안녕하세요 어러분.
아마 렝가가 암살자 업데이트의 일부라는 것에 놀라시는 분은 많지 않을 것입니다. 롤에서 "원콤"챔피언에 대해 생각하다 보면, 아마 렝가가 제일 먼저 떠오르겠죠. 이번 업데이트에서는, 이 추적하는 사자가 먹이를 쫓는 방법을 꽤 변경할 것입니다. 이것은 상대방에게는 렝가를 대비하고 대응할 시간을 주는 대신, 렝가가 전투에서 조금 더 예측 불가능하고 사나워질 것입니다. 그럼 저희가 바꾸려는 게 뭔지 좀 볼까요?
궁극기를 둘러싼 조금 더 깊은 게임플레이 :
렝가를 상대하는 게 진짜 개 빡치는 이유는, 궁 킨 렝가가 다가올 때 주어지는 정보가 너무 적기 때문입니다. 느낌표가 떠 있으면 이미 죽었다는 뜻인데, 대체 느낌표가 있는 이유가 뭔가? 같은 느낌을 줍니다. 렝가의 궁극기가 이제 상대방에게 조금 더 많은 정보를 줄 것은 거의 확실하며, 렝가는 이제 상대방을 힘으로 밀어부치는 대신, 상대방을 속이고, 한 수 앞서는 플레이를 할 수 있는 여지를 준다는 것을 의미합니다.
새로운 스킬, 혹은 기본 스킬의 큰 변경:
렝가의 기본 스킬들은 순식간에 발동할 수 있습니다. 스킬 전부를 0.25초만에 쏟아내는 건 정말 큰 인센티브죠. 야성 스택 시스템 자체가 약간 이렇게 만드는 경향도 있죠, 스킬을 마구 써서 풀 스택을 빨리 만들라구요. 하지만 더 큰 것은 Q와 W를 어떻게 좀 더 효율적으로 쓸 지 고민하게 만드는 요소가 없다는 것입니다. 렝가 플레이어들은 온몸에서 아드레날린이 분출되는 쾌감을 스킬 난사로 상대방의 체력바를 날려 버리면서 느껴도 괜찮습니다. 하지만 이 모든 것들이 한순간에 일어나는 것, 또 실패와 성공 없이 그냥 얻어져서는 안 됩니다. 아마 강화 W가 그의 플레이를 바꾸는 가장 큰 요소가 될 것으로
야성 스택의 변경:
야성은 렝가를 렝가로 만드는 큰 요소중 하나입니다만, 지금은 좀 문제가 있습니다. 렝가가 강화 스킬을 쓰는 데 5스택을 쌓아야 하는데, 스킬은 3개밖에 없기 때문에, 0스택으로 시작하면 강화 스킬을 사용할수 있을 거라는 기대를 하기 어렵습니다. 그래서 지금 렝가 플레이어들은 보통 싸우기 전에 4,5스택을 몬스터를 패면서 먼저 쌓습니다.
야성 스택은 싸우면서 얻어져야 합니다만, 비교적 빠른 시간 내에 첫 번 째 강화 스킬을 사용할수 있어야 하고, 싸우는 도중에도 지속적으로 차올라야 합니다. 이전에는 싸우기 전에 판단해야 했다면 (강화 스택을 쌓은 상태에서 싸움 시작) 지금은 싸우는 도중에 강화 스킬을 판단해야 하도록 할 것입니다.
뼈이빨 목걸이 변경:
뼈이빨 목걸이를 둘러싼 정말 강한 배경이 있는데 지금 뼈이빨 목걸이는....좀 아니죠. 제일 먼저, 렝가는 강한 괴물들을 사냥하고 지배해야 합니다. 근데 지금 뼈이빨 목걸이? 그냥 똑같은 약자를 계속 죽이고 죽여서 스택을 파밍하는 형태죠. 뭐 이게 유일한 문제면 용납 가능 범위긴 헀겠지만, 뼈이빨 목걸이의 보상 역시도 문제입니다.
"렝가가 더 멀리 점프한다" 혹은 "렝가가 궁극기 도중 더 빠르게 이동한다" 같은 보상들은 분명 문제입니다. 만약 렝가가 조금 더 멀리 점프할 필요가 있다면, 이건 그냥 애초에 기본 기능이어야 합니다. 그래야 상대방도 대응하기 익숙해 지니까요. 궁극적으로, 뼈이빨 목걸이는 모든 적을 상대로 강해지고, 스택 효과는 강력해야 하지만, 사거리를 변경하는 등 상대방과 렝가 플레이어에게 별개의 스킬이라는 느낌을 주어서는 안됩니다.
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더이상 버그는 그만:
이건 게임플레이와 다소 관계 없는 일입니다만, 렝가는 정말 바닥에서부터 다시 설계될 것입니다. E가 나가고 안 나가고에 따라 승패가 결정되는 건 이상하잖아요.
이 정도입니다! 질문, 문의사항은 댓글 남겨 주시면, 저 혹은 다른 팀원이 답변을 하러 올 것입니다.
Repertoir 올림