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[국내패치] 6.4 패치노트

아이콘 롭스군
댓글: 194 개
조회: 71997
추천: 3
2016-02-25 06:45:38

소환사 여러분,

6.4 패치 노트를 만나볼 시간입니다. 전쟁광의 환희가 달라집니다.

바로 전 패치에서 상향 또는 하향됐던 라이즈나 코그모 같은 챔피언들이 거꾸로 하향 또는 상향되는 모습이 보이네요. 단순히 챔피언들을 더 세게 만들거나 약하게 만드는 게 목적이었다면 이전 변경 사항을 그냥 취소할 수도 있겠죠. 하지만, 게임 밸런스를 맞추는 것은 단순한 강약만큼이나 게임 전체적인 재미도 중요하며, 밸런스 조정은 장기적으로 끊임없이 다양한 시도를 해 보는 과정이라고 생각해 주시면 좋겠습니다.

이번 패치에선 원거리 딜러 몇몇이 조정되고, 프로 경기에서 너무 강력한 챔피언들이 하향되며, 게임 전반적으로 이동 속도가 좀 떨어집니다. 요즘은 이동 속도를 올리기가 너무 쉬워져서 게임 초반이 이동 속도 경쟁에 좀 치우친 감이 있는데요, 지금 장기적으로 해결해야 할 문제가 이것인 것 같습니다.

그건 그렇고, 이번 패치에선 올라프 같은 전사 챔피언에 전쟁광의 환희 특성을 들고 '영혼의 맞대결'을 펼쳐보세요. 화끈한 재미를 보장합니다. 그럼, 패치 내용을 살펴보시죠!

챔피언

갱플랭크

혀어어어업상(Q) 골드 획득량이 줄어듭니다. 화약통(E) 최대 개수가 줄어듭니다.

패치노트 단골인 갱플랭크입니다. 이번엔 제대로 핵심을 관통하는 밸런스 조정을 해내기 위해 오랫동안 고심했죠. 이번에는 갱플랭크가 게임 후반까지 갈 수 있는 안정성을 낮춰보고자 합니다.

안정성은 패치노트에 전반적으로 많이 나오는 말이지만, 이 자리를 빌어 자세히 설명해보겠습니다. 너무 당연하게 들리지만 일관성이란 어떤 챔피언이 어떤 결과를 내줄 거라고 얼마나 기대할 수 있느냐는 말입니다. 그 자체로 좋거나 나쁜 것은 아닙니다. 알리스타나 말파이트는 안정적으로 이니시*를 열어줄 수 있는 챔피언이고, 덕분에 이 챔피언들이 팀에 어떤 공헌을 하는지 이해하고 그 지식을 기반으로 전략을 생각할 수 있죠. 어떤 챔피언을 고르면 여기에 잘 어울릴까? 이 안정적인 결과를 어떻게 활용하게 될까?

그런데 어떤 챔피언이 내는 결과가 화력, 즉 '대미지 딜링'일 경우엔 이야기가 약간 더 복잡해집니다. 베인처럼 후반에 안정적으로 강력한 챔피언이라면, 게임 초반이 위험하기 마련입니다. 리 신처럼 게임 초반에 안정적으로 강력한 챔피언이라면 후반에 얼마나 먹힐지는 장담할 수 없죠. 리그 오브 레전드의 상호작용은 강하고 약한 타이밍이 교차하는 가운데 일어나므로, '상대가 자기 강점을 발휘할 수 있게 되기 전에 내 강점을 충분히 이용하려면 어떻게 해야 할까?'라는 질문이 게임의 핵심이라고 볼 수도 있습니다.

이런 개념을 갱플랭크에 적용해보면 이 챔피언이 밸런스 조정하기 골치 아픈 이유가 보입니다. 팀원들이 힘을 합쳐서 갱플랭크의 성장을 막으려고 압박을 해도, 글로벌 궁극기인 포탄 세례와 골드를 제공하는 혀어어어업상 덕분에 갱플랭크가 골드를 모아가는 걸 완전히 막을 방법이 없습니다. 시간만 지나면 결국 갱플랭크는 위협적인 적으로 성장해 버리죠. 따라서 갱플랭크가 작은 이득을 쌓아갈 수 있는 안정성(그리고 팀 전투에서 화약통 연쇄 폭발을 일으키는 안정성)을 낮춘다는 말은, 이제 이 해적 두목을 견제하는 데 성공하면, 확실히 성장에 곤란을 겪는 모습을 보실 수 있다는 뜻이기도 합니다.

Q - 혀어어어업상
골드 약탈: 4/5/7/6/8골드 2/3/4/5/6골드

E - 화약통
최대 화약통 개수: 2/3/4/5개 (R - 포탄 세계 스킬 레벨에 따라) 전 레벨 공통 3개
화약통 충전 시간: 18/17/16/15/14초 18/16/14/12/10초

R - 포탄 세례
삭제재고 정리: 이제 스킬 레벨에 따라 화약통 최대 개수가 늘어나지 않습니다.

라이즈

과부하(Q) 피해량이 증가합니다.

