론 멀록이

있긴하지만 멀록은 멀록전용이니까 패쓰. 그리고 스탯은 3/3이었다. 아르거스의 스탯은? 무태가 얼마나 씹사기

드였는지 이제 감이 좀 올 것이다. 근데 무태가 까인 결정적인 이유는 이게 아니다. 카드자체도 씹오피지만

옵션연계가 너무너무너무너무 좋기 때문이다. 쉽게 이야기하면 계륵과도 같은 스탯을 지닌 드로우카드와 궁합

이 미친듯이 좋다. 고통받는분이나 노움꼬맹이한테 +1/+1 혹은 +1/+1/도발이 붙었다고 생각해봐라. 스탯버프

의 효율이 이렇게 좋은 것은 질풍격노를 제외하면 없다. 내생각엔 아르거스도 조만간 까이지 않을까 싶다.



그 다음은 노스렌드이다. 천상의보호막이라는 옵션은 방어옵션중 최상위권이다. 타격면제는 피통과는 바꿀수

없이 소중하다. 근데 그런놈이 돌진을 달고 눈보라, 별똥별, 신성화, 신폭, 번폭 등을 버틴다. 안까이는게 이상

하지. 그냥 쉽게 생각해보면 비슷한놈을 찾아보면 된다. 그런데 그 카드는 안쓰이고 이 카드만 쓰인다? 너프확

정이라고 보면 된다.



마지막으로 요정용. 이건 도대체 무슨생각으로 만든 카드인지 진심으로 궁금하다. 패죽이거나 광역아니면 못

잡는다(물론 연계로는 잡는다. SI 너프점 흑). 세상에 이런 미친카드가 또 있을까? 그렇다고 스탯이 상쓰레기

인가? 그것도 아니다. 물론 나도 아주 고맙게 사용하고 있지만 초반엔 요정용이 누가 뜨느냐에 따라 판도가 많

이 바뀐다고해도 과언이 아니다. 이런 카드는 사라져야 한다. 그러고보면 용패밀리는 전부 능력들이 후덜덜하다. 





3. 카드제한


- 이것은 논셔플과 직결된 문제이다. 캐쥬얼리티를 살리기 위한 노력은 이해가 간다. 동일카드 2장 제한에 카

드자체도 30장으로 상당히 적은 편이다. 하지만 이러한 시스템은 논셔플의 문제를 극단적으로 나타나게 한다.



바로 '운빨'이다. 이것의 문제가 무엇이냐면 30장의 카드를 다쓰기도 전에 게임이 끝난다는 것이다. 구체적으

로 말하면 30장중의 카드 중 1장이 나올 확률이 얼마냐 되냐는 것이다. 이것은 드로우카드의 강제성은 물론 덱

컨셉의 폭을 극단적으로 줄이는 결과로 나타나고 있다. 동일카드의 제한이 4장도 아니고 2장이기 때문에 상대

적으로 고코스트카드들은 드루이드정도가 아니면 효율성이 상대적으로 낮다(빅덱 여건이 비교적 좋은 드루이

드 조차 핸드가 말리면 답이 없다). 애초에 2장넣은 카드들이 나올확률이 얼마나 될까. 본체체력이 100쯤되면

혹시 모르겠다.



현재 상대 직업을 보면 어떤 카드가 나올지 대부분 예상된다. 이게 TCG인가? 흑마가 나왔는데 빅덱이었네?

이게 TCG아니던가.



예로부터 TCG에서 가장 강한덱은 '안말리는 덱'이다. 어떤 컨셉이던간에 컨셉대로 진행되고 원하는 키카드

가 나와야 승리하기 때문이다. 그렇기 때문에 말릴가능성이 적고 상성을 크게 안타는 '노말'덱이 가장 승률이

높다. 물론 재미를 느끼는 부분은 서로 다르겠지만. 하지만 이것은 카드 구성에 따라 말리는 확률이 달라지는

것이지 컨셉자체를 불가능하게 할정도는 않는다. 하지만 하스는 컨셉자체를 불가능할정도의 시스템이라는 것

이 문제이다.





