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[코멘트] [#12] 5월 18일 소식 모음 - Riot Pwyff가 판테온 너프로 살해 협박을 받아

아이콘 픽스룰루봇
댓글: 158 개
조회: 34941
추천: 16
2014-05-15 14:34:16

 

최종 업데이트 : 2014년 5월 18일 12:09 / Rev. 24 / Num. #12


※ 아래 목차의 링크를 누르면 해당 소식으로 이동합니다.


 

01. 게임 배심원단의 처벌 속도를 향상시키기 위해 배심원단 휴회 중, 일부 기능 리워크를 진행하고 있음
최초 작성
 : 2014년 5월 15일 14:34 / 수정 : 2014년 5월 15일 15:55 (1번 수정) / 카테고리 : 게임 배심원단

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

 
지난 4월 말부터 리그 오브 레전드의 모든 서버의 게임 배심원단이 휴회중입니다. 실은 게임 배심원단으로 받는 이용제한은 처리되기 까지 상당히 긴 시간이 소요됬는데, 이 문제를 고치기 위해 플레이어 행동 팀이 게임 배심원단에 대한 데이터 수집과 연구, 리워크 작업을 진행하고 있다고 밝혔습니다.
 
플레이어 행동 팀의 Riot Lyte가 이어지는 코멘트에서 랭크 게임과 같은 모드에서 이용제한과 같은 빠른 처리가 플레이어의 행동을 개선하는데 큰 도움이 될 것이라고 밝혔습니다. 자세한 내용은 아래 내용들을 읽어보세요.

 

 

장기간 휴회중인 게임 배심원단

 

Riot Lyte
저희는 자세한 내용을 곧 알려드릴 예정이지만, 리폿 데이터는 저장되고 있고 처리될 겁니다.

Riot Lyte
We'll have more details soon, but report data is saved, and there will be consequences.

Riot Lyte
게임 배심원단은 잠시동안 불안정한 현상을 겪어왔지만, 리그 오브 레전드에서의 처벌에는 영향을 주지 않습니다.
 
리폿 데이터는 완전히 게임 배심원단과 분리되어 있습니다. 그리고 저희는 몇가지 준비를 진행하고 있으며, 일부 활발한 채팅 제한 제재 경험에 대한 최종 데이터를 수집하고 있습니다. 또한 게임 배심원단이 휴회중인 도중에는 탈주/자리비움 패널티를 잠정적으로 조정한 상황입니다. 이 일은 주로 게임 배심원단을 더 빠르게 만들고 게임 배심원단의 어떤 부분을 리워크해야 하는지에 대한 이해를 제공해 주기 때문에 이러한 경험들은 저희에게 큰 기회이기도 합니다.

플레이어 행동 팀은 가까운 미래 (몇달이 아닌 몇주)에 이에 대한 이야기를 전해드릴 예정입니다. 하지만 저희는 경험에 대한 자세한 결과를 이끌어낼 필요가 있습니다. 부디 리폿을 지속해주세요.

  

Riot Lyte
The Tribunals have been going through some instability for awhile; however, they are not necessary for punishments in League of Legends. 
 

Reports are completely independent of Tribunal, and we've been doing some preparation and final data collection to start some aggressive Restricted Chat Ban experiments and potentially adjustments to Leaver/AFK penalties while the Tribunal is offline. This is a great opportunity for us to experiment with other solutions that should be much quicker than Tribunal typically was, and will offer us insight on how we should re-work some aspects of the Tribunal. 
 

The Player Behavior team will post more about this in the near future (weeks, not months), but we need to nail down some final details of the experiments. Please do keep reporting for now, as our experiments will all use some aspect of the Report systems.

 

Riot Lyte
사실 게임 배심원단은 잠시동안 불안정한 상태에 있었습니다. 그리고 저희는 게임에서의 행동에 큰 영향력을 미칠수도 모르는 정리된 경험을 위해 활발하게 작업하고 있습니다. 저희는 가까운 미래에 좀 더 자세한 소식을 전해드릴 수 있기를 기대하고 있습니다 (몇달이 아닌 몇주입니다. 앞서 언급했지만요).