지난 패치에서 과충전 상태 스킬 활용도가 줄어들어 고전하던 라이즈네요. 장기적인 변경 방향은 아직 고민 중이며 게임에서 거두는 성적도 좀 더 지켜볼 예정이지만, 우선은 화력, 특히 스킬 연계의 위력을 조금 상향하려 합니다.

Q - 과부하
피해량: 60/85/110/135/160 60/95/130/165/200

럼블

전기 작살(E) 스킬이 이제 장전식으로 동작합니다.

절묘한 이퀄라이저 미사일로 게임 중반을 휘어잡을 수 있는 럼블이지만 그 위력은 결국 공격로 전투 단계에 달려 있습니다. 화염 방사기로 공격로를 찍어 누르던 그 시절의 럼블을 다시 불러오려는 건 아니지만, 럼블도 관심이 필요한지 꽤 오래 됐죠. 실수 한두 번으로 궁지에 몰리지 않고, 장인이든 초보든 좀 더 유연하게 플레이할 수 있도록 E스킬을 변경합니다. 열 관리와 파밍*이 더욱 편리해질 것입니다.

E - 전기 작살
신규작살 챙겨: 이제 장전식으로 동작합니다. (최대: 작살 2개)
신규장전 시간: 1회당 5초
소모값: 작살 1회당 열 10
둔화 지속 시간: 3초 2초
아직 한 발 더 남았다: 럼블이 전기 작살 스킬을 시전해 과열 상태가 되어도 작살이 1회 남아 있다면 과열에 의한 침묵 상태에서도 남은 작살을 발사할 수 있습니다. (기존과 동일합니다.)

루시안

빛의 심판(R) 사거리가 줄어듭니다.

시즌이 바뀌었지만 루시안 문제는 여전합니다. 순간 화력, 지속 화력, 기동력, 헤어스타일... 루시안은 강점은 많지만 약점은 뚜렷하지 않았습니다. 결과적으로 루시안이 원거리 딜러의 다양성을 크게 해치고 있는 상황이죠. 루시안의 안정성에 비길 만한 선택지가 별로 없으니까요.

이번 변경은 루시안의 약점을 '원거리 공격력이 약함'으로 정의해보려는 시도입니다. 이번 변경으로 타는 불길이나 끈질긴 추격 같은 기동력 스킬을 좀 더 잘 활용해야 팀 전투에 공헌할 수 있게 되고, 그만큼 위험 부담도 커지겠죠. 루시안은 여전히 다재다능하고 강력하지만, 제대로 활용하려면 이전보다 좀 더 뚜렷한 전략적 고려가 필요할 겁니다.

R - 빛의 심판
사거리: 1400 1200

말파이트

체력 재생과 지면 강타(E) 피해량이 줄어듭니다.

말파이트는 프리시즌 변경 이후로 전반적으로 강력한 모습을 보이고 있습니다. 강력한 이니시*로 게임 후반을 확실하게 가져갈 수 있는 만큼, 공격로 단계의 안정성을 조금 줄이고자 합니다. 상대하는 입장에서 말파이트의 성장을 저지하기가 예전보단 좀 쉬워질 것입니다.

일반
기본 체력 재생: 8.374 7

E - 지면 강타
기본 피해량: 60/100/140/180/220 60/95/130/165/200

빅토르

죽음의 광선이 약간 덜 아파집니다.

빅토르도 오랫동안 강력한 모습을 보여왔습니다. 공격로 전투를 안정적으로 안전히 넘길 수 있다는 점이 컸죠. 흔히 생각하는 돌진기 같은 기동력은 전무한데도 안전한 이유는 주로 스킬 하나로 멀찌감치서 미니언 무리를 처치해버릴 수 있기 때문입니다. 빅토르가 공격로를 밀어내면 갱킹*이 올 때마다 벌벌 떨어야 한다는 건 아니지만, 현재로선 빅토르가 공격로 상대를 무시하고 저 멀리 선 채로 미니언만 딱딱 녹여버리면 상대 입장에서 할 수 있는 게 많지 않습니다. 이 매커니즘의 효율을 좀 낮춰서 빅토르가 돌이킬 수 없을 만큼 성장하기 전에 상대가 반격할 여지를 주고자 했습니다.

E - 죽음의 광선
피해량: 70/115/160/205/250 70/110/150/190/230

그림자 돌진(E)이 몬스터에게도 적용됩니다.

상단 공격로에선 잘 나가는 쉔이 정글에선 이상하게 고전하고 있었습니다. 초반 사냥에 힘을 더 실어줌과 동시에, 게 사냥에도 도움을 주고자 합니다.

E - 그림자 돌진
강의 폭군, 닌자: 이제 협곡 바위 게를 포함한 몬스터에게도 효과가 적용됩니다.

시비르

튕기는 부메랑(W)이 튕길 때 치명타가 적용됩니다.

