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[칼럼] 왜 라이엇은 특성이 아닌 룬을 선택했을까?

아이콘 Youo
댓글: 11 개
조회: 9479
추천: 4
비공감: 4
2017-11-13 01:06:52
서론
이번프리시즌 패치를 통해 룬과 특성이 하나로 합쳐지는 큰 패치간 단행되었습니다. 신시즌마다 변화된 패치이지만 가장 위화감이 없으면서 빠르게 진행되었다고 봅니다. 그런데 라이엇은 왜 룬으로 특성을 넣었을까요? 그 의문에서 전 칼럼을 시작 해봅니다.

본론
개인적으로는 세가지 이유라고 봅니다.

1.첫번째 독자성과 각인효과
롤만 하는 플레이어들은 모르고 관심이 없지만 AOS게임을 전체적으로 챙겨보는 플레이어들이라면 롤, 도타2, HOS간 서로서로가 장점을 흡수하면서 본인들의 단점을 없애기위해 노력중인걸 아실겁니다. 이중 특성이라는 용어는 세게임 모두다 쓰이지만 셋다 위상이 다릅니다. 이중 HOS의 경우 특성시스템이 게임내부에서 가장 큰 영향을 끼치는 게임입니다. 어떤특성을 찍느냐에 따라 영웅의 운영방식이 달라지며 선수마다 그 트리가 다릅니다. 사실 히오스리그를 보는 유저들중 정말 극소수만이 이러한 세세한 특성까지도 모두다 알고 리그를 볼정도로 히오스를 더욱더 마이너하게 만드는 요소입니다. 즉 아는 이들만 더 재미있는 그런요소라는거죠. 여기서 라이엇의 고민이 시작됩니다. 라이엇의 특성은 저번시즌에 완성되었다고 봅니다. 하지만 문제라면 이대로 쓴다면 시공에 자신들이 이름을 빼앗긴듯한 느낌이 든다는게 라이엇의 생각이 아니였나 생각합니다. 즉 히오스=특성이란겁니다. 하지만 라이엇에게는 룬이 그러한 요소이고 대부분 유저가 히오스와는 다르다고 생각합니다. 즉 룬이라는 시스템은 라이엇만의 독자적인 시스템인데 반해 특성은 히오스가 더 독보적인 느낌을 줍니다. 이부분이 특성을 룬개편으로 넣은것이라고 봅니다.

2. 직관성과 응용
도타2의 특성은 퀘스트를 통해 찍습니다. 즉 그영웅이 그게임에서 특정 퀘스트를 하면 사용이 가능합니다. 간편하죠. 그리고 관전자도 그냥 쓰윽 보고 '이선수는 특성 퀘스트도 같이 진행중이다.'란걸 쉽게 알수 있습니다. 롤도 이번시즌은 그것을 응용해서 더 보기 편하고 확실하게 알기쉽도록 룬을 나누었습니다. 히오스처럼 복잡한것도 아니고 메인룬을 기준으로 룬을 구분하기 쉽도록 만들어 놓았고, 향후 리그에서 이부분은 더욱더 알기쉽고 비교가 가능한 새로운 보드가 나올꺼라고 봅니다.

3. 룬과 특성의 장단점의 조화(=연구와 창의성)
라이엇이 본래 노린것은 룬과 특성의 조화를 원했을것입니다. 하지만 프로레벨 그리고 상위티어로 갈수록 최적화된 특성을 짜는 선수가 늘었고, 룬을 연구하는 선수도 극소수 아니 이것을 리그에서 보여주어도 해설위원이 스탯을 보여주지 않는 이상 알기어려웠습니다. 이에 라이엇이 판단한것은 특성과 룬중 잘쓰이고 응용성이 높은것은 남기면서 플레이어들간의 개성과 연구를 더욱더 활성화시키는 방향으로 향후시즌의 룬과 특성을 만들다가 내린결론은 '둘의 장점만 남긴다.' 였습니다. 이번시즌은 최적화룬보다는 좋은룬 아니 많이 쓰이는룬을 견제하면서 안쓰이는 룬을 상향패치라는쪽으로 방향을 잡았을것이라 생각중입니다. 이를통해 '쿨감 나서스'같은 창의적인 룬빌드가 나오길 라이엇은 기대할겁니다.

마치며.....
이번 룬패치의 핵심은 '라이엇의 독자적인 부분을 유지하면서 보기좋고 소환사들이 자신들만의 룬을 연구할수있도록 만들자.' 이세가지를 의도해서 룬패치를 단행하였다고 생각합니다. 이번시즌 과연 라이엇의 새로운시도는 어떠한 결과를 가지고 올지 기대됩니다.

Lv70 Youo

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