저희는 일부 최종 데이터 수집을 마쳤고, 이러한 경험에 대한 디자인에 대해 연구중입니다. 하지만 저희가 집중하고 있는 핵심 원칙 중 하나는 가능한 빠르게 패널티가 적용될 수 있게 하는 것입니다. 게임 배심원단의 처벌 속도는 빠르지 않았습니다. 저희는 특히 랭크 모드와 같은 곳에서는 빠른 결과가 행동에 큰 영향을 미칠 수 있다고 생각하기 때문에 배심원단 결과가 빠르게 처리되기를 바라고 있습니다. 게임 배심원단에서 주로 처리 속도가 느려지는 부분을 향상하기 위해 게임 배심원단의 어떠한 부분이 리워크가 필요한지를 보여주는데 이러한 경험에서 만들어진 데이터가 도움이 될 것입니다.

 

Riot Lyte
Actually, the Tribunals have been facing instability for awhile, and we are actively working on some really neat experiments that might have a huge impact on behaviors in the game. We expect to have some more news in the near future (weeks, not months, as I mentioned earlier). 
 

We're just about finished doing some final data collection and research on the designs of these experiments, but one of the key principles we're focusing on is being able to apply a penalty as quickly as possible. Speed was something the Tribunal was not great at, and we hope to see that really quick, fast consequences can have a huge impact on behaviors--especially in a place like Ranked Mode. Data from these experiments will help us figure out where we need to re-work some aspects of the Tribunal to improve on its main weakness of speed.


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02. 밸런스 팀이 르블랑 리워크 작업을 시작
최초 작성 : 2014년 5월 15일 17:20 수정 : 2014년 5월 15일 17:49 (1번 수정) / 카테고리 : 챔피언 밸런스

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

라이엇 개발자 트위터 「they're looking into leblanc」(Riot ricklessabandon)
https://twitter.com/ricklessabandon/status/466643153907630080
 
저번달과 이번 달 각종 레드포스트와 4.8 패치 예보를 통해 라이엇은 르블랑의 밸런스를 어떻게 맞출 것인가 고민하고 있다고 밝혔는데요, QA Analyst를 맡고 있는 Riot ricklessabandon이 밸런스 팀의 르블랑 리워크 작업 시작을 알려왔습니다.

 

@Alusanity
르블랑의 스킬이 리워크되는 일은 절대 없을겁니다.

@Zerglinator
글쎄요, ricklessabandon이 르블랑의 작업을 진행하고 있다고 말했었는데요.
 
Riot ricklessabandon
실은, 일이 끝나 스케줄이 비어있는 밸런스 팀의 일부가 르블랑을 살펴보고 있답니다~
 
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03. 브라움 기본 스킨이 중복으로 표시되는 문제가 전 서버에 긴급 패치
최초 작성 : 2014년 5월 15일 20:10 카테고리 : 게임 버그

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

북미 포럼 「Braum Skin Glitch?」(Riot dArtagnan)
http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4520006#post47117815
 
챔피언 선택 화면에서 브라움의 기본 스킨이 두개 보이는 버그는 한국 서버 뿐만 아니라 모든 서버에서 동시에 긴급 패치 형식으로 수정되었습니다 (링크: 5월 15일(목) 긴급 패치 노트). 이 버그는 단지 비주얼 버그로써 게임이 강종되는 등 플레이에 불편한 영향을 미치지는 않았다고 합니다. 이 글의 작성자도 우연하게 브라움의 스킨이 두개로 보이는 현상을 겪었을 뿐, 다른 문제가 원인이라는 것입니다.

 

전에 우디르 정글을 플레이했는데, 게임은 졌지만 게임 자체는 잘 돌아갔습니다.
 
그리고 다른 게임에 입장해서, 브라움을 픽했더니 스킨이 세개나 보이는겁니다. 두개는 기본 스킨이었고 세번째는 구매 가능한 스킨이 떴죠. 어쨌든 저는 픽했습니다. 그런데 그 이후부터 로딩 스크린에서 반복적으로 게임이 강제 종료됩니다. 제 방화벽에 문제가 있는가 하면 이전에 플레이할 때에는 이런 현상이 없었거든요. 저는 LoL을 먼저 끄고, 다시 들어가 보았지만 실패했습니다. 컴퓨터를 껐다 켜고 다시 들어가봤지만 안됩니다.
 
라이엇 참 감사합니다?
 
이상한 점은 게임 재접속 버튼도 뜨지 않았다는 점입니다.
이 문제를 다른 분들도 아마 겪고 있지 않을까요?
 
Riot dArtagnan
소환사님 안녕하세요!
 