원거리 딜러 아이템이 치명타에 힘을 싣도록 변경되면서 유틸리티*로 승부하는 시비르의 입지가 좀 좁아졌습니다. 원래 맞대결보다는 소규모 팀 전투에 최적화된 시비르인 만큼, '범위 공격 원거리 딜러'라는 시비르의 독특함을 살리는 방향으로 상향해 보았습니다. 이제 치명타에 투자하는 게 아깝지 않을 것입니다.

W - 튕기는 부메랑
치명타 같은 걸 끼얹나?: 튕기는 부메랑 스킬의 주 공격에 치명타가 발동되면, 나머지 반사 공격에도 모두 치명타가 적용됩니다.

신 짜오

전투의 외침(W) 주문력 계수 및 공격 속도가 감소합니다.

지난 패치에서 말씀드렸듯, 신 짜오는 빌드*의 유연함 자체가 정체성이라고 할 수 있는 전사 챔피언입니다. 6.3 패치의 변경 사항은 치명타/공격력 빌드에 집중한 것이었지만, 그 덕분에 구인수의 격노검과 배부른 포식자와의 시너지가 지나치게 강력해졌습니다. 포식자 빌드는 변경 전에도 강력했지만, 일단 새로운 환경에서 어떤 성적을 거두는지 지켜볼 필요가 있었죠. 이제 모인 데이터를 기반으로 치명타-구인수 빌드를 특정해서 조정하고, 신짜오의 다른 빌드에 대해서도 계속해서 주의해서 지켜보겠습니다.

W - 전투의 외침
치유 주문력 계수: 0.7 0.4
공격 속도: 40/50/60/70/80% 40/45/50/55/60%

아리

매혹(E) 스킬로 돌진 스킬을 도중에 끊을 수 없습니다.

아리는 오랫동안 좋은 성적을 내 왔는데, 이유를 짐작하긴 어렵지 않습니다. 기동력, 화력, 암살 능력이 모두 뛰어난 좋은 챔피언이니까요. 어느 부분을 조정해야 할지 고민하다 매혹 효과가 눈에 띄었습니다. 강제 이동 효과(밀어내기, 공중에 띄우기)는 이동 스킬을 중단시키지만 기절, 공포, 도발은 중단시키지 않았죠. 이 분류에서 매혹만 약간 다른 위치를 차지하고 있었습니다. 독특한 군중 제어기가 있다는 것 자체는 나쁠 것 없지만, 그게 아리한테 있다는 건 약간 문제가 될 수 있습니다. 우월한 기동력을 마음대로 적을 쓰러뜨리는 아리가, 자신에게 돌진해오는 천적들까지 마음대로 멈춰 세울 수 있는 건 불공정하지 않을까요...?

E - 매혹
삭제하던 거 마저 하세요: 이제 매혹 효과로 돌진 스킬이 중단되지 않습니다. (이동이 끝나면 기존대로 매혹이 적용됩니다.)

애쉬

궁사의 집중(Q) 중첩이 한 번에 하나씩 없어지며, 효과 지속 시간도 늘어납니다.

유틸리티* 원거리 딜러인 애쉬의 강점은 다른 원거리 딜러들처럼 꾸준한 화력을 뿜어내는 게 아니라, 쫓아오는 적들을 카이팅*하는 데 있습니다. 하지만 막상 그렇게 플레이하려고 보면 제대로 해냈을 때조차 큰 도움이 안 되는 경우가 많은데요, 궁사의 집중 중첩 제한 때문인 경우가 많습니다. 한 발 헛디뎠다고 완전히 실패하는 건 너무 가혹하기 때문에 애쉬가 집중을 유지하기 좀 더 쉽게 만들기로 했습니다.

Q - 궁사의 집중
집중하면 바위가 뚫립니다: 집중 중첩이 4초 후 전부 사라집니다. 4초 후 한 번에 하나씩 사라집니다.
사용 효과 지속 시간: 4초 5초

우디르

거북이 태세(W) 보호막과 불사조 태세(R) 적중 시 피해량이 줄어듭니다.

우디르는 룬의 메아리와의 시너지로 악명이 높았지만, 한동안 빌드*에 관계 없이 정글의 왕으로 군림하고 있었습니다. 우디르는 만능 정글러라고 할 수 있죠. 로밍*, 연속 갱킹*, 스플릿 푸쉬*, 폭풍 파밍*, 주요 목표 장악... 못하는 게 없습니다. 우디르의 강점을 지우려는 건 아니지만, 전체적인 위력을 약간 줄여서 다른 챔피언들이 상대할 여지를 주고자 했습니다.

W - 거북이 태세
보호막 체력: 60/100/140/180/220 60/95/130/165/200

R - 불사조 태세
적중 시 피해량: 40/80/120/160/200 40/75/110/145/180

이즈리얼

정조준 일격(R) 재사용 대기시간이 늘어납니다.

