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[코멘트] [밸런스] 아이템이나 챔피언의 카운터 플레이에 대해서

픽스룰루
댓글: 45 개
조회: 18218
2013-03-05 20:40:41

* 소스 : http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=35276061#35276061

 

Epic Wasabi
몰락한 왕의 검? 어째서 가시갑옷을 쓰지는 않는 건가요?

아이템 하나를 너프하는 대신 탑의 AD들에게 정말 쓸만하게 만드는게 어떤가요, 가시갑옷에 버프를 주거나 리메이크 하는 것이죠. 가능하다면 아이템 사용 효과로 도발을 넣거나 자연스러운 다른 것을 넣는 것도요.

 

제 말은, 시즌3가 시작되고 나서 가시갑옷을 가는 사람을 전혀 보지 못했다는 겁니다 (지금 있기나 하나요?)

 

따라서 몰락한 왕의 검의 카운터로서, 적의 탱커 챔피언이 체력을 쌓던지 모아서 강력하더라도 가시갑옷으로 카운터할 수 있게 하는 것이죠.

 

요약: 전장에서 몰락한 왕의 검을 너프하는 대신 가시갑옷을 버프하거나 리메이크 해 주세요.

여러분 생각은요?

 

*Xypherous - Technical Designer
카운터 아이템을 카운터하는 아이템 형태의 도입은 본질적인 문제가 있는데, 사람들이 다른 남은 공간을 카운터 아이템을 쓰기 전에 빠르게 채울 수 있다는 점입니다. 저는 몰락한 왕의 검에 대한 논의를 알고 있었지만 제 목표는 아이템의 카운터 사슬이 완전한 사이클을 이루면서 돌아가도록 만드는 것이었습니다 - 꽤 명백한 점은 이런 카운터 사이클이 높은 체력 메타를 어느정도 멈추게 했다는 점이죠.

 

부차적인 문제도 있습니다. 사이클이 모두 압도적으로 시작될 경우, 당신은 카운터 아이템을 절대적으로 "찾게"됩니다. 카운터되지 않는 경우에는 너무 강력하기 때문입니다.

 

하지만, 몰락한 왕의 검을 너프하는 것은 직접적인 카운터 아이템이 없다는 것이 아닙니다. 란두인의 예언이나 얼어붙은 심장은 아이템을 카운터하는데 고려할 수 있는 "좋은" 것들이죠. 이 문제는 아이템이 너무 강력하던지 아니던지 카운터가 되지 않을때 나올수밖에 없는데, 아이템 풀은 실질적이면서 직접적인 영향을 주기 때문입니다.

 

이번에는 라인전의 일들로 의심할 수 없는 사실을 보여주었죠 - 그래서 너프한겁니다.


Pryotra
그래요, 헌데 체력 스택을 빠르게 찍는 것과 같은 상황에서도 설득력이 있을까요, 특히 워모그와 같이 상당량의 체력을 주는 아이템들 말이죠.

그러면 제게 체력이 강력해지고 라인을 미는 것은 괜찮다고 말하는 것인가요, 아니라면 다음번에는 중대한 위기에 처해 있다고 하는건가요.

 

*Xypherous - Technical Designer
워모그의 갑옷은 많은 사람들이 기회가 되면 가는 것이지 강력하지 않습니다 - 하지만 그 빌드에 이점이 있긴 합니다. 당신의 상대편이 갈 수 있는 확실하면서 명백한 카운터가 없기 때문입니다.

 

근본적으로, 저는 두가지 옵션을 주고 이야기 하도록 하겠습니다.

 

옵션 A는 일반적으로 강력하고 실제로 약하지는 않습니다.


옵션 B는 상황에 따라 강력하고 실제 약합니다.

 

일반적으로, 플레이어들은 옵션 B가 압도적으로 강력하지 않는 한 옵션 A를 선택하는 경향이 있습니다. 그러므로 옵션 A의 힘은 덜합니다. 이것은 사람들이 자연스럽게 보이는 위험을 피하려고 하는 경향의 일종입니다. 어떤 상황에서는 안좋은 선택이지만 지적할 수 없기 때문이죠. 당신은 아무도 "아니다"라고 말하지 않기 때문에 자동적으로 그곳에 끌리게 되는 것입니다.

 

우리는 이러한 영향들을 이전에 이렐리아와 같은 더욱 일반적인 전사들에게서 많이 봐 왔습니다. 이렐리아를 대적하기 위해 챔피언을 진지하게 고민해보고 결정하죠 - 당신이 이렐리아를 선택하고 안전한 시간을 얻는다면, 그들은 "가능한"고 이렐리아보다 주로 더 많이 장악할 수 있는 힘을 가지고 있어야 하죠. 일반적으로, 우리는 옵션 A에 실제 약점을 넣기보다는 옵션 B에 신경을 쓰죠. 그 결과로 옵션 A에서 보였던 것보다 종종 치명적이고 화나는 문제가 일어납니다.