저는 이 쓰레드를 보자마자 바로 왔습니다. 저희는 신규 챔피언 브라움에 관련된 챔피언 선택 버그가 존재하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 브라움의 기본 스킨이 두개나 보이던 문제죠 (이 문제는 실제로는 사라진 버그로 과거 2009/2010년에는 여러 챔피언들이 이런 문제를 겪었습니다). PDT 시각 16:15분 경, 저희는 모든 지역에 긴급 패치를 출시해 스킨 중복 버그를 해결했습니다. 다음번에 챔피언 선택 화면을 들어가서 브라움을 선택하게 된다면, 이런 현상이 더이상 나타나지 않을겁니다!
 
하지만, 이것은 디스플레이 버그이고, 무슨 스킨을 선택하든 로딩 화면에는 영향을 주지 않습니다. 강제 종료되는 문제가 이러한 스킨 중복 버그를 접해서 벌어진 것과 깊은 상관관계가 있어 보이지만, 이 스킨 버그는 단지 한개로 보여야 할 스킨이 두개로 보이는 것 뿐입니다.
 
다시 게임을 들어가서도 이런 강제 종료 현상이 여전히 발생한다면 알려주세요! 저는 나중에도 작성자를 도와줄 수 있습니다! 브라움을 플레이하고 마주치는 거대한 무적 방패로 강타할 수 있기를 바랍니다.
 
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04. 북미 커뮤니티 베타에서 QA 직원들이 AMA 진행
최초 작성 : 2014년 5월 16일 07:18 /  수정 : 2014년 5월 16일 10:05 (1번 수정) 카테고리 : AMA

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

북미 포럼 「QA Career AMAA over on the Community Beta!」(RiotAmes)
http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4523213
 
북미 커뮤니티 베타 (레딧 형식으로 글을 쓸 수 있는 포럼)에서 QA, 품질 보장 팀이 AMA를 진행합니다. 라이엇이나 다른 게임 회사에서 일해보고 싶거나 평소 궁금했던 점들이 있었다면 한번 AMA에 참가해서 한번 물어보는 것은 어떨까요? 

 

RiotAmes
소환사 여러분!
 
QA의 저와 다른 멤버들이 커뮤니티 베타에서 QA가 어떤 일을 하고 신규 채용을 할 때 어떤 것을 보는지에 대해 이야기하려고 합니다. 라이엇에서 일하고 싶거나 잘 맞았으면 좋겠다구요? 이런 궁금증을 해결해 드립니다. 링크는 여기 있습니다:
 
http://community.na.leagueoflegends.com/en/c/riot-official/cpxR8zKn-amaa-riot-games-qa-careers-and-questions
 
예를 들면 - Quality Assurance의 약자인 QA가 질문과 답변이 아닌 품질 보장을 뜻하는 단어라는 것을 알고 있나요? 많은 사람들은 잘 모르고 있답니다!
 
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05. 4.7 패치 노트에 적혀있지 않던 판테온의 변경사항 알림
최초 작성 : 2014년 5월 16일 09:35 수정 : 2014년 5월 16일 09:57 (5번 수정) 카테고리 : 패치 노트

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.


북미 포럼 「Undocumented Pantheon Changes in Patch 4.7」(Riot SmashGizmo)
http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4523660
 
북미 포럼에서는 4.7 패치 후 판테온 궁극기인 대강하가 이전보다 더 늦게 낙하한다는 불만이 쏟아졌습니다 (해당 링크). 라이엇에서는 해당 쓰레드에서 테스트중인 내용이 실수로 반영된 것 같다고 해명했고, 이 부분을 확인해 보겠다고 알려 왔었습니다.

오늘 라이엇은 패치 노트에 반영되지 않은 판테온의 변경사항을 공지로 알려왔습니다. 궁극기의 낙하 시점이나 피해가 가해지는 타이밍은 바뀌지 않았지만, 낙하시점과 애니메이션을 맞추기 위해 판테온의 낙하하는 모습을 0.5초 늦췄다고 말했습니다. 그리고 이러한 변경사항이 부자연스러운지를 지켜보고 있다고 언급했습니다.

 

Riot SmashGizmo
소환사 여러분,
 
4.7 패치에서 저희는 판테온의 궁극기 스킬인 대강하 변경사항이 있었습니다. 하지만 공식 패치 노트에서는 포함되지 않았던 점 사과드립니다!
 
저희는 이러한 변경사항을 4.8 패치 노트의 변경사항에 포함시킬 계획이지만, 가능한 빠르게 이러한 정보를 알리는 것이 중요하다고 생각했습니다. 다음은 판테온의 변경사항과 관련된 패치 노트입니다.

