지난번 최신 변경점이 올라온 후로 스카너 리워크 담당인 RiotScruffy가 추가로 올린 코멘트입니다.
출처: http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3714778&page=190
최신 변경점 참고: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=1372
RiotScruffy
유저@RiotScruffy: W의 이속 증가가 점점 증가한댔는데 자세히 알 수 있을까?
현재는 최소 20%에서 시작해서 3초에 걸쳐 최고 속도로 올라가. 0.25초마다 업데이트되고.
RiotScruffy
라인 스카너에 대해서 우리도 고려했고, 전보다 더는 아닐지라도 그는 살아남을 만 할거야.
Q의 공속 버프를 쌓는 것이 맞다이에서 강력하게 해줄 거구. 그는 새로운 방법으로 잃어버린 것에 대처할 수 있어.
스카너가 인기 있는 솔로 라이너가 되지는 못하겠지만, 완전히 부적합하게 되진 않을 거야.
RiotScruffy - Q의 무한 슬로우가 제거되고 E로 옮겨간 것에 대해.
유저
왜 Q에서 슬로우가 제거됐는지 명확한 설명을 해줄 수 있어?
나에게, 스카너의 가장 큰 재미는 단일 대상을 쫓아가면서 계속 슬로우를 거는 거였어.
나는 무한 슬로우가 카운터플레이하기 힘들다는 건 이해할 수 있어.
그치만 그건 스카너의 매력 중 하나였단 말이야.
내 걱정은 적을 묶어두는 그의 능력을 제거하는 것이, 그가 현재 할 수 있는 능력들을 정말로 감소시킬 거라는 거야. 그가 타겟에 붙어 있을 수 있는 유일한 방법이 제거되었어. 그는 데미지가 낮기 때문에 적을 쓰러뜨리기 위해선 가까이 붙어있어야 할 수 밖에 없단 말이야.
그래, 이건 많은 사람들이 스카너가 잃어버린 것 중 가장 중요한 것이라고 생각하는 거니깐 명확히 해줄게.
옛날에 비해 새 슬로우 방식이 얻는 점이 몇 가지 있어.
- 스카너는 여전히 적에게 달라붙을 수 있어.
이거는 스카너의 게임플레이에서 핵심적인 요소이고, 우리는 절대로 이걸 그에게서 뺏지 않을 거야.
- 타겟은 어떠한 탈출의 방도도 없이 무한으로 느려지지는 않아.
새로운 슬로우는 많은 쿨감 없이는 50% 정도의 시간 동안 슬로우를 유지할 수 있을 거야.
이건 스카너와 상대방 모두에게 의미 있는 플레이를 가능하게 해줄 거야. 이동방해기를 가지고 있는 타겟은 스킬을 영리하게 사용해야 돼. 그렇지 않으면 스카너가 슬로우를 다시 걸고 쫓아올 수 있겠지.
또 스카너 플레이어는 팀원의 다른 CC기들과 슬로우를 연계하기 위해 고민을 해볼 수 있겠지.
아니면 혼자서 슬로우 -> 궁극 -> 슬로우 콤보를 넣을 수도 있고 말이야.
- 새로운 슬로우의 적용은 스카너와 상대방 둘 다에게 더욱 흥미로울 거야.
일직선의 스킬샷에 붙은 슬로우는 스카너를 플레이할 때 많은 생각과 기량이 필요하도록 해줘. 적중하면 기분이 좋을 거구 말이야. 슬로우를 언제 어떻게 쓸 지에 대한 새로운 기회는 열려있고, 이건 스카너에게 요구됐던 다양성을 줘.
스카너는 슬로우를 시전할 때 약간의 리스크를 안겠지만, 적중하면 적절한 보상을 얻게 되겠지.
우리가 내부적으로 새 스카너의 플레이테스트를 하면서, 많은 사람들이 이 패턴이 더 흥미롭고 재밌다는 것에 동의했어. 나는 너희들이 그를 플레이할 기회가 왔을 때, 똑같이 느꼈으면 좋겠어.
RiotScruffy - 공속이 W에서 Q로 옮겨간 게 너프라는 것에 대해.
공속을 W에서 Q로 옮긴 것이 너프라는 의견을 몇 개 봤어.
우리가 의도했던 바로는, 이건 그의 일관성에 대한 버프고 전반적인 스탯에 대해서도 살짝 버프야.
