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[잡담] BGM)사람들은모르는 한류열풍의 비밀

아이콘 자신의꿈
댓글: 214 개
조회: 80170
추천: 312
2014-03-08 19:25:40


BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/SSMht

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

▲ 한국은행이 발표한 게임, 엔터테인먼트, 방송 영화 등 한류 산업의 지적재산권 수익률 변화



대한민국 전체 산업의 지적재산권 무역적자폭이 매년 커져가는 와중, 게임산업이 벌어들이는 해외 지적재산권 수익이 효자 역할을 톡톡히 해내고 있다.


한국은행 경제통제국 국제수지팀은 21일, BOK 이슈노트 ‘우리나라의 지적재산권수지 현황 및 향후과제’ 보고서를 통해 2012년도 한류관련 업체들의 지적재산권 수익이 재작년 6억 8,000만 달러(한화 약 7,600억 원)보다 17.6% 증가해 8억 달러(한화 약 8,900억 원)을 달성했다고 밝혔다.


한류관련 업체로는 게임업체를 비롯해 엔터테인먼트, 방송, 영화 등의 업체가 포함되어 있다. 2012년도 한류관련업체 지적재산권 사용료 수익의 85%,이익의 92%를 게임업체가 차지하고 있어, ‘강남스타일’ 등 K-pop과 한류 드라마, 영화를 모두 합한 것보다 높은 수익을 거둔 것으로 조사되었다.

 

 

 

 

일본 게임순위

 

 

중국


중국 2만5천833개 PC방의

 

실행횟수 점유율  순위임

 

위 싸이트 들어가시면 설치율 순위 및 점유율 순위 확인가능

 

(설치율 1위는 롤 2위는 크파 6위 블소 ,점유율 1위는 롤(33.03%) 2위는 크로스파이어(23.67%)

 

 3위는 던파 (15.52%) )

 

 

 

 

 

 

1위 게임 2위 도서 3위 영화 4위 음악인데
4위가지고 1위인마냥 과대 포장을 함으로서 

 

게임이라는 사업이 우리나라문화의 80%라는걸 감출려고한다.

 

 

 

 

 

 

케이팝하고 한국드라마 한국영화만 왜 문화적 가치가 있고

 

 

 


한국 게임은 금전적 가치밖에 없다고 말하는지 이해가 안된다고생각합니다.

 

 

 

 

 

 

간과하면 안되는건 게임 시장은 지금도 급속성장 중이라는것

 

 


지금도 충분히 게임이 문화적 파급력을 지니지만, 앞으로의 미래에는 게임이 얼마나 더 큰 파급력을 갖게 될 지 모르는데,

 

 

 지금 현 정부의 게임 시장 죽이기를 보면 미래는 커녕 현재도 못보는 한심한 시각을 갖고 있는게 아닐 수 없다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

게임=마약?(NO)

 

 

 

 

 

게임=문화

 

 

Lv72 자신의꿈

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