4. 과금과 비과금의 차이가 너무 심하다.


- 이것은 지극히 개인적인 생각임을 우선 밝힌다. 우선 본인은 어떤 게임을 하던 간에 돈 쓰는 것을 전혀 나쁘

다고 생각하지 않는다. 오히려 상당한 금액을 투자하는 편이다. 취미생활이라고 생각하고 술한번 안마시면 얼

마든지 충당되는 금액이기 때문이다. 그런데 하스를 하면서 과금 언제 생각했느냐 하면 라그나로스를 처음 만

났을 때였다. 과금 후에 실바나스와 라그나로스를 투입하고나니 10등급 가량이 수직상승되더라.



물론 차이는 존재해야 한다. BM도 그렇거니와 눈보라사가 자선단체가 아니기 때문이다. 하지만 이건 차이가

너무 심하다는 생각이 든다. 물론 위에서도 썼지만 카드 한장이 나올확률을 생각했을 때 전체적으로 게임에 미

치는 영향은 상대적으로 작다. 하지만 전설카드의 유무에 따라 기대값의 차이가 너무나도 심하다는 것이다.



전설카드의 성능이 오버파워라고 생각하지는 않는다. 하지만 반 강제적으로 전설카드를 요구한다고 생각지는

않는가? 물론 생각하기에 따라서 비과금의 한계라고 생각할수도 있고 과금의 댓가라고 생각할 수도 있다. 실

제로 게임을 통해서도 얼마든지 얻을 수 있기 때문에 단순한 시간의 결제라고 생각할 수도 있기 때문이다. 문

제는 그 비율이다. 현재 100골드 제한이 걸려있는 상태이고 투기장에서 운이 좋아 하루에 500골씩 번다고 친

다면 40팩얻는데 8일 걸리기 때문에 노가다 하루해서 과금하는 것이 훨씬 낫다는 결론이 나온다(근데 이건 사

실 대부분의 게임이 비슷하다).



아직 베타이기 때문에 오픈하면 조절되겠지만 과금시스템이 존재하는 시점에서 현재의 비과금 유저에 대한 배

려가 조금 부족한게 아닌가 싶다. 이런건 롤(물론 장르자체가 다르기 때문에 수평적인 비교를 하면 안된다)의

과금방식을 배웠으면 한다. 일부 카드를 로테이션 시킨다던지..





5. 직업능력의 효율


- 위에서도 이야기한 것이지만 현재 도적과 흑마가 강한 이유 중의 하나는 직업능력도 있다. 어느직업은 좋고

어느직업은 안좋고의 문제가 아니라, 연계효율의 문제이다. 단순하게 생각해보자. 한쪽은 위니처리가 용이하

고 한쪽은 드로우가 용이하다. 현재 상황에서 이보다 더 좋을 수 있을까? 물론 법사도 데미지를 줄 수 있고 도

적은 본체에 데미지를 입는다는 점에서 보면 안좋아 보일 수도 있지만 그러면 현재 도적자리에 법사가 와있어야

겠지? 혹은 드루나. 기습절개가 법사에 있었다면 그야말로 씹오피였을텐데.



직업특능은 또한 컨셉의 폭을 줄이는 원인이다. 이것은 논란의 여지가 있지만 개인적으로 직업의 특성은 전용카

드로 결정되어야 한다고 생각한다. 직업특능이 나쁘다는 것은 아니다. 참신하고 여러가지로 활용될 수 있지만 덱

을 짤 때 직업특성이 고려되어야 하지 직업특능이 고려대상이 되어서는 안된다고 생각하기 때문이다. 



기본적으로 TCG는 덱의 다양성이 보장되어야 한다. 직업별 특능을 더 늘리는게 어떨지 싶다. 이절은 문제점이라

기 보다는 뭔가 아쉽다고 느낀것이라 크게 신경쓰지 않아도 된다.





