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[뉴스] [박상진의 e스토리] 클레브-앱코, 이들이 글로벌 e스포츠 플랫폼 LCK를 활용한 방법

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조회: 1141
2021-04-01 17:10:32


올해 1월 LCK 프랜차이즈는 큰 관심을 받으며 출범했다. 코로나19 여파로 많은 스포츠가 중단된 상황에서도 e스포츠, 특히 LCK는 두 번의 스플릿과 온라인으로 벌어진 한중전에 이어 롤드컵까지 무사히 치렀기에 이전보다 관심도가 올라갔다. 특히 MZ 세대 마케팅을 위한 훌륭한 콘텐츠 플랫폼이라는 점에서 많은 기업들이 LCK, 그리고 게임단의 문들 두드리고 있다.

특히 게이밍 기어 분야에서 LCK는 스폰서십 기업들의 관심이 높다. PC와 게이밍 기어의 성능은 경기력과 직결되기에 사무용 기기 시장보다 게이밍 기어 시장은 더욱 주목받았고, 이는 CPU부터 모니터와 키보드-마우스에 이르기까지 스폰서사들의 경쟁이 뜨겁다.

이중 스폰서십 마케팅으로 눈길을 끄는 두 업체가 있다. 메모리 제조사인 에센코어와 게이밍 기어 제조사인 앱코다. 두 기업은 각각 T1과 아프리카 프릭스를 후원 중이고, 각각의 게임단과 스폰서십을 통해 팬들의 기억에 남는 효과적인 마케팅에 성공했다. 두 회사는 LCK에 접근하는 각각의 목적도 방법도 달랐지만, 기업이 e스포츠 스폰서십으로 유의미한 결과를 어떻게 이끌어 나갔는지 좋은 예를 보였다.

먼저 '페이커' 이상혁의 "불 좀 꺼줄래"로 일약 장안의 화제에 오른 에센코어의 메모리 브랜드 클레브는 기존 e스포츠 브랜드 마케팅의 틀을 뒤엎는, 그야말로 혁신적인 시도를 선보였다. 기존 마케팅은 e스포츠 선수와 제품을 바로 연결하는 방식이었고, 이 방식은 콘텐츠를 만드는 사람의 입장, 혹은 해당 분야를 잘 아는 소비자에게는 직관적이었지만 처음 접하는 사람에게는 두 개체 간의 개연성을 만들기는 쉽지 않은 방식이었다. 특히 메모리와 저장매체는 키보드-마우스 위주의 게이밍 기어에 비해 외부 노출이 잘 되지 않아 제품 홍보가 쉽지 않은 분야였다. 소비자들에게 생소한 스펙을 강조하기도 여의치 않은 분야였다.

클레브는 아예 e스포츠 마케팅 발상을 바꿔버렸다. 제품이나 브랜드를 직접 알리는 것이 아닌 후원하는 선수들을 강조한 것. 특히 MZ 세대의 패턴을 정확히 분석해 선수들이 기존에 가지고 있던 이미지가 아닌 각각의 개성을 컬러에 매칭한 후 메모리의 LED로 자신이 응원하는 선수의 컬러를 표현할 수 있게 한 것. 그뿐만 아니라 식상한 물품이 아닌 LCK 시청자층을 정확히 노린 폰 스트랩이나 포토 카드, 응원봉 등으로 이슈를 이어간 것도 놀라운 점이었다. 제품의 성능을 강조하던 기존 개념에서 벗어나는 시도로 보이지 않는 메모리 제조사가 보이지 않는 팬들의 마음을 사로잡은 셈이다.

