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[개발기] 래토피아 개발일지 #27 - 새로운 던전과 도마뱀 침략

casselwolf
조회: 301
2024-06-01 13:54:57




안녕하세요. <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.

5월은 예상대로 정말 바쁜 나날들이었습니다.

여러 행사들이 있었지만 다음 대규모 업데이트에 조금이라도 더 많은 콘텐츠를 추가하기 위해,

전시회와 외부 행사는 최소한의 인력으로 운영을 하면서 개발에 집중했지요.



G-Fusion과 PlayX4에 찾아와 주신 모든 분들께 감사드립니다.



오래 기다리신 다음 업데이트는 6월 17일(KST)로 예정되어 있는데요.

아직 원하는 만큼 콘텐츠가 다듬어지지 않았고, 테스트 때마다 많은 버그가 발생해 걱정이 크지만,

그래도 빠르게 유저분들께 공개해 피드백을 받아 올바른 방향으로 개발하고자 합니다.

6월 이후에도 후속 업데이트와 수많은 핫픽스를 통해 완성도를 높여갈 계획이니 많은 피드백 부탁드립니다.

그럼 이번 개발일지에서는 다음 업데이트에 추가되는 새 던전과 침략 시스템에 대해 소개 드리겠습니다.




새로운 던전


깊은 사막 군계에서 등장하는 ‘왕의 방’ 던전은 <래토피아>에 추가되는 세 번째 우두머리 던전으로,

전작 <래트로폴리스>의 우두머리인 파라오 족제비의 미라 소환 컨셉을 가져온 던전입니다.


이 던전은 부장품을 털어가려는 플레이어를 막기 위해 좌우에서 끊임없이 미라 족제비가 나타나고,

플레이어는 이들을 방어 건조물로 막아내며 죽기전에 도굴을 성공해야 하는 방식을 구상했었습니다.

시간이 지날수록 새로운 특징을 가진 적들과 플레이어가 파괴해야 하는 요소들이 생성되고,


플레이어가 공격, 방어, 도굴, 건설 중 무엇을 할지 빠르게 판단해야 하는 던전으로 기획했었지요.

이 던전에 도달하셨을 유저분들은 분명 숙련된 유저분들이실 거라 생각하고 기획했는데요,

따라서 더욱 복잡하고 새로운 시스템을 통해 도전적인 컨텐츠를 제공하고자 했습니다.

하지만 이렇게 다양한 시스템에 우두머리 전투까지 결합된 형태는,

새로운 게임을 만드는 정도의 개발 비용과 시간을 필요로 했습니다.



간단할 것이라 생각했던 초기 기획과 컨셉 사진


강한 도전 정신으로 호기롭게 개발을 시작했지만, 곧 다양한 문제에 직면하게 되었습니다.

대부분의 문제는 조작 편의성이 좋지 않아 발생하는 문제들이었지요.

플레이어가 생각한 대로 쥐들이 알아서 움직이고, 방어 건조물이 건설 되었으면 좋았겠지만,

<래토피아>의 이동, 병력 운용, 건설 시스템은 플레이어가 많은 조작 키를 눌러야하는 형태이고,

이는 던전에서 제공하고자 했던 컨텐츠를 즐기기엔 너무 바쁘고 정신없는 구조였습니다.


그래서 아쉽지만 기존의 기획을 간단하게 만들기 위해 시스템들을 변경하기 시작했는데요.

원활한 진행을 위해서 플레이어가 제한 시간 내에 파괴해야 하는 요소를 대폭 줄이고,

던전 내에 등장하는 적의 종류도 절반 가까이 축소했습니다.

이는 개발 비용과 시간을 고려했을 때 어쩔 수 없는 선택이기도 했죠.




미라 족제비 양성 과정들… 뇌가 제거되어서 그런지 멍청했다!


이번 던전 안에서는 편의성을 높이기 위해 건조물 건설 단계를 획기적으로 단축할 필요가 있었습니다.

가장 먼저 방어 건조물 건설에 필요한 재료를 1가지 자원으로 압축하는 작업을 진행했는데요.

