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[칼럼] 역할군과 패치 우선도에 대한 칼럼 -2부-

아이콘 뚜근남만함
댓글: 17 개
조회: 4215
추천: 27
2017-02-07 19:39:18
0. 2부에서 말하는 것.

1부에서 역할군에 대해서 열심히 설명했음. 이제 그런 식으로 구분해둔 역할군이 대체 무슨 의미이며, 롤이란 게임에서 어떻게 작용하는지, 그리고 라이엇 게임즈의 패치 우선도가 어떻게 되는지 알아보겠음.

그런데 이걸 쓰는 시점 라이엇 게임즈가 밸런스를 맞출 생각이 없다는 둥. 밸런스를 맞출 수 없으니까 강한 챔피언을 로테이션으로 돌리고 필요도 없는 리메이크를 한다는 둥 말도 안 되는 주장이 나와선 묘하게 공감을 많이 받는데, 정말 허무맹랑한 주장이다. 피해망상 있음? 밸런스를 맞출 수 없으면 패치를 안 할 거고 로테이션을 할 거면 오히려 약한 챔피언부터 대폭 버프하겠지. 별 필요도 없는 리메이크~ 라는 말은 그야말로 뇌내망상임. 여태 리메이크 필요해서 했구만 뭔 명분쌓기용으로 리메이크한다는 거지같은 주장을 하고 있나.


1. 라이엇 게임즈의 철학.

(다시 한 번 뚜벅이 시발. 북미 인터넷 시발. 북미 기준으로 패치하는 건 롤을 세계적인 e스포츠로 만들겠다는 자기들 방침과도 어긋나지 않나? 최고의 인터넷 환경을 가진 한국 기준으로 패치하라고.)

라이엇 게임즈가 바라는 이상적인 롤은 챔피언을 고르는 것을 선택과 취향의 문제로 만드는 것임. 이걸 위해선 챔피언들의 성능을 평준화함과 동시에 챔피언들을 '재밌게' 만드는 과정이 필요함. 챔피언들의 성능을 평준화 하는 거야 게임사라면 당연히 해야 하는 거지만, 여기서 재밌게 만든다는 부분에서 유저와 회사 간의 인식 괴리가 좀 심하다고 난 본다.

이런 사람들 되게 많음. '난 ~~~챔피언 진짜 재밌게 했는데 왜 리메이크해서 과거와 전혀 다른 플레이 스타일로 바꿔버리냐?' 여기서 이 유저가 생각한 '재미'는 라이엇이 생각했을 때 '씹노잼 좆병신이라 당장 개선해야 하는 것'일 가능성이 아주 높음. 라이엇 게임즈가 생각하는 재미는 이 챔피언만의 독특한 플레이 스타일, 이 챔피언을 다른 챔피언을 제쳐두고 픽해야 할 이유를 말하는 거임. 그 유저가 생각한 재미는 그냥 쉽고 단순하고 강력한 스킬로 적을 압도하는 거라고 생각함. 왜냐면 여태 챔피언 리메이크가 그런 스킬들을 가진 애들 위주였으니까.

내가 라이엇을 무조건 옹호하는 것도 아님. 라이엇도 자신들 철학과 원칙을 최근에 카밀이라는 개간년 하나로 죄다 반례를 만들었고, 난 그거 가루가 되도록 깠음.

그리고 리메이크 잘못한 것도 많음. 코그모, 라이즈(현 버전보다 좀 더 이전)가 명백한 리메이크 실패 사례고 스카너, 모데카이저 정도가 결과적인 실패인데, 라이엇이 한 개편의 숫자와 빈도를 생각하면 이런 실패는 그리 많지 않다고 느낌. 앞서 말한 것들도 개성을 부여하려다가 거하게 말아먹은 거지 시도 자체는 납득할 만했음.

여기서 다른 챔피언을 제쳐두고 픽해야 할 이유, 또는 독특한 플레이 스타일은 라이엇 게임즈가 지향하는 챔피언 디자인의 궁극적인 지향점이라고 볼 수 있다. 이게 뭔 얘기냐.


2. 챔피언의 개성.