이들의 e스포츠 마케팅 도전은 여기서 멈추지 않는다. 올해도 T1과 함께하는 클레브는 기존의 지원은 물론 LCK 파트너쉽도 함께 진행해 전체적인 e스포츠 대회 환경을 개선하겠다는 계획이다. 또한, 선행의 대명사로 알려진 '페이커' 이상혁의 기부 활동에도 동참하겠다고 밝히며 작년 광고에 이어 팬들의 기대감을 끌어올렸다. 클레브는 가성비보다 자신이 만족하는 소비가 우선인 MZ 세대의 특징을 정확히 파악하고, e스포츠 팬들에게 '클레브' 라는 브랜드의 창의성과 독특함이라는 분위기를 각인시키며 '왜 메모리는 클레브인가'는 이유를 알리는 데 성공한 것.
 


에센코어가 자신만의 독특한 이미지를 전달하는 수단으로 LCK를 활용했다면, 앱코는 이미지 제고와 함께 글로벌 진출의 교두보로 LCK를 활용했다. 과거 앱코는 소비자들에게 좋다고는 말하지 못할 단계의 브랜드 이미지를 가지고 있었다. 하지만 카일 광축을 도입한 키보드 출시 이후 PC방을 중심으로 점차 이미지가 바뀌기 시작했다. 불특정 다수가 사용하는 PC방 환경은 게이밍 기어에 그야말로 극한의 환경이고, 이 환경에서 극단적으로 낮은 불량률로 제품 자체의 신뢰성은 어느 정도 회복한 상태였다.

하지만 커뮤니티를 중심으로 과거의 이미지에서 탈출하지 못했던 앱코는 e스포츠 게임단 스폰서십이라는 방법으로 활로를 찾았다. 아프리카 프릭스를 후원한 2018년을 기점으로 앱코의 이미지는 과거와 달라지기 시작했다. 특히 스폰서십을 시작한 2018년 아프리카 프릭스가 한국에서 열린 롤드컵 본선까지 진출하며 앱코의 브랜드는 세계에 알려지기 시작했다. '기인' 김기인 외 프로게이머가 사용하는 게이밍 기어라는 인식이 퍼지며 과거 믿고 거르는 브랜드에서 믿고 사용하는 브랜드로 이미지가 바뀐 것. 그뿐만 아니라 아프리카 프릭스와 연계한 팬미팅 활동 등으로 능동적인 스폰서십 활동을 보여준 것도 브랜드 이미지의 긍정적 전환에 크게 작용했다.

이러한 변화는 단지 이미지 브랜딩으로 끝나지 않았다. LCK를 통해 앱코의 매출및 순이익은 큰 폭으로 뛰어올랐고, 앱코는 공시를 통해 지난해인 2020년 사상 최대 매출액을 기록한 것. 영업이익은 235억 3844만원으로 전년대비 329%가 증가, 매출액은 81.8%, 당기순이익은 423.1% 증가하는 호조를 보였다. LCK로 쌓아올린 신뢰도에 코로나19라는 환경에서 늘어난 게이밍 기어 수요를 그대로 받아내 브랜드 이미지 개선을 실적으로 연결하는 모습을 보였다. LCK 스폰서십이 막연한 홍보 효과로 끝나는 것이 아닌 실제 기업 매출로도 이어졌다는 선례를 남긴 기업이 앱코다.

한국 게이밍 기어 제조사라는 앱코의 특성 역시 LCK와 맞물리며 더 큰 기대감을 불러오고 있다. 작년 코스닥 상장에 성공한 앱코는 올해 아마존을 통한 글로벌 진출을 준비 중이다. 올해 역시 아프리카 프릭스를 후원하는 앱코는 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 성장한 LCK를 통해 세계 진출에 힘을 얻을 것으로 보인다. 한국에서 벌어지는 LCK에서 사용되는 한국 게이밍 기어라는 상징성까지 얻은 앱코 역시 다른 스폰서 기업의 좋은 예가 되었다. 에센코어와 앱코 두 기업 모두 방식은 다르지만 LCK라는 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 어떻게 활용해야 하는지 보였고, 앞으로도 자사 브랜드와 함께 LCK 브랜드 가치를 높이는 본보기로 보일 것이다.


원문 출처:https://www.fomos.kr/esports/news_view&entry_id=97765

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