Pantheon(판테온) 판테온

Grand Skyfall (대강하) 대강하(R)
 버그 수정 : 판테온이 착지가 끝날 때까지 더 이상 스킬을 시전할 수 없게 됩니다.
 버그 수정 : 대강하의 애니메이션과 실제 피해가 가해지는 시점이 이전보다 더 정확해집니다. 실제로 적의 알림 원이 보여지면서 피해가 가해지는 시점은 변경되지 않았지만, 판테온은 이제 이전보다 0.5초 후에 낙하하는 것처럼 보이게 됩니다.
  
요컨데 저희는 판테온의 대강하 애니메이션을 확인해 보았고, 비주얼 관점에서 일치하지 않다는 점을 알아냈습니다. 저희는 라이브 서버에서 이러한 변경이 판테온의 플레이를 덜 자연스럽게 만드는 지를 지켜보고 있습니다 (파워가 아니라 보고 느끼는 관점에서 말하는겁니다)
 
패치 노트에 이런 내용이 잘렸는데, 적혀있지 않은 변경사항이 있던 점 사과드립니다.
 
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06. Fantasy LCS가 라이브 서비스에 돌입
최초 작성 : 2014년 5월 16일 10:45 수정 : 2014년 5월 16일 11:28 (1번 수정) 카테고리 : 이스포츠

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

북미 포럼 「Update: Announcing Fantasy LCS Beta」(Riot MAGUS)
http://na.leagueoflegends.com/en/news/community/community-programs/announcing-fantasy-lcs-beta
   
자신만의 LCS 팀을 만들고 경기 결과에 따라 승점을 받아 경쟁하는 Fantasy LCS의 베타 서비스가 오픈했습니다. Fantasy LCS가 궁금하시다면 다음 인벤 뉴스를 참고하세요!
 
(인벤 뉴스 링크 : 내가 직접 LCS 팀을 이끈다! Fantasy LCS 베타 버전 공개)

 

Riot MAGUS

 

업데이트 : 지금 Fantasy LCS가 라이브 서비스에 들어갔습니다. Fantasy LCS 홈페이지를 한번 방문해 보세요! (http://fantasy.lolesports.com/)

 

Fantasy LCS에서 여러분들은 팀의 매니저로써 상대편을 무찌를 선수단을 구성할 책임이 있습니다. 여러분들은 NA LCS와 EU LCS 프로들로 구성된 드림 팀을 구성할 수 있습니다. 라인-업을 채워보시고 매 주마다 친구들과 머리를 맞대고 경쟁해 보세요.
 
여러분들의 팀에 들어갈 플레이어들을 채우고 로스터를 준비할 시간입니다! 여기를 눌러 Fantasy LCS에 대해 더 자세하게 알아보세요.
 
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07. 라이엇에서 RP 구매 보상과 기념품에 대한 설문조사를 진행하는 중
최초 작성 : 2014년 5월 16일 15:08 수정 : 2014년 5월 16일 15:26 (2번 수정) / 카테고리 : 설문조사

 

 이 글은 라이엇 게임즈의 공식 입장이나 코멘트가 포함되지 않은 소식과 정보를 다루고 있습니다.

 

리그오브레전드 레딧 「Rito is sending surveys to implement a new type of rewards」
http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/25nnz9/rito_is_sending_surveys_to_implement_a_new_type/
 
라이엇에서 새로운 종류의 보상과 관련된 설문조사를 진행하고 있다는 소식이 리그 오브 레전드 레딧을 통해 알려졌습니다. 설문조사에 따르면, 라이엇은 기념 소환사 아이콘을 주고 계정 생성 일자에 따라서 추가 선물을 주는 보상 프로그램과 RP 구매 정도에 따라서 소환사 아이콘으로 보상받는 방안을 검토 중인 것으로 보입니다. 다만 아래 내용은 시행을 고려하고 있는 내용들로, 시행되지 않을 수 있다는 점 명심하세요.

자세한 내용은 아래 설문조사 내용을 참고하시기 바랍니다.

 

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

아래의 라이엇 게임즈가 시행을 고려하고 있는 프로그램의 설명을 잘 읽어주세요. 이것은 단지 아이디어일 뿐이고 시행되지 않을 수 있다는 점을 명심하시기 바랍니다.

  
"라이엇 게임즈는 플레이어들에게 되돌려 주는 방안을 조사하고 있습니다. 또 리그 오브 레전드를 훌륭하게 만들 수 있는 모든 것들에 대해 알아보고 있습니다. 저희의 감사를 보여주고자, 모든 플레이어들이 기념 소환사 아이콘을 보상받게 되고, 매년마다 계정 생성 일자를 기념하는 선물을 추가로 받게 되는 보상 프로그램을 매년 진행하고자 합니다. 
 