여기선 지난날 원거리 딜러 개편 얘기를 예로 드는 게 좋을 것 같음. 사실 그 개편 이후로 원거리 딜러들의 불만이 대폭 늘어났는데 왜냐면 원거리 딜러들에게 개성을 부여하는 건 정말 성공적으로 했는데 결과적으로 원거리 딜러들의 영향력이 약해졌거든. 뭐 그건 차차 해결할 문제고.

원거리 딜러 당시 '왜 리메이크 함?'이라는 얘기를 가장 많이 들은 그레이브즈부터 보자. 그 당시 그레이브즈의 컨셉이 대체 뭐였음? '터프한 남자다운 원딜.' 게임적으로 풀어서 설명하면 '붙으면 딜이 잘 나오는 스킬중심 원거리 딜러' 정도였지? 근데 사실 그 컨셉 자체에 심각한 에러가 있었음. 원거리 딜러는 적한테 붙으면 죽잖아. 그래서 라인전만 터프하게 하지 실제로 한타 들어가면 공속 증가&쿨타임 감소 가 붙은 이동기로 이리저리 카이팅하며 적을 농락하는 씹졸렬챔이었음.

그레이브즈 하나만 있으면 이게 이렇게 문제가 안 됐을 거야. 근데 이후 루시안이 나와서 좀 이상하게 됐다. 루시안 컨셉이 그브랑 겹쳤어. 사거리 짧고, 스킬&평타 다 쓰고, 쿨 짧은 이동기. 등등. 물론 유틸기인 w의 효과가 한 쪽은 디버프고, 다른 한 쪽은 버프기인 등 다른 부분이야 있지만 챔피언의 가장 핵심적인 부분이 같아 실제로는 어느 한 쪽이 다른 한 쪽의 상위호환 하위호환이 될 수밖에 없는 구조였단 말이지. 원거리 딜러를 그 챔피언의 보조적인 유틸기 보고 뽑진 않잖아. 이즈리얼을 w 공속 증가 보고 뽑나? 아니거든.

그래서 그레이브즈를 '터프한 남자다운 원딜.'이라는 컨셉에 맞춰서 리메이크했음. 사거리는 더 짧게, 총은 진짜 산탄총으로, e에 공속 증가 대신 방마저 대폭 증가 등등. 개발자가 의도한 컨셉실제 게임 플레이 스타일이 일치하게 만들고, 캐릭터를 비슷한 챔피언들과 차별화한 거야. 지금 그레이브즈는 아주 독특한 챔피언이지.

그 당시 그레이브즈도 나름의 스타일은 있었음. 아주 약하지 않았어. 근데 그 챔피언의 리메이크 이전 강약은 일절 상관없고 또한 리메이크 이후 성능도 아무 상관없이 그냥 컨셉이 안 맞아서 바꾼 거임. 

익히 경험했겠지만 이게 라이엇 게임즈의 패치 우선도에서 상당히 높은 위치를 차지한다. 이 점에 대해서 불만을 가진 사람이 많은 점은 나도 이해함. 옹호할 생각도 없어. 하지만 그와는 상관없이 결과적인 팩트만 보면 라이엇 게임즈는 챔피언의 배경, 외모, 스토리 등등과 챔피언의 실제 스타일에 괴리가 있을 때 챔피언의 배경과 스토리를 수정하는 것이 아닌 챔피언의 게임 스타일을 수정하고 있음.

하향은 몰라도 상향의 경우도 마찬가지. 아트록스와 우디르, 누누 등등 만년 고인들한테 상향 왜 그렇게 인색하냐. 쟤들 플레이 스타일에 개성이 넘쳐. 진짜임. 아트록스와 비슷한 챔피언 없고, 우디르도 비슷한 챔 없고, 누누도 없음. 그러니까 쟤들은 성능이 낮아도 매니아층이 생길 수가 있는 구조야. 실제로도 장인들 비율 좀 높음. 왜? 얘들 말고는 이 플레이를 할 수 없으니까. 그래서 얘들은 리메이크 자체도 되게 굼뜨게 진행됨.

그래서 하는 말인데, 이번 공격형 탱커 역할군 업데이트를 맞아 내가 세주아니, 아무무, 말파이트 등등의 유저한테 하고 싶은 말이 있는데. 님들이 하던 '그' 챔피언이 사라질 가능성이 8할은 됨. 아무무 세주는 정말 듣도보도 못한 패시브 들고 올 수 있고, 말파이트는 마법사형 운영이나 딜탱형 운영은 아예 하지도 못하게 할 가능성이 난 정말 높다고 본다. 그래서 오히려 성능 낮아질 수도 있음. 어떤 식으로든 기존 유저 불만은 하늘을 찌를 거야.