5.24 패치에서 이즈리얼이 신비한 화살을 적중시키면 더 큰 보상을 얻을 수 있도록 변경해서, 포킹* 중심의 패턴을 강화하고 재사용 대기시간 감소 효과를 더 크게 누릴 수 있도록 했죠. 이즈리얼이 현재 누리고 있는 인기와 높은 성적, 그리고 40% 재사용 대기시간 감소 빌드*가 기본으로 자리잡은 상황을 볼 때, 이전 변경의 목적은 충분히 달성된 것 같습니다. 현재 정조준 일격의 발사 빈도가 사상 최고를 기록하고 있으며, 팀 전투, 주요 목표 장악, 미니언 처치 모두에 대단한 위력을 보여주고 있습니다. 유연하게 활용할 수 있는 글로벌 궁극기는 좋지만, 부담 없이 미니언 무리를 밀어내는 데 써버려도 다음 팀 전투에 바로 사용할 수 있게 된다면 지나치게 유리한 것 같습니다.

R - 정조준 일격
재사용 대기시간: 80초 120초

일라오이

일라오이가 믿음의 도약을 시전하는 도중 밀려나거나 공중에 뜨면 촉수가 저 멀리 생성되거나 아예 생성되지 않는 버그가 있어서 수정했습니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다.

R - 믿음의 도약
고집 센 도약: 이제 일라오이가 시전 동작 중엔 강제 이동 효과에 면역이 됩니다.

이동 속도, 체력 재생, 성장 체력 재생이 증가합니다. 기본 지속 효과로 포탑에 약한 치명타가 적용됩니다.

엄청난 변경은 아니고 평상시와 마찬가지로 출시 직후의 밸런스 조정입니다. 속삭임의 강력한 화력과 커튼 콜의 마무리 능력으로 게임 후반이 강력한 진이지만, 현재 진은 후반까지 가기 전에 이미 진 상태가 되는 경우가 대부분입니다. 변경 사항이 많은 것 같지만 내용 자체는 가벼우며, 원거리 딜러로서 진이 포기한 부분에 대해 좀 더 제대로 보상을 해주기 위한 것입니다. 특히 소규모 전투와 공성에 약간 더 힘이 실릴 것입니다.

일반
기본 이동 속도: 325 330
기본 체력 재생: 5.5 6
성장 체력 재생: 0.5 0.55
소품 정리: 추천 아이템이 업데이트됐습니다.

기본 지속 효과 - 속삭임
꽉 무세요: 진의 네 번째 총격은 구조물에 44% 줄어든 치명타 피해를 입힙니다. (잃은 체력 비례 피해는 적용되지 않습니다)
완벽주의자의 한계: 이제 추가 공격 속도에 공격 속도 둔화 효과가 제대로 적용됩니다. (기본 공격 속도는 여전히 고정입니다.)
공수래 공수거: 진이 총을 재장전하면 고속 연사포의 추가 사거리 효과가 사라지던 버그를 수정했습니다.

W - 살상연희
그러면 너무 재미없으니까?: 이제 진이 살상연희를 시전하는 도중에는 표식이 사라지지 않습니다.
정밀하게: 챔피언에게 적중 시 단일 대상 공격으로 판정됩니다.

E - 강제 관람
폭력과 유혈!: 이제 폭발에 피해를 입은 적 챔피언뿐만이 아니라, 둔화 및 피해가 적용된 모든 챔피언에게 살상연희 표식이 적용됩니다.

R - 커튼 콜
정밀하게: 챔피언에게 적중 시 단일 대상 공격으로 판정됩니다.
마지막까지 집중하세요: 진이 궁극기를 시전하면 화면 가장자리에서 적들이 '버벅대던' 버그를 수정했습니다.

카타리나

단검 투척(Q) 피해량이 반사될 때 줄어들지 않습니다. 폭발 시 계수가 증가합니다.

카타리나 상향은 언제나 위험한 선택이지만, 카타리나는 사실 다른 암살자에 비해서 힘든 시기를 꽤 오래 겪고 있습니다. 로밍*이 핵심적인 챔피언인데 중단 공격로에서 챔피언들의 미니언 처치 능력이 갈수록 커지고 있다 보니 자리를 비울 틈이 잘 안 보였던 것이죠. 갱킹* 기회를 만들든, 공격로 상대를 바로 처치하든, 여러 가지로 좀 더 능동적인 플레이가 가능하도록 Q 스킬에 살짝 힘을 실어주려 합니다.

Q - 단검 투척
폭발 계수: 0.15 주문력 0.2 주문력
삭제한결같이 아프네: 두 번째 적중하는 대상부터 적용되는 피해량이 이제 줄어들지 않습니다.

케이틀린

90구경 투망(E) 재사용 대기시간이 줄어들고, 요들잡이 덫(W)의 헤드샷 추가 피해량이 비례 피해에서 일정 수치로 변경됩니다.

프로 경기에선 괜찮은 활약을 보이지만, 케이틀린의 일반 게임 성적은 업데이트 이후 계속 들쭉날쭉했습니다. 저희는 두 번째로 무슨 스킬을 마스터할지의 문제가 크다고 생각합니다. 재사용 대기시간을 낮추기 위해 투망을 두 번째로 마스터하는 방법이 가장 일반적이지만, 사실 요들잡이 덫을 두 번째로 올리는 게 훨씬 효율이 좋습니다. 공성에 특화된 케이틀린의 정체성엔 덫이 핵심이기 때문에 90구경 투망에 한 포인트만 투자하고 요들잡이 덫에 투자해도 부담이 없도록 변경합니다.

