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[칼럼] 라이엇은 카운터 플레이를 좋아한다

아이콘 강미니짱
댓글: 24 개
조회: 7333
추천: 14
2014-07-21 15:00:43
리워크 전 Nidalee(니달리) Gragas(그라가스) Zed(제드)가 왜 좋았을까?

말 그대로 무상성급에 약점도 없는 챔프들이였기 때문이다.

니달리는 6렙 이전에 상대와 맞딜이 힘들다는 것을 제외하면 힐을 통해서 라인에서 오래 버텨먹을 수도 있었고

6렙이후에는 성배와 블루 버프를 통한 무한 힐과 포킹이 가능해서 OP라 불렸고

그라가스도 패시브를 통한 라인유지력과 W에 있는 데미지 감소때문에 상대에게 맞으면서도 파밍이 가능할정도였다.

제드는 빠른 그림자 속도와 궁을 통한 순간 접근덕분에 손만 좋으면 말 그대로 일방적 딜교가 가능한 유일한 암살자

챔프였고. (하다 못해 리워크전 카직스도 1: 1라인전에서는 E를 사용하는 순간에는 킬을 못 먹는 순간 도주기가 없어지는

것이나 마찬가지였기 때문에 한타 페이즈에서나 맘대로 EWQ쓰면서 날아댕겼지 라인전 자체에서는 그렇게 힘을 쓰지

못하는 경우가 다반사였다.)

서두부터 다짜고짜 과거 OP 챔프들의 공통점을 물어봐서 글이 약간 이상한 곳으로 날아가긴 했는데

라이엇에서는 패치를 할때 다른 챔프가 이 OP 챔프들을 카운터를 칠 수 있을까를 중점으로 두고 패치를 한다.

Kassadin(카사딘)이 좋은 예중 하나로 시즌2 말엽~시즌3 초반까지는 카사딘을 카운터 칠수 있는 AD 챔프
(Khazix(카직스)Jayce(제이스)Pantheon(판테온)Talon(탈론)Zed(제드)심지어 Lee Sin(리 신),Jarvan IV(자르반 4세)마저)들이 활개를 치고

다녔기 때문에 지금보다 훨씬 좋은 스킬 구성을 가지고 있었음에도 불구하고 카사딘은 카운터를 당하기 너무 쉬운

챔피언이라는 이유때문에 해외 대회에서나 나오는 픽이였지 국내 대회에서는 1~2번 볼까 말까 한 픽이였다.

그러나 칠흑의 양날도끼 너프와 팔목 보호대의 등장 이후인 시즌3 중반부터는 카사딘을 카운터 칠수 있는 챔프가

드물어지고 말았고 (그 당시에는 그나마 Zed(제드)나 Fizz(피즈)정도가 카사딘의 카운터로 불렸다. 그마저도 Q로 인해 스킬 콤보가

막히는 순간 일방적 딜교가 아닌 쌍방향 딜교로 진행되어졌고 결국에는 3:7같은 일방적 카운터가 아닌 4.5:5.5같은

약간의 변수로도 뒤집을 수 있는 그런 아슬아슬한 관계였다.) 그렇기 때문에 라이엇은 과거의 자신들이 했던 말을

번복하고 카사딘을 너프할수 밖에 없었던 것이다.

지금 라이엇에서 하고 있는Ziggs(직스)와 Lulu(룰루)의 너프 내용을 살펴 보면 직스는 Q의 데미지 및 범위를 위주로 패치하고 있고

룰루는 W나 E와 같은 유틸 스킬을 위주로 너프를 하고 있는데 이는 라이엇이 추구하고자 하는 카운터 플레이를 위한

패치일것이다. 직스의 가장 큰 장점이라고 한다면 애니비아 상위 호환급의 수성 능력을 통해 끊임없이 라인클리어를

함과 동시에 궁극기를 통한 타 라인 지원이라고 볼 수 있는데, 라이엇에서는 직스의 장점중 하나인 라인클리어는

내버려 두고 카운터 플레이가 불가능 해 질수 있는 무차별적 Q 난사와 궁극기 쿨타임 증가를 통해 직스를 상대하는

플레이어들에게는 직스의 Q를 피하면서 딜교환을 할수 있는 환경을 만들어 주었고, 직스 입장에서는 궁극기 쿨타임이

증가함으로써 궁극기를 라인 클리어에 쓸 시 너프 이전보다 궁극기의 공백이 커지기 때문에 쉽사리 궁극기를 마구

던질수 없게끔 하는 그런 플레이를 라이엇은 조성해주려고 하는 것이다.

또 룰루는 EQ를 통한 일방적 딜교와 상대가 접근시 W를 써줌으로써 내가 도망가든 상대가 날 못때리든 둘중에 한 상황을

자신이 조성해감으로써 카운터 플레이를 거의 불가능하게끔 만드는 스킬 구성을 가지고 있었는데 이번에 W 지속시간

너프와 Q 최소 슬로우 삭제덕분에 룰루에게서 숨을 돌릴수 있는 시간이 늘어날수 있게 되었고 최소 슬로우량도 삭제되서

예전처럼 절대 못 따라가는것이 아닌 접근기가 용이한 챔피언들은 룰루를 따라잡아서 딜을 넣을수 있도록

카운터를 만들어 준것이나 다름 없다. 그러면서 룰루 자체적인 데미지나 스펙은 너프를 하지 않음으로써

지금의 카운터를 염두하지 않는 플레이에서 벗어나 상대가 어떻게 대처할지까지 생각하면서 플레이를 하게끔 하는

그러한 플레이를 만들어준 것이다.

글 내용이 이리갔다 저리갔다 조금 흔들리기는 했지만 하고싶은 말은

라이엇이 하는 너프에는 하는 이유가 있으며, 여러번 실험끝에 내놓은 결과가 우리들이 지금까지 읽었던 패치노트의

내용이라는 것이다. 라이엇 게임즈에는 이미 다이아 티어 이상의 실력있는 개발진들도 많이 있으며

소문처럼 모렐로 혼자서 너프나 버프를 독단적으로 하는 것이 아니라 여러 개발진들과 플레이어들의 피드백과 의견을

통해서 고심 끝에 너프 방안을 조정하는 것이다. 가장 뜬금없다고 생각했던 제라스 리메이크도 표면적인 이유는

픽률을 올리기 위해라는 이유였지만 사실은 제라스의 WERQRR을 통한 카운터가 불가능한 누킹을 해결하기 위해

리메이크를 한것이 아닐까 라는 생각도 가끔씩 들고 지금까지 너프를 생각해보면 라이엇이 의미 없는 너프나

버프를 했던 적은 사실상  없는것 같다. 물론 카운터 플레이를 조장하는 것이 어떻게 보면 하향 평준화로 보이겠지만

라이엇에서는 그만큼 흥미진진한 게임을 만들기 위해 카운터플레이를 조성하려고 노력한다는 것을 알았으면 좋겠다.

(매칼에 글을 잘 안써봐서 글솜씨가 많이 부족하네요. 비판이나 글 지적 달게 받겠습니다. 글 내용상 반말투로 썼는데 이점 양해 부탁드립니다.)

Lv70 강미니짱

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