추가로, 라이엇에게 금전상으로 지원해주셔서 게임을 더 나은 방향으로 만들 수 있게 허락해주신 플레이어들에게 감사를 표하고자 합니다. RP를 구매한 이력이 있는 모든 플레이어들은 이 프로그램을 통해서만 얻을 수 있는 추가적인 "라이엇 서포터" 소환사 아이콘을 얻게됩니다. RP를 구매한 적이 없는 사람도 추후 RP 구입을 한다면 아이콘을 받을 수 있게 됩니다"
 

각각의 항목에 동의하시는 정도를 매겨주세요.
 

- 종합적으로 이 아이디어가 마음에 든다.
- 계정 생성 일자를 기념하는 소환사 아이콘을 받는다는 아이디어가 마음에 든다.
- 이미 선택하기에 너무 많은 소환사 아이콘을 가지고 있다.
- RP 구입에 따른 소환사 아이콘을 받는 아이디어가 마음에 든다.
- 이 프로그램은 라이엇이 플레이어들에게 감사를 표하는데 좋은 방법인 것 같다.
- 나는 소환사 아이콘보다 추가적인 선물에 더 흥미가 있다.

 

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08. 라이엇은 어떤 목적으로든 잠수함 패치를 진행하지 않는다
최초 작성 : 2014년 5월 16일 19:40 수정 : 2014년 5월 16일 20:22 (1번 수정) / 카테고리 : 개발 프로세스
번역 개선 : 한지운 님

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

북미 포럼 「Riot ninja-nefing to sell Dragonslayer Pantheon to more people」 (Riot Pwyff)
http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1716420&page=12#post15843679
 
4.7 패치에는 패치 노트에 적혀 있지 않았던 판테온의 궁극기 대강하에 대한 잠수함 패치가 있었습니다. 오늘 라이엇은 판테온의 대강하 낙하 애니메이션이 실제 낙하시점과 같도록 조정하였고, 낙하 중에 스킬 시전이 사용한 버그를 수정했다고 공지했습니다.

Riot Pwyff는 패치 노트 누락 공지가 있기 전 판테온의 낙하가 이전보다 늦게 진행되는 너프가 "의도되지 않은 반영"이라고 말했고, 이번 공지에서 패치 노트에 누락된 내용이라고 공식 입장을 내놓았지만, 판테온 신규 스킨의 판매 촉진을 위해 이러한 너프를 숨긴 것이 아니냐는 의심이 있었습니다. Riot Pwyff가 커뮤니케이션에 있어 실수가 있었다고 밝히며, 라이엇은 어떠한 목적으로든 의도적인 잠수함 패치를 진행하지 않는다고 알려왔습니다.

 

Riot Pwyff
판테온의 신규 스킨을 작업할 때, 저희는 작업하면서 판테온의 오래된 코드를 살펴보았고 많은 부분을 개선할 수 있었습니다. 이번에 판테온의 대강하 스킬과 같이 플레이어에게 영향을 주었던 변경이 있었던 것은 예상과는 맞지 않게 궁극기의 비주얼 오차가 존재해 타당하지 않았기 때문입니다. 만약 여러분이 판테온이 낙하하는 것을 본다면 영향이 미치는 판테온의 낙하 중앙 지점을 벗어날 테지요. 하지만 예상과 다르게 판테온은 아직 여러분의 위에서 낙하 중이 되는겁니다.
 
이 문제를 경험있는 판테온 플레이어들이 언급했지만 (그리고 저희는 챔피언의 자연스럽지 못한 플레이 측면에서 주시하고 있으며, 이 부분을 참고해 조정이 있을 예정입니다), 이 변경은 단지 비주얼 애니메이션을 맞춘 것 뿐입니다.
 
초기 커뮤니케이션은 제 실수였습니다 (*주: Riot Pwyff는 판테온의 잠수함 너프 쓰레드에서 라이엇이 의도하지 않은 코드가 라이브 서버에 흘러들어갔다고 말했지만, 비주얼 애니메이션을 낙하 시점과 맞춘 것은 패치 노트에서 누락되었던 것이었고, 판테온이 낙하 중에 스킬 사용을 못하게 된 것은 의도된 사항이었음). 저는 이 문제에 대해 물어보았고 "이것은 시각적인 면을 맞춘 것일 뿐 게임 플레이에는 영향이 없을 것" 이라는 이야기를 들었지만, 그들이 판테온의 궁극기에 대해서 이야기했다는 점을 알아차리지 못했습니다. 또한 판테온의 낙하중에 스킬 시전이 지연된다는 것도 알아차리지 못했고 완전하게 제 실수때문에 이런 일이 일어났습니다.
 
