라이엇은 패치를 하면 일단 너프가 패치내용의 대부분을 차지한다.
상향도 가~~끔 해주긴 하지만 너프 8번하면 버프 1번 할까말까하는 정도이다.
그것은 매우 타당하다.
한 챔프가 너무 강해서 다른 챔프들을 상향한다고 해보자.
출시 초반 다이애나를 예로 들면, qwr평(패시브)이면 미드라이너는 그냥 죽었다. 그냥 도란링 2개만 끼고 있어도.
만약 이때문에 다이애나를 너프하지 않고 다른 챔프를 버프했다면?
여러분은 지금쯤 황폐화 2방에 평 점화면 상대 라이너를 잡아내는 카서스와 q 한번에 상대 반피를 빼고 그만큼 회복하는 블라디미르와 함께 게임을 하고 있을 것이다.
버프 패치가 계속 되면 결국 도망이고 뭐고 없이 먼저 발견해서 먼저 때리는 놈이 장땡이게 된다. 컨트롤? 스킬 3방에 죽는데 컨트롤할 여지가 어디있지?
반면 너프 패치가 됨으로써 다이애나는 무빙이라는 것이 요구되게 되었지.
너프패치만 되서 재미가 없다? 꿀빨던 챔픈데 이젠 못빨게 되서 짜증나는거겠지.
오히려 너프패치가 재미를 부여함. 다이애나 출시 초기부터 너프먹었을 때도, 다시 버프 됐을때도, 지금도 계속 하고 있지만, 너프가 됨으로써 qrwe평r이라는 원콤으로 킬을 내기 어려워지고, 상대 스킬에 내가 죽을 수도 있으니 킬각을 재고, 상대 정글러 동선을 파악하고 q짤짤이도 넣고 하면서 게임을 하는 재미가 생김.
3방에 상대를 죽이면 썰고다니는 쾌감도 있겠지만 반대로 내가 3방에 썰릴 수도 있는거임.
그런데 서로 10대를 때려야 죽는다고 한다면 무빙을 통해 스킬을 피하고, 상대 사거리 밖에서 짤짤이도 넣고, 부쉬플레이도 하면서 컨트롤할 수 있는 여지가 생기고, 먼저 맞는다해도 역관광을 시킬 수 있는 재미가 생김.
그리고 라이엇이 버프는 존나 찔끔찔끔 하면서 너프는 너무 과감하게 한다는 점도 있는데, 이 역시 어쩔 수 없음. 챔프를 너프한다는 것은 애당초 챔피언을 설계할때와 다른 사용법을 통해 유저들이 너무 강력하게 사용한다는 것이고, 결국 라이엇에서는 어떠한 점때문에 그러한 op성을 가지게 되는지 알아내기가 어려움. 4개의 스킬과 1개의 패시브, 수많은 아이템들의 상호작용을 통한 것이기 때문에 문제되는 부분을 딱 찾아내기가 어려운거지.
그렇다고 아이템을 너프하자니 그 아이템을 사용하는 다른 챔피언들이 예상치 못하게 너프될 수도 있으니 일단 챔프의 스킬들을 팍팍 너프시키고 보는거임. 그러면서 pbe섭의 반응도 살피고 자체적인 테스트도 하면서 절충점을 찾는거지.
물론 씹너프해서 관뚜껑 못박아놓고 왜 재상향 안하는지는 모르겠음.
챔피언 100개 넘으니 걍 다른챔프 하라 뭐 이런건가?
암튼, 너프패치는 그 챔피언으로 꿀빨던 사람에겐 욕나오는 것이겠지만, 전체적인 게임밸런싱 측면에서 봤을땐 그게 바람직한 방법임.
사실 고인 고인해도 장인들은 여전히 그걸로 잘하잖아? 트레이스 렝가보고 ㅅㅂ 렝가 씹오피네 생각한건 나뿐임?