6. 카드옵션


- 카드옵션은 유닛의 효과를 이야기 하는 것이다. 현재 하스에는 총 19개의 옵션이 존재한다. 이 중 일부옵션은

거의 직업전용이라고 할 수 있지만 그래도 유저가 선택가능한 옵션은 매우 많다. 자 이제 감이 딱 오지않는가?

옵션은 19개인데 실제로 보이는건? 한손에 꼽는다. 왜일까? 컨셉덱을 만들기 어렵기 때문이다. 그 이유는 위에

장황하게 써놨으니 다시 설명하진 않는다.



자 그럼 하스유저들에게 최고의 옵션을 꼽으라고 설문조사를 한다면 1위는 무엇일까. 단언컨데 '침묵'이 1위를

할 것이다. 아니면 말고. 눈보라도 말했지만 옵션과 스탯은 정해진 룰을 따라간다. 예를 들어 옵션1은 스탯1마이

너스, 옵션2는 스탯2 플러스 이런식으로 관계도가 성립되어 있다. 그래서 일부 옵션을 지닌 카드는 버려졌고 반

대로 너무 좋아서 너프를 먹은 옵션도 있다(카드스탯이든 옵션이든). 사실 19종의 옵션에 대한 밸런스를 완벽히

맞추기란 불가능에 가깝다. 아니 불가능하다. 발동조건 또한 옵션에 포함되어 있고 전함의 경우 정말 많은 능력

들이 존재하기 때문이다.



하지만 침묵은 조금 다르다. 침묵은 카드의 옵션 종류에 상관없이 무조건 봉인이다. 이것은 대단한 능력이다.

경우에 따라 옵션끼리 카운터를 주고 받는 것도 TCG의 재미지만 침묵은 봉인을 한다는 점에서 옵션 먹이사슬

의 최상위에 속해있다. 그렇다고 침묵 옵션을 가진 카드의 스탯이 형편없나? 



더 웃긴것은 발동조건이다. 전함의 능력이 아닌 침묵 등과 같이 타이틀 옵션이라고 할 수 있는 것들은 '지속'된

다. 그래서 대부분의 타이틀 옵션은 효과가 '지속'된다(1회성 제외).



*.여기서 말하는 타이틀 옵션은 격노, 과부하, 도발, 돌진, 비밀, 빙결, 선택, 연계, 은신, 인접버프, 전함, 조건발
동, 주문공격력, 죽메, 질풍, 천보, 침묵, 드로우, 피해 를 뜻한다.


하지만 침묵효과가 지속되는 카드는 단 한장도 없다. 이유는? 침묵은 영구적이기 때문이다. 이건 매우 잘못된

상황이다. 예를 들면 옵션의 효과를 받아서 변경된 카드의 스탯이나 옵션은 침묵으로 봉인이 가능하다. 반대의

경우는? 없.다. 이게 말이 되나? 덕분에 침묵을 하는 주문카드는 제대로 사장되고(애초에 3장뿐이다) 전함형

태로 말도안되는 씹오피 효과를 본다는 것이다. 옵션 최상위에 위치한 능력이 영구적이라니.



최소한 침묵을 풀 수 있거나 유닛 생존시 유지 등의 형태로 바뀌어야 한다. 침묵의 효과 자체를 부정하지는

않는다. 하지만 현재는 형태자체도 잘못되었거니와 대부분의 상황에서 너무도 크리티컬하게 사용이 된다. 파급력

이 너무 크다는 것이다. 





게임하면서 꾸벅꾸벅 졸면서 주저리주저리 두서없이 써봤다. 이것에 대해 동의하는 사람도 있을테고 아닌 사람
도 있을 것이다. 하지만 현재 베타이고 앞으로 충분히 해결할 수 있을거라는 믿음으로 이 글을 눈보라에서 꼭 봤
으면 하는 작은 소망이 있다.

Lv84 지은향

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