W - 요들잡이 덫
덫에 걸린 대상에 대한 헤드샷 추가 피해: 10/20/30/40/50% 30/70/110/150/190 + (0.7 공격력)
덫 직관성: 이제 케이틀린에게 덫의 효과 범위가 표시됩니다.

E - 90구경 투망
재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초 16/14.5/13/11.5/10초

코그모

기본 공격 속도가 줄어듭니다.

6.3 패치로 공격로 전투를 버텨내기 수월해진 코그모가 그 동안의 설움을 끔찍한 학살로 갚아나가는 중입니다. 하향이 필요하다는 데는 이견이 없을 것 같지만, 구체적으로 어떻게 해야 할까요? 공격 속도가 핵심인 코그모에게 공격 속도를 낮춘다는 건 말이 안 된다고 생각하실지도 모르겠지만, 이번 변경은 코그모가 언제나 강한 게 아니라 강하고 약한 타이밍을 갖도록 하기 위한 변경입니다. 기본 공격 속도가 낮아지면 생체마법 폭격을 활용하는 타이밍이 좀 더 조심스러워져야 하니까요. 6.5 패치에서는 제자리에 서 있을 때 Q/R 스킬이 좀 더 도움이 되도록 개선할 방법을 고민 중입니다.

일반
기본 공격 속도: 0.665 0.625

탐 켄치

혀 채찍(Q) 투사체 폭이 줄어듭니다. 심연의 통로(R)를 다시 시전하기 전에 지연 시간이 적용되지만, 전체 이동 시간은 그대로입니다.

6.2에서 피해량을 낮춰서 위력을 줄여보고자 했지만 여전히 플레이어들에게 많은 원성을 사고 있는 탐 켄치입니다. 특히 대상을 일단 물면 절대 놔주지 않는 끈질긴 능력 때문에 솜씨를 발휘해서 상대하기가 여간 곤혹스럽지 않았죠. 하지만 멀리서 군중 제어기를 활용할 수 있는 능력 자체가 문제인 건 아닙니다. 공격로에서 상대를 유인해 혀 채찍을 묻히는 건 탐 켄치의 기본 플레이 패턴이니까요. 문제는 이 스킬이 판정이 너무 좋아서 한 방 한 방이 견제가 아니라 사형 선고처럼 느껴질 지경이란 점입니다. 상대 입장에서 피하기 약간 쉽게 만들었지만, 대신 궁극기 사용 시 아군이 따라오기 더 쉽게 만들어 전략적 기동성을 높여보고자 했습니다. 여전히 강력한 탐 켄치지만, 조금 더 팀 플레이를 하는 쪽으로 변하길 기대합니다.

Q - 혀 채찍
투사체 폭: 90 70

R - 심연의 통로
재시전 전 지연 시간: 0초 1초 (전체 이동 시간은 변경 없습니다.)
안 계시면 오라이~: 탐 켄치가 소용돌이로 들어가는 동작이 출력되는 동안에도 아군이 탐 켄치를 클릭해 함께 이동할 수 있습니다.

피오라

응수(W) 재사용 대기시간이 늘어납니다. 대가의 검술(E) 재사용 대기시간이 줄어들지만, 이제 공격을 마치고 나서 재사용 대기시간이 시작됩니다.

피오라는 현재 유사한 챔피언들과 비교하면 독보적인 우위를 점하고 있습니다. 피오라를 완전히 못 쓰게 만들 생각은 없기 때문에, 두 가지 방법으로 약간 힘을 덜어내고자 했습니다. 첫째로 특히 피오라가 실수했을 때 상대가 달라붙어서 피해를 입히기 더 쉽게 하려 했습니다. 둘째로는 스킬을 활용해 극단적으로 순간 화력을 높이는 플레이에 제동을 걸기로 했습니다. (4.21 패치의 제이스 초전하 변경과 유사합니다.) 피오라는 재미있고 화려하지만, 재사용 대기시간 동작 방식을 이용하기보단 상대의 행동을 정교하게 받아쳐서 승리하는 플레이가 더 바람직하다고 생각합니다.

W - 응수
재사용 대기시간: 19/18/17/16/15초 24/22/20/18/16초

E - 대가의 검술
재사용 대기시간: 15/13/11/9/7초 13/11/9/7/5초
폐활량 한도: 재사용 대기시간이 시전 시 두 번째 공격 적중 시부터 시작됩니다.

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아이템

신속의 장화

이동 속도가 줄어듭니다.

지금 가장 '핫한' 신발인 신속의 장화 때문에 협곡의 패션이 획일화되고 있습니다. 더 빠르고 더 싼 게 정체성인 아이템이고 그게 좋은 건 당연하지요. 이번에 그 장점을 약간만 덜어내고자 합니다. 여전히 싸고 빠르지만, 기존처럼 효율이 높지는 않을 겁니다.
이동 속도: 65 60

헤르메스의 발걸음

더 강인해집니다.