근데 개성만 생기면 장땡이란 식으로 어떤 불만이 나와도 라이엇은 롤백 안 할 거임^^ 너무 좋게 나오잖아? 그럼 하향하고 이전보다도 나쁜 고인으로 만들 가능성도 한 3할은 됨^^


3. 편애

나도 이 부분에 대해선 라이엇 게임즈를 옹호하기가 좀 힘듬. 왜냐면 편애가 없는 게 아니거든. 명백히 편애가 있고, 명백히 싫어하는 챔피언이 있어. 다만 그 편애와 혐오가 왜 일어나는가에 대해선 설명할 수가 있을 것 같음.

라이엇 게임즈는 챔피언의 조정을 여러 번 하는 걸 되게 싫어함. 이유는 나도 잘 모름. 조잡하다고 생각하는 걸까? 아니면 라이벌 격, 선배 격인 도타 2가 패치마다 영웅을 왕창 수정하니까 저항심리로?

사실 나도 라이엇 게임즈가 하는 것처럼 근본적인 개편안을 짜고 시도하고 노력하기 전에 적절한 수치 조정만 있어도 많은 OP들이 약해지고 많은 고인들이 구제받을 거라고 생각함. 근데 라이엇 게임즈는 그런 임시 땜빵, 자잘한 조정 따위 절대 안 함. 절대 타협을 안 하고 근본적인 문제가 있으면 무조건 근본적인 문제를 해결할 때까지 그걸 방치함. 주로 해결안이 나올 때까지 고인으로 만드는 방식으로 말이지.

이 편애에는 2가지 요인이 있는데, 가끔은 한 챔피언에게 두 가지 요인이 혼재하는 경우가 있다. 그런 애들은 OP도 고인도 아닌 만년 비주류 챔이 됨.


3.1. 만년 OP 챔피언.

앞서 말한대로 컨셉과 플레이 스타일이 일치하는 챔피언, 차별화가 가능한 재밌는 챔피언의 경우 라이엇 게임즈는 자주 건드림. 리븐, 제드, 니달리 같은 애들. 걔네들은 성능이 나빠지면 바로 상향을 먹음. 그리고 OP라는 소리를 들어도 유독 너프를 자제하는 편이지. 그래서 그런 이야기가 나오는 것 같은데, 사실 실제론 좀 다르다고 생각함. 걔들은 OP여도 별로 문제가 없는 종류의 챔피언, 그리고 상하향이 편한 챔피언이라 그렇게 패치노트에 자주 얼굴을 보이는 거임.

말 그대로 '잘 만들어진' 챔피언이라고 할까. 라이엇이 스스로 생각해도 감탄이 나올 정도로 잘 만들어서 밸런스 조정이 용이해. 장점이 명확하고, 단점도 명확하고, 카운터 플레이의 여지가 있고, 게임 플레이에 차별화할 점도 많고. 그래서 나빠졌을 때 곧바로 구제해줄 수 있는 거임.

근데 얘네들을 너프하는 건 상당히 난감한 구석이 있음. 왜냐면 흔히 하는 방식인 '단점을 드러내고 카운터 플레이를 만들어주는' 게 얘들한텐 잘 안 됨. 이미 단점도 많고 카운터 플레이 요소도 있거든. 그렇다고 장점을 깎자니 단점밖에 남지 않아 픽할 이유가 없는 챔피언이 되어서 너프가 매 번 늦어. 정글 개편의 간접너프로 니달리가 추락한 것처럼 얘들이 가지고 있는 단점은 유저들이 느끼는 것보다 크거든.

그리고 앞서 말했듯이 자잘한 조정 되게 싫어하는 애들이라 엄청나게 강하든 엄청나게 약하든 신중하게 지켜봄. 어쨌든 패치는 하지만 말이지.


3.2. 만년 고인 챔피언.