초기 기획에서는 ‘왕의 방’ 내부를 탐험하거나 적을 잡아 다양한 건설 재료를 얻는 구조였으나,

돌아다니는 적들 사이에서 여러 종류의 자원을 확인하거나 조준하는 것은 매우 어려웠고,

플레이어가 여러 종류의 자원을 청사진까지 운반하는 것은 너무 많은 시간을 빼앗았기 때문이지요.

그래서 재료 자원의 압축은 한 종류의 자원만 운반이 가능한 불편함을 크게 줄여주었습니다.


다음으로 추가한 기능은 자동 획득과 재료 자동 공급 기능이었습니다.

재료 자원이 통일되었음에도 이를 적들 사이에서 조준하여 줍는 것이 여전히 어려웠기 때문에,

플레이어 캐릭터가 자원에 다가갔을 때 자원이 획득 되도록 한 단계 더 개선해 보면 좋을 것 같았습니다.

획득한 자원의 현황을 상단에 표시해 주고 건설할 때에는 재료 자원이 자동으로 소모되도록 했더니,

자원 운반에 대한 불편함을 완전히 해소할 수 있었습니다.

던전 안에서는 지도자 대신 건설해 줄 시민과 드론이 없으니, 이 정도까지는 편의성이 개선돼야 할 것 같았죠.


자동 획득과 자동 소모 방식이 적용될 걸 미리 알았다면 건설 자원을 통일할 필요는 없었겠네요


적의 등장 사이에도 휴식시간을 부여하여 건설 및 재정비 시간을 추가해 보기도 하고,

손이 안 닿아 건설이 불가능한 위치에도 건설이 가능하도록 모래 타일도 배치해보았습니다.

적들의 등장 방향을 알려주는 화로들도 추가하는 등 쾌적한 플레이가 될 수 있도록 개선 작업을 반복했죠.


편의성을 높이는 작업에도 많은 시간을 할애했지만,

우두머리 전투를 개선하는 작업 역시 예상치 못한 시간과 비용이 소요되었습니다.

이번 던전은 우두머리 전투보다는 방어 컨텐츠에 비중을 둔 채로 개발했는데요.

그러다 보니 던전 막바지에 우두머리가 등장해도 미라를 소환하거나 소환된 미라를 강화시키는 능력밖에 없었고,

이는 생김새에 비해 너무 존재감이 없다는 내부 평가를 받았습니다.


그래서 파라오 족제비를 다른 우두머리처럼 존재감 있는 캐릭터로 만들기 위해 공격 패턴 등을 추가하기로 했는데요.

추가되는 공격 패턴도 좌우로 한 칸만 움직이기만 해서 피해지는 공격은 시시할 수 있다고 생각해,

조금 더 넓은 범위를 공격하는 여러 패턴들을 추가해 보았습니다.

그러나 욕심을 내면 낼수록 개발 시간을 밑도 끝도 없이 잡아먹게 되었죠.



어쩌면 이 같은 개발 욕심이 투탕카멘의 저주가 아닐까?


업데이트까지 얼마 남지 않은 상황에서 던전에는 더 이상 많은 시간을 할애하기 어려워졌고,

많은 변경들이 있었던 현재의 던전이 과연 제대로 동작할지 걱정이 많았습니다.

그래서 PlayX4 전시회에 <래토피아>에 숙련된 유저분들이 방문하시면 테스트를 부탁드려 보기로 했죠.


바로 옆에서 확인한 문제들은 전혀 예상하지 못했던 문제들이었습니다.

‘왕의 방’ 던전은 중앙 석관과 상호작용해야 본 게임이 시작되는 형태였는데요.

이에 대한 안내가 전혀 없어 시작조차 못 하시는 분들이 대부분이었던 것이지요.

결국 구두로 안내해 다음 단계로 진행할 수 있었으나 이번에는 다가오는 적들을 눈치채지 못하셨고,

방어 건조물들을 건설하여 방어하는 것을 의도했지만 단 한 분도 건설을 하지 않으셨지요.

의도대로 전혀 동작하지 않는 광경을 보니 설명을 많이 보충해야겠다는 생각이 물씬 들었습니다.