헤르메스의 발걸음은 적에게 강력한 군중 제어기가 많을 때 선택하는 신발이지만, 그 역할을 잘 못해내고 있습니다. 효율을 높여서 기절, 공포, 도발, 노틸러스가 가득한 난장판에 뛰어들 때 꼭 신고 싶은 아이템으로 만들고자 했습니다.
강인함: 20% 30%

마나무네

이제 여신의 눈물과 마찬가지로 시간에 따라 마나가 늘어납니다.

여신의 눈물을 보유하고 있는 건 일종의 도박입니다. 전투에 별 도움이 안 되는 아이템을 미래의 높은 효율을 보고 들고 있는 거니까요. 여신의 눈물이 약한 것 자체는 바람직하지만, 마나무네를 구입하려는 플레이어들이 업그레이드를 미루는 경우가 보입니다. 상황에 따라 여신의 눈물보다 마나무네로 중첩을 쌓기가 더 어렵기 때문입니다. 업그레이드 타이밍도 중요한 전략적 결정이지만, '마나무네 중첩이 더 안 쌓여서' 업그레이드를 미루는 것은 바람직하지 못하다고 판단했습니다.
신규: 이제 8초마다 최대 마나가 1씩 늘어납니다.

무라마나

이제 효과를 끄거나 켤 수 없습니다. 언제나 마나를 소모해 추가 피해를 입히지만, 챔피언을 공격할 때만 발동합니다.

마나무네 설명에서 말씀드렸듯, 눈물 중첩을 다 쌓아 아이템을 변신시키면 챔피언이 대단히 강력해지는 순간이 찾아옵니다. 하지만 무라마나의 경우 늘 그렇지는 않았죠. 이론적으론, 무라마나는 챔피언의 자원을 소모해서 화력을 대폭 높이는 아이템입니다. 하지만 현실에선 미니언을 사냥하는 데 마나를 너무 많이 써서 (혹은 단순히 켜는 걸 잊어버려서) 위력을 발휘하지 못하는 경우가 많습니다.

이번 변경은 무라마나의 진정한 힘이 전투에서 제대로 활용될 수 있도록 하기 위한 것입니다. 이제 언제 끄고 언제 켤지 고민할 것 없이, 미니언을 공격할 때는 마나를 아끼고, 챔피언을 공격할 때는 모든 화력을 쏟아 붓게 됩니다. 안정성을 크게 높이는 만큼 실보단 득이 많은 변경이 될 거라 기대합니다. 특히, 우르곳 같은 챔피언을 플레이하면 무라마나가 켜졌는지 꺼졌는지 보는 것 보다 중요한 할 일이 많으니까요.
삭제켤 때는 맘대로였지만: 이제 원하는 대로 '끄거나 켤' 수 없습니다.
신규지속 효과: 충격 - 챔피언에 대한 단일 대상 스킬 및 기본 공격은 현재 마나의 3%를 소모하여 소모한 마나량의 두 배만큼의 추가 물리 피해를 가합니다. 이 효과는 마나가 최대치의 20%이상 남아 있을 경우에만 활성화됩니다.

마법 부여: 룬의 메아리

이동 속도가 줄어듭니다.

수치만 봐도 룬의 메아리는 룬 글레이브를 성공적으로 대체한 것 같습니다. 제대로 사용하면 정말 큰 이득을 볼 수 있는 아이템인데, 특히 이동 속도를 크게 높여줘 상대 정글 사냥꾼을 따돌리고 맵을 장악하기 좋죠. 각종 주문력 정글 챔피언이 성공적으로 활동하고 있는 것은 바람직하지만, 이 아이템이 제공하는 기동력이 너무 강력해 다른 마법 부여를 선택할 여지를 (그걸 활용하는 정글 사냥꾼들과 함께) 없애버리고 있습니다.
이동 속도: 10% 7%

얼어붙은 건틀릿

역장 크기가 줄어들지만, 방어력에 따라 더 크게 증가합니다. 역장을 벗어나면 둔화가 풀립니다.

둔화 효과가 한참 가는 것 때문에 얼어붙은 건틀릿의 지속 효과는 탱커나 전사들보단 이를 멀리서 계속해서 활용할 수 있는 챔피언들에게 매우 유리했죠. 이번 변경으로 방어력 아이템을 구매하면 더 큰 시너지가 일어나도록 해서, 역장을 얼마나 안전한 곳에서 펼칠 수 있느냐보다는 역장을 언제 어디서 활용하느냐가 더 중요하도록 만들고자 했습니다.
삭제뒤끝 없는 건틀릿: 이제 역장을 벗어나면 둔화 효과가 풀립니다.
역장 크기 계수: 0.45 추가 방어력 0.55 추가 방어력
기본 크기: 190 180

스테락의 도전

체력이 감소합니다. 재료 아이템이 변경됩니다.