예를 들자면, 압도적인 이렐리아의 힘을 견디기 위해 리븐의 많은 수치들의 조정되고 피해량 또한 조정되었죠. - 또한 리븐의 물리 피해에 대해 방어가 효과적인 카운터가 되도록 만들었죠.


이 말은 무슨 뜻이냐 하면, 리븐은 간단히 이렐리아와 상대할 때 더욱 치명적일 뿐더러 좌절스러운 면이 있었다는 것입니다 - 왜냐면 리븐이 플레이 되기 위해서는, 그녀가 압도적으로 이렐리아를 파괴시켜 사람들에게 리븐이 명확한 카운터로서 정당한 픽이 되어야 하기 때문이죠.

 

MaruFrozen

이 말은 누군가 항상 얼어붙은 심장이나 란두인을 가야 한다는 것으로 들리는데요. 왜냐면 많은 게임들에서 몰락한 왕의 검이 꼭 보이기 때문이죠. 이건 아이템 빌드의 선택을 제한하는 것 같은데요.

 

*Xypherous - Technical Designer

맞습니다 - 제 말은 아이템이 정말 강할 때 카운터 아이템을 구하거나 간단히 지는 방법이 있다는걸 이야기하는 것이죠 - 말한대로 아이템은 아이템 선택을 가로막습니다.

 

하지만, 이런 경우 항상 카운터 할 수 있는 더 강력한 옵션보다는 카운터 할 수 없는 옵션으로 끌리는 경향이 있죠. 위험 회피/완화는 단순히 강한 욕구니깐요.

 

이건 두가지 사항입니다: 체력 스택 아이템의 카운터가 존재하는 것이 필요하고 유효한 선택이 되어야 한다 - 그리고 추가적으로, 당신의 상대편이 체력 아이템 카운터 빌드로 갈 때 - 이것은 또한 직접적인 카운터가 되지 않는 몇가지 다른 옵션으로서 유효한 선택이 되어야 할 필요가 있습니다.

 

기본적으로 A > B 와 C > B라면, D와 같은, D < B 면서 C와는 동등한 옵션이 필요합니다.

 


 

Epic Wasabi

BORK? Why not bring back Thornmail?

How about instead of nerfing the one item that's actually useful for top AD's like fiora and irelia (who have only been gathering dust since season 3 started), Riot instead buff/remake thornmail]. Perhaps give it an active ability to taunt, or something of that nature.

I mean seriously, I've almost never seen a person get thornmail since the start of season 3. (it is still around right?)

So thus it'd counter BORK, and yet still force the enemy tank whether he should just keep stacking HP or grab a thornmail to counter.

TLDR: Buff/Remake Thornmail instead of nerfing a Blade of The Ruined King to the ground.
Thoughts anyone?

 

*Xypherous - Technical Designer
Ok, but one could argue the very same for Health stacking early, especially with large health items like Warmongs.

So are you telling me that Health is OK to be powerful and lane warping, or is that next on the chopping block.
 

*Xypherous - Technical Designer
Warmog's Armor is not as powerful as most people make it out to be at the moment - However, the incentives to build it are there, because there is no readily apparent counter that your opponent can take.

Essentially, let's say I gave you two options:

Option A is generically strong and has no real weaknesses.

Option B is situationally strong and has a real weakness.

In general, players will tend to gravitate towards option A unless option B is so overwhelming powerful that it dwarfs option A's power. Part of this is the natural human tendency for risk aversion - part of it is because it you can't point out a situation where something is bad - you automatically gravitate towards that because there's nothing telling you 'no'.

We've seen this effect before on the more generalized fighters like Irelia. In order for a champion to be seriously considered versus Irelia - their strengths had to frequently be far more dominant than Irelia ever was to be considered "viable" - when you could just choose Irelia and have a safe time. In general, whenever we've done Option B without adding a real weakness to Option A - the results that came about are frequently more toxic or infuriating than Option A ever was.

For example, a lot of Riven's number tuning and damage was tuned to overcome Irelia's sustain strength - and making her all physical damage so that armor was an effective counter.

What this meant was that Riven was simply more toxic and frustrating to fight against than Irelia ever was - because in order for her to be played, she had to overwhelmingly destroy Irelia for people to justify picking her when she had clear counters.

 

MaruFrozen

This sounds almost like you're saying that someone should always build Frozen heart and Randuins because there will always be a BORK or more in the game. That in itself is removing item build choice.

 

*Xypherous - Technical Designer

Right - I'm saying that when the item is so strong that it necessitates a counter-item or you simply lose - that item is suffocating item choice.

However, the thing it was built to counter was suffocating gameplay in a different way - in that you tend to always gravitate towards options with no counters available rather than more powerful options that could be countered. Risk aversion/mitigation is simply that strong of a desire.

It's two things: A Health-Stack item counter needs to exist and it needs to be a viable choice - and additionally, when your opponent builds the health-stack item counter - it also needs to be a viable choice to make some other option to not directly counter it.

Basically if A > B and C > B, there needs to be some option D that D < B but still equal to C.

Lv11 픽스룰루

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