몇 달에 걸쳐 공들여 개발했지만 시작부터 막히셨다...



후반부 파라오 족제비와의 전투도 공들여 개발했지만,

이 시스템들을 제대로 경험하지 못한 채 시연이 마무리되어서 너무 아쉬웠는데요.

그래도 지금이라도 문제들을 확인할 수 있어서 다행이라 생각하며, 남은 시간을 잘 활용해 다듬어 볼 계획입니다.

이번 일지에서 소개 드리지 못한 또 다른 던전 역시 발견된 문제점들이 많아 작업 속도를 높여야 할 것 같습니다.




도마뱀 침략


도마뱀 침략은 높은 번영도를 가진 도시를 대상으로 족제비 침략 이후 등장하는 새로운 유형의 침략입니다.

침략 방식은 플레이어 기지 위로 강습하는 방식, 물 타일 위에서 등장하는 방식 등 여러 아이디어가 있었지만,

도시 주변에 서식지가 생겨서 서서히 확장해 압박을 주는 방식이 가장 적합할 것이라 판단했습니다.


이번 침략은 기존 침략과는 조금 다르게 침략해온 적들을 방어하기 위해 도시 방어를 보강해서 막기보다는,

플레이어가 도마뱀 군락을 공격하기 위해 병사를 양성하여 도시 밖으로 원정을 나가게 만들고 싶었는데요.

이로써 플레이어가 해야 할 일거리들이 새로 생기고, 기존과는 다른 경험을 제공할 수 있을 것 같았지요.


이를 위해서는 기존과는 다른 몇 가지 기능이 연구되어야 했는데요.

우선 침략 주기가 도달했을 때 적들이 침략하지 않는 경우도 만들어야 했고,

도마뱀 군락이 공격받으면 도마뱀 병사들이 나타나 수비하도록 하는 기능을 구현해야 했습니다.

그리고 시간이 지날수록 도마뱀 군락이 성장해 플레이어에게 압박을 줄 수 있게도 만들어야 했죠.


왁자지껄 행복한 도마뱀 마을을 정녕 파괴하실 건가요?


이 새로운 침략 시스템은 개발을 진행할수록 많은 연구와 테스트가 필요했고, 여러 기획적인 고민들이 필요했습니다.

대표적으로 도마뱀 군락을 벽으로 가둬버리는 경우에는 어떻게 할지,

도시로 침략해오지 않는데 플레이어가 도마뱀 군락의 위치를 과연 찾아낼 수 있을지,

족제비 침략 보다 강한 위기와 압박으로서 작용할 수 있을지 등이 있었죠.


이 고민들을 빠르게 해소할 수 있는 방법으로는 기존 침략 시스템을 적용하는 것이었는데요.

이는 기존 침략과 유사해지는 것 같아 선택하고 싶지 않았으나,

플레이어가 이전까지 만들어두었던 방어 건조물들이 무가치해지지 않게 하는 장점이 있었습니다.


똑똑똑. 옆집인데요, 인사 차 방문 왔습니다~


그렇게 도마뱀 군락에서 적들이 등장해 플레이어 도시로 쳐들어가는 방식이 적용되었는데요.

도마뱀 군락이 커질수록 더욱더 많은 도마뱀 병사들이 등장하고 처리하기 까다롭게 되자,

플레이어가 도마뱀 군락이 생성되자마자 파괴해버리도록 유도되지는 않을지 걱정이 되었습니다.

만약 그런 상황이 발생하게 된다면 후반부에 준비한 도마뱀 정예 병사들도 등장 자체를 할 수 없으며,

게임의 후반부 위기 또한 너무 빠르게 해소되어 지루함이 발생할 수 있었기 때문이죠.

한 번의 전투로 도마뱀을 완전히 쫓아내기보다는 여러 번의 전투를 겪어가며 알음알음 위기를 극복해 내게 만들고 싶었기 때문에,

도마뱀 군락이 나타나자마자 플레이어가 싹을 잘라버리는 것은 쉽지 않게 만들 필요가 있었습니다.


