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[토론] 가렌을 대하는 자세로 보는 라이엇.

탑똥왕김가렌
조회: 2158
2024-12-22 09:35:17
이 게임은 패치가 너무 소극적입니다. 물론 패치 대상에 긴 시간 동안 안 드는 챔피언이면, 패치 소식 자체가 희소식이긴 합니다만...

어찌 됐건 롤 대부분의 시간을 가렌에 갈아 넣은 유저로서 글을 적습니다.

저는 에코가 나올 즈음부터 롤이라는 게임에 아주 큰 지각 변동이 있었다 생각합니다. 롤을 평소처럼 하고 있었는데, 가렌으로 에코를 상대하면서 저 챔피언은 '숙련도만 쌓이면 만능이다' 라는 생각이 딱 들었죠.

에코가 125 번째 챔피언이고, 2015 년 출시입니다. 15 년경부터 살짝씩 롤이 이상해지기 시작했다는 겁니다.

24 년까지 살아남은 게 어떻게 보면 기특한 게임입니다.

최소한 말도 안되는 궁극기를 가졌으면, 그에 못 미치는 챔피언들의 극적인 상향이 있어야 합니다. 에코처럼 밸런스 붕괴 수준의 챔피언이 출시 되면, 나머지 근접 고인 챔피언들을 싸그리 상향 시켜야 하죠.

방어력, 마법 저항력 같은 수치의 미세 조정, 체력 미세 조정 같은 거지 같은 조정 말고요. 

이 게임은 실력자가 활개치는 걸 눈 뜨고 보기 어려워하는 게임입니다. 실력자가 실력을 부릴 수 없게 돼 있습니다. 실력 없는 사람들의 접근성을 위한 거라 말하긴 하는데, 정말 개소리 중에 개소리입니다.

팀 게임을 지향한다고 하는데, 무작위의 5 명이 만나는 게임에서 어떤 조화를 이끌어 내려는 건지는 몰라도 개인의 역할이 너무 축소 되었습니다. 

그리고 제가 예시를 에코로 들 뿐, 에코 이후로 나타난 모든 밸런스 붕괴 챔피언을 가리키는 말입니다. 원거리면서 발군의 성능을 내는 챔프는 아주 치명적 단점이 있어야 합니다. 방어와 마법 저항력, 체력 등이 극단적으로 낮아야 하죠.

그런데 이 게임은 특유의 평균에 수렴하려는 집착 때문에 모든 수치가 평균에서 크게 벗어나지 않습니다. 성능적인 부분에선 차이가 분명 나면서, 다른 지수들은 고만고만한 지수라는 것입니다. 사실 에코 같은 챔피언은 근접에게 평타 한 대만 맞아도 위기감을 느끼게 설계해야 했습니다. 현실은 ? 에코가 거리 조절하면서 안 싸워주면 됩니다. 그리고 스킬을 다 때려 맞는 경우가 생겨도 에코를 하는 사람 측에서 힘 차이를 한 번 겪고, 대응할 시간을 줍니다. 왜냐면 이 게임은 여러 번 교전을 치르면서 체력을 갉아먹는 게임이기 때문에, 팔 길면 무조건 유리합니다. 팔 짧고 딜을 쏟아 넣는 챔피언은 일단 원거리 만나면 묶이는 셈입니다. 

이어서 극초반부터 근접이건, 마법사건 아무리 방어가 낮아도 체력이 팍팍 깎이는 일이 없으며, 점멸만 잘 쓰면 일단 일회성으로 생존은 합니다. 이동기가 좋은 챔피언은 점멸 때문에 시작부터 2 회의 이동기를 갖게 되는 셈인데요.
그렇다고 이동기가 없는 근접에게 더 빠른 점멸 쿨타임을 주지도 않습니다.
그리고 아무리 상대를 찍어누르는 입장의 상성을 갖는 챔피언이 유리함을 취한다고 해봐야 상대를 디나이 시키거나, 교전이 열리면 상대의 개입을 조금 늦추는 역할만 할 수 있습니다. 상대도 무조건 일정 수준 이상의 기본적인 방어와 체력을 갖추다 보니, 빼는 판단만 적절하게 취해 줘도 라인전 끝나기까지 비등하게 가져갈 수 있습니다.
그러니까, 유리한 쪽에서 굴리기가 쉽지 않습니다. 더군다나 유리한 쪽이 근접, 불리한 쪽이 원거리면 더욱 그렇습니다. 