다시 한번 말하지만, 저희는 판매를 촉진하거나 기타 목적으로 의도적인 잠수함 패치를 진행하지 않습니다. 플레이어의 신뢰 측면에서도 말이 안되구요. 간단하게 말하면 이번 일은 전적으로 저희의 실수입니다.

 

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09. 새로운 사운드 엔진으로 입체 음향과 메모리 문제 등이 개선될 것
최초 작성 : 2014년 5월 17일 08:40 수정 : 2014년 5월 17일 09:18 (1번 수정) / 카테고리 : 게임 사운드

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

북미 포럼 「About our future audio engine」 (Riot BelligerentSwan)
http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4525385#post47143783
 
얼마 전 공지되었던 4.7 패치 노트에서는 새로운 사운드 엔진이 도입될 것이라는 언급이 있었습니다. 따라서 앞으로 추가적인 몇번의 패치를 통해 새로운 사운드 엔진에 대한 내용들이 반영되겠스빈다만, 모든 파일들이 완전히 추가되기 전까지는 활성화 되지 않아 달라지는 것이 없으며, 자세한 내용은 추후 알려드리겠다는 문구가 있었습니다.
 
오늘 리그 오브 레전드의 새로운 사운드 엔진이 도입되면 기대될만한 점들에 대한 설명이 올라왔는데, 광활하고 에워싸는 경험을 제공해 주어 게임 내에서 들을 수 있는 사운드 이펙트, 음성, 음악 등이 더 선명해지고 입체 음향이 지금보다 더 향상되며, 메모리 성능 또한 향상된다고 합니다.

 

Riot BelligerentSwan
여러분 안녕하세요,

4.7 패치에서 저희는 새로운 오디오 엔진의 도입을 언급했습니다. 리그 오브 레전드의 음성과 음악, 사운드를 조정하는 새로운 툴로 이전하고 있습니다. 저희는 지속적으로 수 차례 패치를 통해 바꿔나가고 있지만, 앞으로 몇차례 더 파일들이 반영될 예정입니다. 저희는 새로운 엔진이 활성화 될 때 어떤 변화가 있는지 알려드리고자 합니다.

새로운 엔진으로 옮기게 되면, 게임 내부 사운드가 향상되어 약간 선명해지고, 입체 음성에 대한 적절한 지원과 스테레오 패닝과 이매징의 구현 방식을 조율하게 됩니다. 또한 메모리 관리 측면에서 약간의 성능 향상을 보실 수 있습니다.

큰 변화가 바로 앞에 있습니다: 새로운 엔진은 더 광활하고 에워싸는 경험을 만들어 줍니다. 따라서 리그 오브 레전드에서의 사운드 이펙트와 음성, 음악을 어떤 방법으로 만들고 사용해야 하는가에 대한 많은 생각들을 알아보는 기회가 됩니다. 저희는 지난 몇년동안 크게 발전해왔고, 앞으로도 리그 오브 레전드가 지속되기를 바라고 있습니다. 이 변화는 장기적으로 게임이 더 확장될 수 있도록 도와줍니다.

궁금한 점이 있다면, 이 쓰레드에서 성심 성의껏 답변해 드리도록 하겠습니다.

감사합니다!

 

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10. 서버에 문제가 있을 때 랭크 큐의 비활성화는 플레이어를 보호하기 위함
최초 작성 : 2014년 5월 17일 09:08 / 카테고리 : 서버 이슈

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

북미 포럼 「I don't understand Riot's logic here」 (Riot Cosantoir)
http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1726334#post15852846

LoL 서버가 문제를 겪으면 제일 먼저 취하는 조치는 랭크 비활성화입니다. 현재 북미서버는 간헐적인 서버 문제들을 겪고 있는데, 한 유저는 플랫폼에 접근할 수 없다(*주: 로그인 불가 현상입니다)고 해서 이미 접속중인 사람들이 랭크 게임을 할 수 없도록 큐를 비활성화하는 조치는 이해할 수 없다는 글을 올렸습니다.
 