원래는 돌격형 전사들이 팀 전투에 더 쉽게 뛰어들 수 있도록 만든 아이템이지만, 최근엔 탱커나 전사보다 원거리 딜러들에게 더 많이 활용되고 있습니다. 그럼 뭐 어떠냐고요? 괜찮을 수도 있지만, 원거리 딜러라는 역할군 자체의 약점(근접 맞대결이나 암살에 약하다는)이 사라져버리면 게임이 혼란에 빠집니다. 그러므로 기본 체력을 깎아내, 이것 하나만으로 방어 아이템이 해결되지 않도록 하고자 했습니다. 보호막은 최대 체력에 비례하므로 탱커들은 계속해서 체력을 높여 이 아이템을 최대한 활용할 수 있겠지만, 이제 원거리 딜러가 활용하기엔 기본 체력 면에서도 보호막 면에서도 효율이 떨어질 것입니다.
체력: 500 400
재료 아이템: 요림의 주먹 + 루비 수정 + 1100 골드 요림의 주먹 + 롱소드 + 1150 골드
총 가격: 변경 없습니다.

거대한 히드라 / 굶주린 히드라

이제 히드라를 서로 교체할 수 없습니다.

아이템 교체라는 아이디어 자체는 재미있었지만, 비용 없이 바꿀 수 있다는 건 밸런스상 문제가 많았습니다. 가장 어려웠던 부분은 거대한 히드라를 갖추는 과정이 훨씬 수월하다는 것인데요, 설계상 당연히 초반이 약해야 하는 챔피언이 거대한 히드라를 갖추며 어려움 없이 초반을 넘기고 후반에 어마어마한 화력을 공짜로 얻는 부분이 공정하지 않았습니다. 이용하는 챔피언에게 어떤 쓸모가 있는지가 아니라, 두 아이템의 상대적인 효율을 맞춰가며 조정해야 하는 것도 어려운 점이었고요. 이제 두 히드라는 남남입니다.
삭제둘이 하나: 이제 다른 히드라 아이템으로 교체할 수 없습니다.

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특성

전쟁광의 환희

이제 잃은 체력에 비례해 생명력 흡수를 높여줍니다.

전쟁광의 환희는 두 가지 문제가 있습니다. 먼저, 사용할 수 있는 경우가 너무 한정적이죠. 공격을 계속 하거나, 일정량 이상의 피해를 입혀야 되는 핵심 특성도 있지만, 전쟁광의 환희는 매우 구체적으로 치명타가 발동돼야 적용됩니다. 조건이 한정적인 것 자체가 나쁘진 않지만, (바람술사의 축복은 서포터들만이 선택하니 큰 문제가 없죠) 너무 원거리 딜러에게 맞춰진 특성인데다 전투의 열광이나 천둥군주의 호령도 충분히 좋다 보니 전쟁광의 환희는 좀 무게감이 떨어지는 감이 있었습니다.

둘째로, 게임 후반에 무게가 많이 실리고 초반엔 거의 존재감이 없는 점도 인기 부진의 원인이었습니다. 이번 변경 하나로 두 가지 문제를 다 해결하려 했습니다. 치명타를 조건에서 제외해서 더 폭넓게 활용할 수 있으며, 특히 아트록스나 올라프처럼 '올인'하듯 맞대결을 하는 챔피언과 높은 시너지가 기대됩니다. 또한, 게임 내내 더 합리적으로 위력이 성장하도록 했습니다. '숨 넘어갈 때까지 치고 받고 싶을 때' 새로운 전쟁광의 환희가 좋은 선택이 될 것입니다.
신규넘나 더 싸우고 싶은 것: 챔피언을 공격하면 잃은 체력에 비례해 생명력 흡수가 점점 증가합니다. (최대 20%까지) 미니언에겐 절반의 효과가 적용됩니다.
신규

약점 노출

흉포 1단계에 새로 추가된 특성입니다.

암살자 특성과 마찬가지로, 공격적인 서포터를 위해 약점 노출 특성을 추가합니다. 굳건한 결속이나 바람술사의 축복으로 충분한 챔피언들도 많지만, 흉포에 약간 포인트를 투자하는 것도 치열한 전투를 즐기는 서포터들에게 좋은 선택이 될 것입니다.
걸렸습니다: 적 챔피언에게 피해를 입히면 아군이 대상에게 입히는 피해가 3% 증가합니다.

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소환사의 협곡

큰 어스름늑대

강 위에서 어스름늑대에게 강타를 시전하면 늑대 유령이 적 정글을 순찰합니다.

오래 전에 발견된 현상이지만 몬스터에 인내심이 적용한 후로 유명해졌습니다. 핵심은 늑대 유령을 적 정글에 침투시킬 수 있다는 건데요, 재미있는 게임 요소로 볼 수도 있지만 대부분의 챔피언들이 너무 쉽게 실행할 수 있는 점 때문에 '재미'와는 약간 거리가 있었습니다. 이제 적 정글로 유령을 보내려면 탐 켄치 정글로 집어삼키기를 활용하거나, 신드라 또는 블리츠크랭크 같은 팀원의 도움을 받아야 할 겁니다. 상대 입장에서도 늑대 유령의 침투를 예측하기 쉬워지겠죠.
건너라 강을: 어스름늑대에게 중단 공격로에서 강 위에서 강타를 시전하면 늑대 유령이 적 정글로 이동합니다.
직관성: 어스름늑대 툴팁에 이 내용이 표시되었습니다.