이를 위해서는 도마뱀 군락이 생성되자마자 공격받았을 때, 이를 보호해 줄 만한 장치가 필요하였는데요.

도마뱀의 대장 격인 ‘왕마뱀’을 등장시켜 플레이어가 충분한 군사력을 갖추지 않은 상태에서는 처치가 곤란하게 만들고자 했습니다.

이는 플레이어가 공격을 나갈 병사들을 양성하는 데 시간을 투자하도록 하는 장치가 될 것이라 보았죠.


덩치가 컸었던 왕마뱀은 좁은 통로도 잘 돌아다닐 수 있게 다이어트를 하였다.


왕마뱀은 도마뱀 군락을 지키는 강력한 수호자 역할로 추가된 만큼, 강한 전투력과 똑똑한 지능을 가지고 있게 만들어야 했는데요.

도마뱀 군락을 공격하는 병사들을 빠르게 쫓아가 강력한 기절 공격을 가하거나,

플레이어의 유인 전략에 당해 고립될 시에도 기지로 순간이동을 해 빠져나오는 등

너무 쉽게 공략당하지는 않도록 여러 기술들을 추가했습니다.

그러나 그렇게 강력해진 왕마뱀은 도마뱀들이 쳐들어오는 시스템과 섞이면서 또 다른 고민거리를 발생시켰지요.


도마뱀 군락을 방치할수록 더 많은 정예 도마뱀 병사들이 플레이어의 도시로 쳐들어오는 구조는,

언젠가 도시의 방어선이 뚫려 게임오버가 될 수 있겠다는 불안감을 제공할 것 같았는데요.

플레이어 입장에서는 도마뱀 병사들이 어디까지 강해질지 알 수 없기 때문에,

이러한 불안감을 해소하고자 도시 발전을 멈추고 도마뱀 군락을 공격하는 것에만 모든 신경을 쏟을 것 같았죠.

여기에 도마뱀 군락을 공격할 시 강력한 왕마뱀이 나타나 철벽 수비를 하다 보니,

차라리 도마뱀 군락이 아예 등장하지 않게 도시의 번영도를 안 올리지 않을까 고민이 컸습니다.



도마뱀 침략의 규모가 강할 경우에는 플레이어에게 너무 큰 불안감을 조성하게 되며,

반대로 약할 경우 군사적인 압박이 크게 되지 않아, 도마뱀 군락을 공격해야 하는 동기 부여가 생기지 않을 수 있었기 때문에,

이 딜레마를 어떻게 해결하면 좋을지에 대해 많은 고민을 하였는데요.

여러 고민 끝에 도마뱀 군락이 성장해도 침략 규모는 크게 강해지지 않게 만드는 대신에,

플레이어가 도마뱀 군락을 공격할 때 도마뱀 수비군들의 규모가 크게 강해지게 해보기로 하였습니다.

그리고 침략 규모가 약해진 만큼 줄어든 도마뱀 군락을 공격해야만 하는 이유는,

도마뱀 군락이 커져갈수록 시민들의 행복도가 떨어지게 하는 형태로 해결해 보기로 하였죠.


이마저도 행복도가 어디까지 떨어질지 플레이어가 알 수는 없기에 여전히 불안감이 남아있기는 하나,

침략으로 인해 도시가 한 번에 무너지는 것은 아니기에 기존보다 압박은 덜할 것이라 생각하였는데요.

이 외에도 후반부 침략에 대한 스트레스들을 감소시키기 위해 침략을 방지하는 이벤트들을 추가하거나,

도마뱀 군락으로 인해 플레이어가 무역 등에서 손해를 볼 수 있는 이벤트들을 통해 균형을 맞춰 볼 계획입니다.


도마뱀이 굶지 않게 돈과 먹을 것을 제공하자.


여기까지가 이번에 개발한 내용들인데요.

더 많은 내용들을 소개 드리고 싶지만, 어서 남아있는 작업들을 진행해야 하기에 이만 줄이도록 하겠습니다.

남은 시간 동안에도 최선을 다해 개발하도록 하겠으니 이번 업데이트도 많은 기대 부탁드립니다!

감사합니다.


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