시즌 3의 아이템 변경은 기존 방어나 마법방어보다 체력 아이템의 효율이 더 높아지게 만들었고, 워모그의 상향과 함께 워모그 오브 레전드라는 체력템 기반의 메타를 만들어 냈습니다. 하지만 워모그의 효율이 너무 좋은 관계로 이부분을 조정해야 한다는 목소리 또한 늘어났습니다.
워모그 밸런스를 하는 법에 대해 많은 의견들이 오가는 가운데 북미 포럼에서 한 유저는 워모그를 초반에 구입했을때 너무 쎄지 않도록 레벨마다 최대 체력을 얻게끔 하면 정말 쉽게 문제가 해결된다고 말합니다. 이 글에 Technical Designer이자 시즌3 아이템 변경을 맡았던 Xypherous가 답변했습니다.
Danage
여기, 워모그의 갑옷 문제를 해결할 쉽고 아주 간단한 방법이 있습니다.
워모그의 갑옷
체력 +640
기본 지속 효과: 현재 레벨 x 20의 최대 체력을 얻습니다.
고유 지속 효과: 5초마다 최대 체력의 1.5%가 회복됩니다.
*Xypherous - Technical Designer
"이 특정한 아이디어는 다음의 이유로 반영되지 않습니다:
아이템을 일찍 뽑은 플레이어들에게 불이익을 줍니다 - 이런 방법은 당신이 아이템을 빠르게 뽑았을때, 더 약하면서도 더 골드가 비효율적이도록 만듭니다.
완전하게 공정하기 위해서는, 특히 게임 후반의 퍼센트 관통 - 아이템이 진짜 좋을 때 사람들이 알아차리는 의욕을 꺾게끔 하는 것들 - 확실한 통계치에 기반한 작업을 하는 것이 방법입니다.
하지만, 이 방법은 이미 실제 체력에 대해 비용 효율이 안좋은 아이템을 다룬다는 것입니다 - 일찍 아이템을 뽑은 플레이어들에게 불이익을 주는 것은 비용 효율을 적게 만들고 그 때문에 워모그의 갑옷의 손익 분기점이 넘기도 전에 끝나버려 쓸모없는 빌드로 만들어 버립니다. 이 문제는 몇가지 사실들이 복합되어 있는데, 체력과 같은 초반에 매우 매력있는 통계치들은 아이템을 완성했을 때에는 사용할 수 없는 정보라는 것을 알아야 합니다 - 그래서 가장 있을법한 일은 플레이어가 단순히 거인의 벨트에 스택을 쌓도록 해서 당신의 고치려는 시도를 해결하는 것입니다.
이 아이템을 너프하게 된다면 일어날 가장 명확한 점은 단지 레벨이 오르기 전까지 아이템을 업그레이드하는 것은 바보같은 일이 된다는 것입니다. 워모그를 레벨 15에서 18 사이에 사 본 적이 있나요? 축하합니다, 당신은 잘못한겁니다. 당신이 또다른 거인의 벨트를 샀는데 부정적인 골드 효율로 보이도록 의도해서 사람들을 속였다면 "올바른" 것이죠.
플레이어들은 틀림없이 최종 아이템에 대한 보상을 받아 그들이 원하는 것을 사야 합니다 - 이것은 본질적으로 아이템의 포인트이죠 - 이런 변경은 효과적으로 워모그를 사는 것이 부정적인 보상이라는 인식을 주어 워모그를 지르는 것들을 "해결"합니다 - 게임 플레이를 더 잘 하기 위해 현재 워모그를 지르는 플레이어들에게 불이익을 가하는 것이지요. 절 오해하진 마세요, 이런 전술은 어떤 게임에서는 확실히 유효합니다 - 만약 당신이 정말 이점에 대해 가혹하게 하고 싶다면 확실하게 이런 점을 밝혀 다음과 같이 적어두세요. "워모그의 갑옷 - 레벨 필요: 15" 식으로요. 그리고 괜찮다고 하면 되죠. 이건 정말 당신이 원하는 본질을 충족하는 깔끔한 방법이에요. 대부분 RPG에서 쓰이는 레벨 제한을 이런 상당한 목적을 위해 쓰는 것은 정말 놀라울 것이 없습니다.
하지만 아이템의 레벨 제한은 우리가 원하는 아이템 철학과는 맞지 않습니다."
Zerglinator
어째서 미니언 스택을 제거한 것인가요?