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미니언

공격로 미니언

이제 첫 미니언 무리('웨이브')의 진로를 방해할 수 없습니다.

얼마 전부터 억제기 근처에서 첫 미니언 무리의 진로를 막아서 공격로에 도착하는 타이밍을 조절하는 전략이 유행하기 시작했습니다. 공격로 전투의 핵심이 미니언 조절인 것은 맞지만, 이 전략을 성공적으로 실행했을 경우에 얻는 이득이 너무 커서 상대하는 입장에서도 똑같이 하지 않으면 뒤쳐질 수밖에 없었습니다.

그럼 어떻게 해야 할까요? 양 팀이 기지 안에서 미니언 무리를 양떼처럼 몰고 나오면서 동시에 게임을 시작하는 방법도 있겠죠... 물론 농담이고요. 이번 패치부터 이 전략을 사용할 수 없습니다.
뻥 뚫린 출근길: 첫 미니언 무리는 공격로로 이동하는 동안 유닛 충돌을 무시합니다.

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도미니언

도미니언 게임 모드와 수정의 상처 맵이 2월 22일에 비활성화되었습니다.

도미니언 모드는 소환사 여러분께 선택의 폭을 넓혀드리기 위해 4년 전 처음으로 도입됐습니다. 빠른 호흡의 난전, 점령과 수성이라는 게임 플레이로 이루어져 기존과는 다른 역량을 요구하는 색다른 모드였죠. 저희가 리그 오브 레전드를 위해 내린 결정에 대해 자세한 내용이 궁금하시면 이 공지를 참조하세요.
도미니언 정복자의 증표: 2월 11일 도미니언 종료 공지 전까지 해당 모드에서 100승 이상을 달성한 플레이어 여러분께는 위의 한정 도미니언 소환사 아이콘을 6.4 패치 적용 후 지급해 드립니다.
안녕...: 소환사 정보창에서 도미니언 탭이 삭제됩니다.

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새로운 챔피언 선택 시스템

챔피언 선택 과정 내내 챔피언 목록을 보실 수 있습니다. 팀 조합이나 챔피언 금지 전략을 짜기가 좀 더 편리해질 것입니다.

6.4 패치 적용 동시 변경 사항
살펴보세요: 챔피언 선택 과정 내내 챔피언 목록이 표시됩니다.
이게 더 낫네요: 이제 최종 선택 전에는 언제든지 희망 챔피언을 바꿀 수 있습니다.
특성 변경: 챔피언 선택 도중에 특성 페이지를 편집하면 특성 페이지의 바뀐 이름이 드롭다운 메뉴에 제대로 반영되지 않던 버그를 수정했습니다. (특성 불러오기 자체에는 문제가 없었습니다.)
또한 6.3 패치 기간 중에 적용하려던 변경 사항 몇 가지가 생각보다 오래 걸렸습니다. 지난 패치에서 적용하지 못한 내용은 아래와 같습니다.

6.4 패치 적용 기간 중 변경 사항
전략은 은밀하게: 이제 챔피언 선택 순서가 왔을 때 희망 챔피언이 상대에게 노출되지 않습니다.
금지는 안 은밀하게: 이제 새로운 챔피언 선택 시스템으로 플레이한 대전기록에 금지 챔피언이 표시됩니다.
닷지는 안 되지: 챔피언 선택 및 금지에 1초가 약간 안 되는 여유 시간이 적용됩니다.
늘 입던 걸로: 이제 선택한 챔피언에서 마지막으로 사용했던 스킨이 기본값으로 설정됩니다.

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버그 수정

  • 뽀삐의 R - 수호자의 심판 스킬을 끝까지 충전하면 에픽 몬스터에게 피해를 두 번 입히던 버그를 수정했습니다.
  • 킨드레드가 표식을 남긴 몬스터가 제자리에서 너무 멀리 떨어진 곳에서 처치되면 킨드레드의 표식 기본 지속 효과 중첩이 쌓이지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 적 팀의 도전자 니달리가 시야에 들어오면 프레임 속도가 떨어지던 버그를 수정했습니다.
  • 아군 자유의 카서스상이 춤출 때 나오는 음성 효과가 맵 전역에 들리던 버그를 수정했습니다.

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출시 예정 신규 스킨

6.4 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
  • 로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.
  • 빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
  • 스플릿 푸쉬 - 챔피언 하나가 단독으로 공격로를 '푸쉬'하여 타워를 파괴하거나 적의 전력을 유인하여 분산시키고, 그 사이 나머지 아군 네 명이 모여 다른 공격로를 압박해 포탑을 부수거나 팀 전투에서 승리하는 전략입니다. 단독 압박에는 상대방 챔피언과의 1:1 대결에 강한, 잘 성장한 암살자나 전사 챔피언이 주로 나서게 됩니다.
  • 유틸리티(utility) – 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
  • 파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.

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Lv85 롭스군

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