옛날의 W는 쉴드가 켜져 있을 때, 30/35/40/45/50% 의 공속을 줬지. (0~6초)
새로운 Q는 스택당 4/5/6/7/8% 이고, 최대 12/15/18/21/24% 지.
Q로 공속을 옮긴 것이 왜 스카너에게 더욱 일관적이고 강력한 변화인지는 몇 가지 이유가 있어.
- 스카너 플레이어는 일반적으로 W 전에 Q부터 배우고, 이 때문에 게임 초반에 공속을 얻을 수 있게 돼. 이건 정글 클리어 시간에도 매우 훌륭하고, 라인을 서게 되면 초반 라인 지배력에도 도움이 될 거야.
- 공속 버프는 더 이상 쉴드에 의존하지 않아. 후반부의 전투나 맞다이에서 스카너의 쉴드는 고작 3초 지속되기도 힘들었어. 항상 24%의 공속 버프를 받는 게, 18초마다 3초간 50% 공속을 받는 것보다 강해.
나는 너네가 이런 변경점들을 높은 수준으로 끌어올려줘서 고맙고, 일반 게임에서 스카너를 다시 볼 수 있게 되길 바라.
RiotScruffy - 공속을 W에서 Q로 옮긴 이유Q의 공속 수치는 우리의 이전 테스트 버전에서 더 높았었어.
우리의 플레이테스트에서 스카너는 완전히 OP였고, 게임의 모든 시기를 지배했어.
스카너의 데미지는 일반 공격에서 주로 오는 것이 아니야.
스카너 플레이어들은 알겠지만, 때릴 때마다 스킬 쿨다운을 줄여주는 패시브 때문에 공속과 시너지가 좋아.
정확한 숫자는 확정된 게 아니지만, 스카너 기본 공속 1% 너프는 우리가 바라는 방향이야. 우리는 스카너가 살짝 낮은 기본 공격 속도를 가진 채로, 전투를 몇 초간 지속했을 때 높은 공속을 가질 수 있도록 하는게 스카너에게 훨씬 멋질 거라고 생각했어.
이전의 디자인에서, 그가 쉴드를 가지고만 있는다면 엄청난 공속을 얻을 수 있었어. 이건 최적화의 측면에서 다음과 같은 몇 가지 혼동을 줄 수 있었지.
- 쉴드를 데미지를 막기 위해 사용해야 할까? 이건 쉴드의 이상적인 사용법이지만 쉴드는 깨질 거고 공속을 잃겠지.
- 쉴드를 내가 데미지를 받고 있지 않을 때 공속을 얻기 위해 사용해야 할까? 이건 공속 버프를 위해서는 최고지만, 쉴드가 최상의 효율을 내주지는 못 하지.
공속을 Q로 옮긴 것은 이런 혼란스러운 요소를 제거하기 위함이야.
게다가, 스카너에 대한 많은 피드백은 스카너가 모 아니면 도 식의 게임플레이 스타일을 가지고 있단 거야.
한 케이스에서, 스카너는 흥하고 있고, 그의 공속 버프는 그가 주도권을 더욱 확실히 잡을 수 있도록 해줘.
다른 케이스에서 스카너는 말리고 있고, 쉴드가 너무 빨리 깨지기 때문에 사실상 그의 공속 버프를 활용할 수가 없었지.
이러한 문제로 인해서, 우리의 변경은 스카너가 흥하는 베스트 시나리오에서 그의 공속을 줄이기 위해 의도된 거야. 그렇지만 전체적으로 스카너의 평균 공속을 증가시키고 표준 편차도 줄어들게 되겠지.
나는 우리가 제안한 변경점의 이점과 문제점에 대해서 계속 얘기를 나누고 싶어. 그리고 나는 모든 논란을 진지하게 받아들이고 있어. 또 PBE에 언제 적용될 지는 정확히 모르겠지만, 날짜가 확정되면 최대한 빨리 알려줄게.
요 약
- Q의 무한 슬로우가 제거된 건, 상대에게 대처할 길을 열어주고 스카너에겐 생각할 수 있는 요소를 넣기 위함.
스킬샷에 넣은 것도 마찬가지 이유.
- 공속이 Q로 옮겨가면서 수치는 줄었지만 유지시간이 훨씬 기니 버프이고,
예전에 W 실드가 깨지면 공속도 사라져 플레이에 일관성이 없고 혼동을 줄 수 있는 요소를 제거하기 위함.