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[칼럼] Dota2를 통해 본 롤의 밸런싱(수정)

Bear그릴s
댓글: 37 개
조회: 4457
추천: 19
2016-08-11 04:24:45
  롤드컵에 앞서 도타2의 세계 대회가 진행 중이다. 도타만 하는 친구의 말에 따르면 이번 세계 대회에서 약 120여 챔프 중 100여 챔프가 모두 나왔다고 한다. 롤로 치면, 대회에 그것도 롤드컵에 카타리나, 마스터이, 아칼리 같은 거의 보지 못할 것 같은 챔프들이 나온 것이다.

  이러한 배경에는 도타의 밸런싱 방식 때문이란 부연 설명을 들었다. 롤로 비유하자면, 적을 나에게 끌어온다는 블리츠크랭크의 강점을 더욱 강화 시키고, 대신 특정 조건을 더 추가한다는 것이다.

  희미한 기억 속에 있던, 뜬금없는 블리츠 너프 내용을 살펴보자. 소모마나 증가, 마나쉴드량 감소, w사용 후 이속 저하... 왜 롤은 모든 챔프를 하향 평준화할까? 그래서 왜 우리는 덜 너프된, 또는 새롭게 추가되거나 버프 또는 덜 너프된 아이템과 잘 맞는 챔프를 찾아야 하며. 한 시즌 내내 많아야 20여 챔프만 돌려쓰는 지루한 경기를 봐야 하는 것일까.

  어차피 이 글은 라이엇이 보지도 않을 것이고, 내 글이 번역되어 모렐로나 밸런스 담당자가 읽지도 않을테지만, 롤도 좀 특성을 살리는 버프/ 리메이크를 하면 어떨까 생각해본다.

  가령 블리츠의 경우 w너프 좋다. 대신 블리츠의 특성을 살려서 "w이속 저하 상태에서 q로 적을 당기면 일정 범위 내 적을 모두 끌어오는 대신 자신은 무게를 견디지 못하고 n초 간 바닥에 고정된다." 이렇게 바꿨다면 어땠을까. 더 다양한 플레이가 가능하고 다인 그랩이라는 장점 부각이 이루어 지지만, 그 자리에 고정되기 때문에 혼자 달려가 그랩을 하기엔 큰 부담이 생기는 위험도 안게 된다.

  글을 마쳐가며 하고 싶은 말은 하나다. 롤, 프로 경기는 너무 지루하다. 플레이와 운영은 흥미롭지만, 챔프를 선택함에 있어 가장 덜 너프되서 강한 애들을 고르는 "또 000야?" 란 경기가 너무너무 많다. 날짜/ 플레이어 아이디/ 팀 명을 가리고 픽 창만 보면 그 경기가 그 경기이다.

  이번 도타 세계 대회에서 벤픽에서 말린 한 팀이 전부 근거리 챔피언으로 게임을 압승했다는 이야기 역시 들었다. 롤 역시, 그나마 덜 너프되서 쓸만한 애들이 아니라, 정말 챔프 하나하나가 특색 있어서 "과연 프로는 이 챔프를 어떻게 쓸까?", "이번 경기에는 어떤 특색 있는 조합이 나올까?" 이런 두근거림이 롤 프로씬에 다시 생기길 기원한다.

---------------- 생각했던 특색 있는 패치 방안들 ---------------

1. 블리츠크랭크 : 상동

2. 자크 : 끈적한 젤리이기에 모든 공격에 자신의 일부가 묻어나와 슬로우가 묻음 큰 데미지를 줄 수록 슬로우 폭이 커지며 상한선은 존재, 단 피해량이 늘어날 수록 몸의 일부가 더 많이 떨어져 나가 체력 소모량 증가&회수 시 체력 회복량 증가, 대신 평타를 쳐도 본인 체력 감소(이때는 회수 불가)

3. 갱플랭크 : 술통을 스킬 레벨만큼 소지할 수 있으나, 소지 중인 술통의 개수에 따라 이동속도 %감소

4. 탈론 : 적을 출혈 상태로 만들 경우, 적이 흘린 피가 길을 남기고 그 위에선 흥분하여 이동속도와 공격속도, 공격력 증가/ 하지만 적의 피 위에선, 은신 상태일 경우 상대방에게 발자국이 보이고 흥분으로 인해 강인함 감소(cc지속시간 증가)

5. 쉔 : 궁극기 사용 후, 성공적으로 아군에게 도착했을때, 적이 해당 아군을 공격한다면(물리,마법,아이템,소환사 스킬등의 통상 데미지를 주는 모든 공격, 단 도트뎀 제외) 공격이 날아온 방향으로 기의 방벽을 세워 모든 물리 공격을 막는다.(마법피해는 막을 수 없음, 브라움 방벽과 유사) 그리고 기의 방벽을 세우면 쉔은 모든 기력을 소모하고, n초간 기력을 회복할 수 없는 상태가 된다.

-------------------------- 추가 ----------------------
추가로, 물론 도타는 10판도 안해봤고 설명 위주로 들었지만,

롤은 "너 왜 다른 애들이랑 다르게 개성 있냐? 강하냐? 너프"

도타는 "넌 이걸 잘하네? 더 강력하게 해줄게 대신 전보다 조건은 많아질꺼야"

------------------------추가 수정--------------------

역시나 그럼 도타하러 가세요^_^ 이런 댓글 달릴 줄 알았다.
내가 말한 상향 또는 특화가 스킬 변경이 들어가면 라이즈처럼
계속 난잡해진다는 글도 예상은 했다.

1. 도타는 복잡하고 나는 롤 자체를 좋아하기 때문에 도타 찬양하라 온거 아니다.
2. 상향 평준화 버프를 말하게 된 것이, 해설진, 프로들, 상위권 유저들이 말하는 '고인', '000은 더 이상 쓸 수 없다', '000은 쏠랭 정도면 쓸 수 있지 팀랭에선 안된다' 이런 말들 때문이다.
3. 밸런싱은 스텟 및 수치 조정이 간단하다. 근데 그럼 껍데기랑 이펙트만 다른, 인벤 유저들이 말하는 'A의 q는 B, w는 C꺼 짬뽕이네' 이런 것이 안타까웠다.
4. 진짜 잘된 리메이크도 있다! 그레이브즈랑 니달리 그리고 소라카 정도가 내가 생각하는 특색 강화식 리메이크 였다. 그브는 라인을 강력하게 밀 수 있지만, 적이 미니언 뒤에 있으면 평타가 맞지 않는 리스크가 있었고, 니달리는 미드에서 창만 던지면 다 터지던 뻔한 모습에서, 쿠거폼 및 강화시키는 것이 강력해진 것으로 바뀌었다. 마지막으로 소라카는 q,w,e가 보다 더 강력해진 대신 특정 조건이 더 붙었다. 이 정도 특화라면 너무 좋겠다.

Lv20 Bear그릴s

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