*Xypherous - Technical Designer
이미 이기고 있을 때 훌륭한 방어 옵션으로서 특정한 메카닉만이 워모그를 사용하는 가장 큰 사실로 인해 스택을 제거했습니다.
워모그가 게임을 이기는데 가장 좋은 옵션이라고 쳐 봅시다 - 파밍을 하고 스택을 쌓는 메카닉을 말이죠 - 당신은 효과적으로 상대의 능력을 무효화할 수 있습니다. 같은 아이템을 구입함으로 안정적으로 게임을 하는걸 말이죠. 이해하기 쉽게 말하자면, 당신의 상대편과 같은 빌드를 타는 것은 당신이 상대편을 궁지에 몰게 하는 것이 가능하다는 말입니다.
InertBlowfish
재미있네요. 그렇다면 기본적으로 당신은 사람들이 워모그를 체력이 재미있기 때문에 지르기를 원하는건가요, 그렇죠?
*Xypherous - Technical Designer
이상적 목표는 우리가 더 유동성있게 아이템을 가도록 미세조정하는 것입니다. 예를 들자면, 얼어붙은 심장이나 란두인의 예언과 같은 아이템들은 지금 만들어 지고 있는 버전의 몰락한 왕의 검에 대한 훌륭한 카운터 아이템입니다. 이 아이템들도 칠흑의 양날도끼와 최후의 속삭임 아이템으로 카운터되죠. 이러한 아이템도 워모그의 갑옷 아이템으로 카운터되구요 - 워모그는 리안드리와 몰락한 왕의 검에 카운터됩니다.
문제는, 현재 사이클이 워모그의 갑옷에 "몰려" 있다는 점입니다 - 그래서 확실히 수레바퀴를 집단보다 더 멀리 굴리는게 필요했구요. 그렇게 되면 이러한 흐름은 끊임없이 흘러갈겁니다. 당신은 수동적인 선택의 아이템 빌드를 선호하고 이렇나 교착 상태가 괜찮다고 느끼지만, 당신의 2번째 또는 세번째 아이템은 당신이 상대편의 빌드에 대응할때 정말 더 효과적이라는 것을 증명할겁니다. 그리고 당신의 차례가 되면, 그들이 당신에 맞춰 카운터하겠죠.
분명하게, 이부분은 아직 완전하게 되지 않았습니다 - 하지만 우리는 완벽히 될 때까지 개선할 것입니다.
Opreich
전투에서 벗어났을 때에만 재생력을 주는 방안은 어떤가요?
*Xypherous - Technical Designer
저는 이전에 그 방법을 시도해봤습니다 - 저는 여기서 이런 변화가 대전에서 놀랍게도 흔들리게 만든다는 것을 발견했습니다. 아이템의 이러한 디폴트는 대전중에 미친듯이 바뀌어 이상하게 만듭니다.
이것은, 챔피언이 숨어서 파밍하게 하고 안전해야만 이득이 됩니다. 아이템의 몇몇 부분때문에요 - 라인전에서 활동이 필요한 캐릭터들에게는 불이익이지요. 예를 들자면 초가스와 같은 안좋은 케이스들을 더 악화시키는데, 이상적인 케이스 - 리신과 같은 상당한 딜 교환을 하는 챔피언에 대해 약한 모습을 보여주죠.
유감스럽지만, 희망하신 방안은 저희가 했던 방법입니다.
anu mara
"강한 메카닉"은 여전히 영겁의 지팡이에 있는걸요. 다만 "하드 타임"이냐 레벨과 같은 "소프트 타임"이냐죠.
*Xypherous - Technical Designer
핵심이 다른데 영겁의 지팡이는 당신이 산 것에 대한 보상을 주는 것입니다. 왜냐면 템을 일찍, 더 일찍 뽑은 대신 스탯을 얻는 것이니깐요
위에 나와있는 워모그 버전은 템을 뽑은 것에 대해 불이익을 주는 것입니다. 왜냐면 템을 뽑아도 부정적인 스탯 평가만 있기 때문입니다.
생각해 보세요, 두가지 아이템이 여전히 게임이 끝날때까지 밸런스되어 있습니다 - 영겁의 지팡이는 게임이 끝날때까지 셀프-밸런스됩니다. 항상 시간이 필요하기 때문이죠 - 그래서 우리는 영겁의 지팡이의 기본 능력치를 미친듯이 만들수 있었고, 아직까지 게임이 끝나기까지 밸런스가 되어 있습니다 - 영겁의 지팡이는 항상 추가적인 소요가 필요하기 때문이죠.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Danage
There is an easy and simple solution.