얘들의 경우도 어떤 의미로 말하면 '잘 만들어져서' 고인이야. 오히려 너무 잘 만들어서 고인으로 방치할 수밖에 없다고 봄. 우디르와 아트록스는 장점 단점 명확함. 개성도 넘치고 차별화도 됨. 근데 카운터 플레이 요소가 지극히 적다. 이게 뭔 의미냐.

우디르의 경우 별 생각없이 스킬 수치 상향하면 정말 답 안 나오는 정글러가 됨. 단단해서 죽일 수도 없는데 만나면 죽어야 하는 애가 되어버린단 말이야. 챔피언이 평타밖에 못 치고 깡스펙으로 승부하는 단순한 챔피언이라서 그래.

아트록스도 마찬가지. 평타 위주의 챔피언이라 문제임. (대부분의 평타 기반 근접 챔피언들이 비슷한 문제를 공유하지만 기동형 전사 개편 때 아마 문제 해결하겠지) 아트록스가 고인 소리를 무자게 많이 듣긴 하지만 여기서 스펙을 올려버리면 잭스 상위호환이 되어버릴 수 있음. 아트록스는 어쨌든 광역 에어본을 가지고 있는 캐리형 챔피언이거든.

그리고 많은 이들이 주장하는 것처럼 q나 e에 달린 최대 체력 비례 코스트를 조정하는 것도 좀 난해함. 왜냐면 아트록스는 스킬로 체력을 소모한 만큼 자원이 차고, 그 자원에 기반해 강해지는 챔피언이거든. 여기서 스킬 코스트를 낮추면 자원이 빨리 안 차서 상향이 아니라 오히려 너프처럼 느껴질 수도 있음.

사실 길게 설명할 것도 없다. 정글 개편하기 전 상향 먹은 누누 생각해보셈. 깡스펙 조금 올려줬는데 정말 답도 없을 정도로 세서 정글 게시판은 누누 게시판 되고 사람들 누누로 꿀 무자게 빨았음. 정글 개편으로 다시 고인됐지만 그건 중요한 게 아니고, 만년 고인들은 이런 문제가 생길 가능성이 아주 높아서 방치함.


4. 근본적인 해결.

하지만, 사실 라이엇도 이런 환경이 참 마음에 안 들었다. 그래서 근본적인 해결을 하려고 노력함. 리메이크도 하고, 뭣도 하고.

근데 솔직히 몇 년간 이런 작업을 했는데 잘 안 됐어. 그래서 라이엇 게임즈가 왜 그런가 하고 자기들 문제를 곰곰히 살펴보니 깨달은 거야. 챔피언을 개편할 땐 개별적으로 조정하면 안 되는구나.

사실 롤이 챔피언마다 겹치는 요소들이 있음. 1부에서 말한 역할군이지. 이렇게 같은 역할군에 속하는 챔피언들은 특성이나, 아이템을 조정할 때 다같이 성능이 오르락내리락 하는데, 이게 개별적으로 챔피언을 개편하면 비슷한 역할군의 애들은 다 나쁜데 얘 하나만 좋아서 게임 환경이 붕 떠버리는 상황이 온 거야.

적절한 예로 돌격형 전사 개편 당시 모데카이저를 예로 들어볼까? 그 당시 돌격형 전사 개편은 솔직히 첫 역할군 개편 시도라서 그런지 실패했음. 메타만 왕창 어지럽히고 죄다 너프먹었지. 그 중에서도 가장 메타를 어지럽힌 게 모데임.

모데는 봇 가는 전사라는 듣도 보도 못한 포지션이 되서 나타났음. 말은 돌격형 전사 개편이었는데 모데는 돌격형 전사의 특색을 강화시키는 패치에 더불어 포지션 패치까지 한 셈이지. 그 때 한 팀이 모데를 뽑으면 다른 팀은 모데에 맞설 픽을 뽑을 수가 없었음. 왜? 봇 가는 전사가 모데 말고 없으니까. 모데는 롤이란 게임에서 유일한 역할군에 속해 있었던 거야. 그래서 밴픽부터 일방적인 구도밖에 형성될 수가 없었지. 그래서 무지막지하게 조정을 많이 받고 결국 '평범한' 돌격형 전사가 되서 이젠 가렌, 다리우스, 일라오이 등등처럼 탑을 감.(그리고 다른 평범한 돌격형 전사들처럼 고인됨)