실력이 더 나은 쪽이 언젠가는 라인전을 유리하게 풀어가고, 결국 게임을 승리로 이끌게 만드는 건 맞습니다. 그런데 이 게임은 성능이 두드러지는 챔피언을 계속해서 중간적인 수준에서 머물도록 하기 때문에, 그냥 아주 인위적인 메타마다 생겨나는 가장 유리한 챔피언을 골라 하는 게 가장 현명한 선택이 되었습니다. 그러니까, 자기가 가장 잘 하고 애정 있는 건 버려야 한다는 얘기입니다. 

최종적으로 롤은 스킬이 가장 졸렬하고, 팔이 길면 그 챔피언이 최고입니다. 왜냐면 모든 챔피언이 정교하게 조정을 거쳐왔기 때문에(미세 하향이든 상향이든), 해당 챔피언이 갖는 특수함보다 그냥 스킬의 태생적인 사기성이 더 중요하게 됐습니다. 스킬 콤보를 욱여 넣었을 때 다 비슷하다는 얘기입니다. 단, 그게 지속성이면 다 맞아주면 더 많이 들어갈 것이고, 단발성이면 빨리 꽂히는 차이만 남게 됐는데, 그러니까 성장이 많이 됐고, 아이템이 잘 나오면 그냥 센 겁니다. 그 챔피언의 특수성에 의한 게 아니라요. 그 말은 약할 때도 그냥 성장이 덜 되었고, 아이템이 덜 나왔기 때문입니다. 수백개 챔피언, 수백개 스킬이 존재하는 것 같지만 아닙니다. 더 센 스킬이 존재하지 않습니다. 다만 더 적중하기 쉽고 더 빠르게 넣을 수 있는 스킬만 있을 뿐입니다.

가렌을 예로 들어 봅시다.

가렌은 온 스킬이 붙어야 합니다. 붙어서 다 때려 넣어도 일부 챔피언(다리우스 같은) 말뚝 딜로 승부해도 가렌이 더 약합니다. 고로 가렌이 붙으면 세다는 건 별로 설득력이 없습니다. 클레드 같은 챔피언은 같은 시간에 더 빠르게 때리고, 더 아픕니다.

가렌은 너무 정직하게 붙어야 하기 때문에, 점멸이 필살기로 존재하고 있는 상태입니다. 가렌 점멸 + Q 는 거의 대응하지 못 합니다. 상대의 티어 떠나서요. 가렌도 왕귀를 하는 편이나, 다른 챔피언도 왕귀하면 가렌보다 포텐셜이 더 크면 컸지, 더 작지 않습니다.

제 생각에, 가렌은 진작에 Q 에 이속 증가가 더 붙고, 침묵은 그대로, 팽이 스킬의 범위 확장, 궁극기의 즉발, 궁극기 범위 확장, 사용시 실드 그리고 이속 증가, 실드 무시 능력, W 스킬은 18 레벨까지 성장형 방, 마저 등의 패치 방향이 있어야 했습니다.

아니면 위의 상향은 전부 무효로 하되, 패시브가 항시 발동이어도 괜찮습니다. 무려 8 초라는 시간동안 맞지 않아야 발동되는 패시브가 어떻게 패시브라는 겁니까. 발분을 가렌 및 극단적인 뚜벅이 챔피언에게 전용 아이템으로 설정 시켜도 별로 무리라는 생각이 안 듭니다.

위의 것이 전부 이뤄져도 진짜 밸런스를 붕괴하는 요네 같은 챔피언에 비하면... 그저 그런 존재일 것입니다.

롤은 탱커 메타인 적이 있긴 하나 딜러 메타에 비하면 매우 짧았으며, 결코 탱커 친화적인 게임이 아닙니다. 탱커가 탱을 둘둘 두르더라도, 몇몇의 어마무시한 효율적 공격 아이템 하나에 의해 그냥 뚫리기도 하는데요. 물론 현실에서도 공격이 최선의 방어라는 이야기가 있습니다. 방어가 효율이 너무 높으면 딜러가 철저하게 무력화가 될 수도 있는데요. 가렌의 포지션은 전사입니다. 인 게임에서 딜탱이라는 포지션을 수행하고 있긴 하나... 균형적으로 올려도 딜을 다 넣기도 전에 사라지고는 합니다. 초중반에 체력 3000 을 상회 해도 상대가 세 명 모이면 그냥 사라집니다. 강인함마저 없어진 이 상황에서, 가렌은 더 입지를 잃었습니다.

기본 중 기본이라던 챔피언에 대한 홀대가 있는 이 게임에 미래는 없습니다. 글 마칩니다.

Lv4 탑똥왕김가렌

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