Warmog's Armor
+640 health
Passive: Gain 20 x Current Level in Maximum Health
Unique Passive: You gain health regeneration equal to 1.5% of your maximum health every 5 seconds.
*Xypherous - Technical DesignerThis particular idea reduces down to:
Punish players for finishing an item early - by making it so that the earlier you finish the item, the weaker this is and the more gold-inefficient it is.
To be perfectly fair, it is a path that works on certain statistics, particularly late-game statistics like % penetration - in which the disincentive is to gently guide people into realizing when the item is truly good.
However, this is a case where you are taking an item that is already not cost-efficient for raw health - punishing players that finish it early by making it even less cost-efficient thereby merely making anyone who finishes Warmog's armor before the health-break even point into an ineffective build. The problem is compounded by that fact that it is Health that you are gating so the most desirable early game statistic is not available by finishing the item - thus what is most likely going to happen is that players will merely stack Giant's Belts to get around your attempted fix.
While this will nerf the item, most definitely - it does so merely by making it a foolish option to upgrade the item until the numbers pan out. Did you buy Warmogs before level 15 to 18? Congratulations, you made a mistake. You should have bought another Giant's Belt because you have tricked players into buying an item with negative gold efficiency until you deem it to be "correct."
Players should be rewarded for finishing items that they want to buy - That is intrinsically the point of items - This change effectively "solves" rushed Warmogs by giving rushed Warmogs negative reward - punishing players who are doing well rather than solve the gameplay that a rushed Warmogs presents. Don't get me wrong, this tactic is certainly valid in some games - if you want to be really heavy handed about it - but at a certain point, you should just say "Warmog's Armor - Level Requirement: 15" and be done with it. It's a much cleaner way of accomplishing what you want innately. It's no real surprise that most RPGs do use the idea of level restrictions for this very purpose.
However, level restricting an item doesn't really fit into what we want for itemization.
Zerglinator
Why DID they get rid of that?
*Xypherous - Technical Designer
It's mostly due to the fact that this particular mechanic only opens up Warmog's as a good defensive option if you are already winning.
Let's say Warmog's was the best option to win games - by putting a farm and stack mechanic on it - you effectively negate the ability of the opponent to stabilize the game by buying the same item. Intuitively, if you have the same build as your opponent - you should be able to fight them to a stalemate.
InertBlowfish
Cool. So basically you want people rushing warmogs because health is fun, right?
*Xypherous - Technical Designer
The ideal goal that we're tweaking towards is to make items more fluid. Frozen Heart or Randuin's Omen, for example, is an excellent counter to the version of BoRK that is going up now. Which are in turn destroyed by Black Cleaver and Last Whisper. Which are in turn are destroyed by Warmog's Armor - which in turn is destroyed by Torment/BoRK.
The problem is that currently, the cycle is "stuck" on Warmog's Armor - so clearly the wheel needs further grouping so that it flows more continuously. You should feel fine sticking to your preferred item build of choice defensively - but your 2nd or 3rd item will prove much more effective if you react to your opponent's build and if, in turn, they react to yours.
Obviously, it's not quite there yet - but we're going to keep grinding until it is.
Opreich
Just make it out of combat regen only?
*Xypherous - Technical Designer
I tried this before - What I discovered was that it makes matchups incredibly swingy. For a default item to cause wildly varying swings in matchups was rather odd.
That is, champions who could farm from afar and stay safe benefits from the item the most - while characters that need to be active in lane are punished. You worsen some of the worse cases (Cho'Gath, for example) while weakening some of the ideal cases - A heavy trade champion like Lee-Sin.
Unfortunate - Kind of hoped it would work.
anu mara
It's still a "stronger mechanic" than Rod of Ages, which uses "hard time" rather than a "soft time" like level.
*Xypherous - Technical Designer
The key difference is: Rod of Ages rewards you for rushing it, because you get the stats earlier the earlier you rush it.
This version punishes you for rushing it, because rushing it only gives you negative stat valuation.
Recall, the two items still have to be balanced by the end-game somewhat - RoA self-balances in the end-game, because it always has a time requirement - thus we can make RoA's base statistics crazy and still have it balanceable for end-game - because there's always an additional cost.
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=35070620#35070620