Riot Cosantoir는 랭크 큐를 비활성화함으로써 이러한 서버 문제에 대해 알리는 목적과 여러 이유로 서버에서 튕겨져 나가 접속이 불가능할 때 플레이어에게 잘못이 없는데도 LP가 깎이고 탈주 점수를 받게 되는 것을 방지하기 위함이라고 말했습니다.

 

저는 다음과 같은 라이엇의 논리를 이해할 수 없습니다.
 
> 플레이어들이 플랫폼에 접근할 수 없다
> 랭크 비활성화
 
???

랭크 게임 플레이를 비활성화하는 것이 플레이어들에게 도움이 되나요. 왜 이런게 필요한거죠. 랭크 큐는 플랫폼에 접근할 수 없어 플레이하지 못하는 사람들은 랭크 큐에 영향을 미치진 않잖아요? 이런 쪽으로는 기술적 지식이 없지만 아마 기술적인 문제를 조사하고자 이렇게 하는것 같은데요. 잘 모르지만 제가 틀렸나요. 명확하게 누군가 대답해주셨으면 좋겠네요.
 
Riot Cosantoir
예, 랭크 비활성화 결정에는 다음과 같은 이유가 있습니다.
 
- 사람들이 랭크 게임을 플레이 중이고, 서버가 문제를 겪고 있을때, 랭크 게임을 플레이하는 사람들이 문제를 겪는다면 그들의 잘못이 아닙니다. 따라서 저희는 랭크 큐를 비활성화해 이러한 문제를 알지 못하는 플레이어들을 보호합니다.
- 만일 저희 서버에서 bug splat과 같은 현상으로 튕겨져 나갈 경우, 어쩄든 이러한 이유로 서버에 재접속할 수 없게 됩니다. 그들은 LP를 잃게 되겠고, 탈주에 대한 패널티 또한 얻게 되겠죠.

더 많은 이유도 있습니다만, 제가 보기에는 이 두가지로 설명이 될 것 같네요. 도움이 되셨기를 바랍니다. 

 
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11. 게임 배심원단과 탈주자 단속 시스템 업그레이드
최초 작성 : 2014년 5월 17일 10:20 수정 : 2014년 5월 17일 11:32 (1번 수정) / 카테고리 : 게임 배심원단

 

 이 글에는 라이엇 게임즈의 공식 입장 또는 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

북미 게임 업데이트 「Upgrading the Tribunal」 (Riot Lyte)
http://euw.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/player-behavior/upgrading-tribunal

앞선 레드 포스트에서 게임 배심원단이 리워크 작업이 진행되어 글로벌 휴회중이라고 알려 드렸는데요. 오늘 플레이어 행동 팀의 Riot Lyte가 게임 배심원단과 탈주자 단속 시스템의 업그레이드를 알려왔습니다. 이용 제한을 이전보다 더 빠르게 처리해 플레이어에게 긍정적인 영향을 주기 위함이라고 합니다. 또한 랭크 게임은 일반 게임보다 더 강력하게 제재될 것이라고 밝혔습니다.

 

Riot Lyte
게임 배심원단에 대한 몇 가지 업그레이드가 계획되어 있으며, 저희는 플레이어 행동 팀이 지난 몇년간 배운 것과 변경 사항들이 앞으로 만들어나갈 점 등 시스템에 대한 저희의 비전을 나누고자 합니다.
 
게임 배심원단은 리그 오브 레전드 경기 도중 어떤 행동이 허용되느냐를 사람들이 결정할 수 있게 해주는 강력한 수단입니다. 저희는 게임에서의 비신사적인 행동을 퇴치하는 효과적인 방법이라는 점을 보장하기 위해 시간을 들여 새로운 기능을 포함, 시스템을 업그레이드하고 있습니다.
 
저희가 게임 배심원단을 임시적으로 점검 모드로 설정해두는 동안 저희는 처벌을 받아야 마땅한 플레이어들이 현재보다 더 빠르게 이용제한을 받을 수 있도록 전반적인 시스템의 업그레이드를 진행하고 있습니다. 저희는 또한 리뷰 기능과 이를테면 리그 오브 레전드에서 가장 뛰어난 스포츠맨쉽을 보이는 플레이어들에게 보상을 해 주는 기능들을 추가하고 있습니다.
 
한편, 새로운 시스템은 부정적인 행동을 보인 지 몇시간 안에 처벌을 처리해 플레이어들이 이용 제한이나 채팅 제한을 빠르게 받게 될 것입니다. 탈주자 단속 시스템과 같은 다른 시스템의 향상도 함께 조율되고 업그레이드될 예정입니다. 경쟁과 스포츠맨 정신이 있는 랭크 모드에서는 더 강력하고 심한 처벌이 주어집니다.
 