챔피언들 밸런스를 맞출 생각이 없어서 리메이크 단체로 하고, 챔피언 로테이션 돌리려고 역할군 패치 하는 게 아니라. 메타를 다양하게 만들고 싶으니까 역할군으로 묶어서 패치하는 거야. 챔피언 하나만 패치해봤자 홀로 강해져서 메타를 어지럽히기만 함. 기존의 메타를 파괴할 뿐 섞일 수가 없어. 다시 너프 때려야하지. 하지만 비슷한 애들을 동시에 패치하고, 관련 템과 특성 등등도 동시에 패치하면 특정 역할군이 필요할 때 넓은 챔피언 풀에서 하나를 골라서 할 수 있게 되는 거지.

마법사 패치와 암살자 패치는 그래서 좋은 패치라고 생각함. 그 때 개편된 챔피언 들 상당수가 대회에 얼굴을 비쳤었음. 그 이전엔 아예 볼 수가 없었던 말자하와 자이라는 메이저가 됐지. 암살자 패치도 마찬가지. 렝가, 카직스, 르블랑, 에코, 카타리나 샤코, 탈론 등등 다양한 암살자들이 메타에 자연스럽게 투입될 수 있게 됐음. (르블랑과 렝가가 너무 강하게 패치되서 설명이 무색하긴 한데, 그건 조정할 수 있는 문제임.)

이번 공격형 탱커 패치도 마찬가지임. 지금의 정글 구도, 혹은 탑 구도에 '이니시를 잘 하는 공격형 탱커들'을 추가시키고 싶은 거야. 누구는 OP일 거고 누구는 평캐일 거고 누구는 고인이겠지만, 패치를 통해 적절한 수준으로 맞춰지면 정글 챔피언 폭은 이전에 비해 훨씬 높아지고, 리엘렉 전사들, 렝카직 암살자들, 그리고 이니시, 공격형 탱커들 등이 동시에 공존할 수 있는 환경이 조성되지. 그리고 공격형 탱커가 정글에 가면 이니시를 할 애가 생기고 탱커도 탑과 정글에 한명씩 두 명을 넣을 수 있게 되서 원딜러들에게 이니시를 맡기는 지금의 메타를 해결하고 평범한 하드캐리 원딜을 봇 라인에 등장시킬지도 몰라.

그럴지도 모르는 거고 실제론 안 그럴 수도 있지만, 아무튼 의도는 확실함. 실제로 암살자 패치는 꽤 성공했음.


5. 궁극적인 목표.

모든 역할군을 픽할 수 있는 환경. 모든 챔피언을 쓸 수 있는 환경. 그런 걸 만드는 게 결국은 궁극적인 목표임.

프로 경기로 생각하면 '~~선수는 이 챔피언을 정말 잘 하거든요!' 라고 해서 그 챔피언 중심으로 조합을 짜도 문제가 없는 환경.

지금은 선수가 하고 싶은 챔피언을 고를 수가 없지. 그저 가장 좋은 챔피언을 고를 뿐임. 취향이 들어갈 여지도 없고(취향을 넣어서 픽하면 욕먹고), 선택이 들어갈 여지도 없음. 오로지 가장 좋은 정답만이 존재하고, 그 외는 오답임.

그래서 난 라이엇의 결정을 존중함. 그냥 강한 챔피언 대세 챔피언을 로테이션 돌리려는 게 아니라 다양하고 재밌는 게임환경을 만들려고 노력하는 게 보이잖아. 매 번 비판받는 것처럼 나오는 챔피언만 나오고 긴 대회에 챔피언 30개 정도만 나오는 걸 막으려고 노력하는 게 현상적으로 명백하잖아. 그래서 내가 칼럼에서 대체로 라이엇을 옹호하는 방향으로 글을 쓰는 거임.


p.s 물론 이 모든 옹호를 다 말아먹는 최악의 반례인 카밀 때문에 라이엇은 욕을 100개 1000개 들어처먹어도 할 말이 없다. 이 새끼 하나 때문에 라이엇을 무작정 옹호할 수가 없음. 그동안 소통하면서 쌓아왔던 모든 철학과 노력을 죄다 쓰레기통으로 처넣는 개병신챔피언 담당자인 RIOT Jag는 그냥 빠른 시일 내에 퇴사해라.

Lv76 뚜근남만함

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