저희는 게임 배심원단의 업그레이드 동안 추가적인 실험을 진행하고 이러한 경험의 결과와 플레이어들에게 미치는 영향에 따라 업그레이드된 게임 배심원단에 학습한 것들을 추가할 예정입니다.
 
모든 것을 요약하자면 : 저희는 게임 배심원단을 통해 긍정적인 행동을 강조하고 격려하고자 시스템의 속도를 개선하고 있습니다. 저희는 게임 배심원단을 휴회하고 처리 속도 향상을 진행하고 있고, 업그레이드 내내 채팅 제한과 더 강화된 탈주자 단속 시스템이 사용됩니다.
 
피드백과 질문들을 아래에 남겨주세요. 그리고 게임에서 다시 뵐 수 있기를 바랍니다!

 
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12. Riot Pwyff가 판테온 너프로 살해 협박을 받아
최초 작성 : 2014년 5월 18일 12:09 / 카테고리 : 기타

 

 이 글에는 라이엇 게임즈 개발자의 코멘트가 포함되어 있습니다.

 

Riot Pwyff 트위터「Death threats for Pantheon changes」 (Riot Pwyff)
https://twitter.com/RiotPwyff/status/467549121063026688
 
리그오브레전드 레딧 「Riot Pwyff gets death threats over pantheon nerfs.」 (Riot Pwyff)
http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/25ry8j/riot_pwyff_gets_death_threats_over_pantheon_nerfs/

이전에 Riot Pwyff는 판테온의 궁극기 낙하 시간이 달라졌다는 글에 답변을 했었고, 며칠 전에는 4.7 패치에 판테온의 변경사항들이 누락되었다고 공지를 통해 알려왔는데, 오늘 판테온 너프때문에 살해 협박을 받았지만 그렇게 신경쓰지고 있지는 않다고 밝혔습니다.

 

Riot Pwyff
판테온 변경사항때문에 살해 협박을 받았습니다. 저는 이러한 열정을 이해하고, 이런 열정은 제가 라이엇에서 일하게 된 이유이기도 합니다. 그렇긴 하지만, 걱정을 가지게 되었네요.
 
Riot Pwyff
Death threats for Pantheon changes. #seemslegit. I understand the passion, it's what I signed up for. That said, I do get concerned for...

 

Riot Pwyff
제 트윗이 인터넷을 통해 퍼졌네요.

저는 반복해서 말하지만 이러한 협박이라던가 과장하지 않고 소통하는데 어려워하는 인터넷의 열정적인 사람들의 이야기에는 크게 개의치 않습니다.

이러한 열정은 놀라운 것이 아닙니다. (오히려 아무도 뭐라고 하지 않는다면, 문제가 있다는 뜻이겠죠) 하지만 제가 반복해서 말하고 싶은 점은 저희 모든 디자이너들은 그들의 능력에 따라 고용된 것이고 그 능력은 수천의 인터넷 악플을 견뎌내는 것이 아니라는 것을 말씀드리고 싶네요.

정말 동조를 위해 이런 글을 쓰는 것은 아니지만, 분명 공감은 가치있는 것이며, 제가 부탁하고자 하는 바이기도 합니다. 이 게임에서 일하는 디자이너들은 제가 일해본 곳 중 대부분 정말 친절하고 똑똑할 뿐더러 게임에 대해 근본적이고 깊게 이해하고 있는 사람들입니다. 디자이너들도 사람이고 실수를 하기에 이상할만큼 어그로를 받을 때 신경이 거슬릴 수 있지만, 잘못을 인정하고 실수를 고칩니다 (아니면 토론을 한다던가요). 하지만 인터넷 뒷골목에서는 디자이너들에게 심하게 뭐라고 하면서 난폭하게 대하죠.

나약하다는 소리를 듣지 않으면서 이런 점에 대해 이야기할 수 있는 좋은 방법따윈 없습니다. ("인터넷은 Caps Lock처럼 고정되어 용서란 없으니깐요"). 하지만 저는 현재 스포츠들 또한 같은 방법으로 괴롭힘을 집단 규범의 종류로 받아들였으리라 생각합니다. 저희는 인터넷이 부정적인 공간이 될 수 있다는 것을 받아들이고, 둘러보기도 합니다 (또는 때때로 들어가보기도 하죠).

 
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