/ Riot Phroxzon (매튜 렁 해리슨)
패치 26.3(16.3)의 프리뷰입니다!
상황이 어떻게 돌아가고 있는지 내부적으로 검토할 시간을 가진 후 진행되는 첫 대규모 패치입니다. 내일 각 챔피언의 변경사항, 특히 정글 변경사항에 대해 더 자세히 다룰 예정입니다.
< 랭크게임 >
- 일부 지역에서 보고되고 있는 최상위 티어대의 비정상적인 MMR 저하 현상(+17/-23과 같은 현상)에 관련한 몇 가지 문제를 분류하고 있습니다.
- 또한, 보다 균형 잡힌 게임을 위해 최상위 top 20 챌린저 레벨의 듀오 큐 조정사항을 현재 검토하고 있습니다.
- 참고로, 최근 랭크 래더와 관련해 게시한 내용들은 99.9%의 랭크 플레이어들에게 영향을 미치지 않습니다만, 마스터 이상의 유저에게는 아주 중요한 내용이며, 저희는 여전히 이 부근의 동작 방식을 미세 조정하고 있습니다.
- 특히, 앞서 언급한 비정상적 MMR 저하 현상의 원인에 대한 가설을 검증한 이후, 며칠 내로 올해 이루어진 변경사항들에 대한 고려사항과 그에 따른 후속 조치에 대해 더 자세한 기고문을 작성할 예정입니다(주로 마스터+에 유효합니다).
< 게임 지표 >
- 게임의 스노우볼 강도가 시즌 15보다도 더 낮게 안정화되는 것을 확인했습니다.
- 게임 시간 또한 시즌 15 때 수준으로 조금씩 줄어들고 있습니다.
- 이전 프리뷰에서도 언급드린 바 있듯이, 많은 플레이어들은 게임이 "더 빠르다"고 생각하는데, 이는 게임 내 많은 구간의 예열 시간이 줄어들어 병목이 감소했기 때문입니다. 또, 이번 시즌이 정말 재미있다고 말하는 플레이어들도 많은데, 그 이유 중 일부도 이와 맞닿아 있습니다. 즉, 예열 시간이 줄어듦으로서 게임 내 액션이 발생하는 양은 반대로 늘어났기 때문입니다.
- 플레이어들은 이 새로운 기준에 적응하고 있고, 적어도 상당 부분은 이 변화에 긍정적으로 반응하고 계신 듯 하여 일단은 그대로 지켜보고자 합니다.
- 다만 변경하려는 부분은 가치가 높지 않은 플레이어를 반복해서 처치했을 때의 처치 가치입니다(※ 부정적 현상금). 26.1에서 이를 낮췄으나, 부분적으로 조금 되돌리려고 합니다.
- 동시에, 스코어보드에서 이러한 상태를 어떻게 유저들과 소통시킬지 조사하고 있지만, 정확한 숫자로 스코어보드를 지나치게 복잡하게 만드는 일에는 다소간의 거부감이 있습니다. 아직 여러분께 공유할 수 있을 정도로 구체화된 바는 없습니다만 계속 연구 중이라는 말씀만 드립니다.
< 타워 및 오브젝트 >
- 첫 바론의 위협 수준과 정글러와 오브젝트에 입히는 데미지에 관해 많은 논의가 있었습니다.
- 다가오는 26.3에서 이 부분을 많이 변경할 계획은 없습니다만, 상황을 더 지켜본 이후 26.4에서 이러한 역학을 조금 개선할 수는 있습니다.
< 시야 >
- 게임 초반 요정불빛과 느려진 첫 정글캠프 클리어로 인해, 초반 갱킹의 성공률이 살짝 감소한 것은 사실입니다.
- 와드가 너무 "공짜"처럼 느껴지지 않게 하고, 초반 갱킹도 유효한 전략으로 남을 수 있도록, 초반 게임의 노랑와드와 쿨타임을 시즌 15의 수치로 되돌립니다. (170 → 210초)
< 아이템 >
내일 전체 프리뷰와 함께 아이템 변경사항에 대해 더 자세한 내용이 공개되겠지만, 두 가지만 미리 말씀드립니다.
- 실체화 장비(사실상 현재는 라이즈 전용 아이템입니다)는 더 많은 챔피언들이 사용할 수 있도록 버프됩니다. 그러나 반대로 라이즈는 너프됩니다.
- 이 전체 모듬(실체화 장비 버프 + 라이즈 자체 너프 + 난입 너프 등)은 결과적으로 다 합쳐졌을 때 라이즈에게 너프로 작용하도록 의도되었으며, 이번 패치의 많은 변경사항으로 인해 라이즈는 간접적으로도 크게 너프될 것입니다.
- 황혼과 새벽은 몹시 뜨거운 주제였습니다.
- 저희는 황혼과 새벽이 지나치게 OP(사기)라고 생각하지는 않습니다만, 이 아이템과 시너지가 지나치게 좋아 궁극적으로 이 아이템에 성능이 고착되어버릴 챔피언들이 일부분 있습니다.
- 하지만 이건 괜찮습니다. 많은 챔피언들이 특정 아이템에 귀속되는 현상을 보이며, 저희는 해당 유저들이 당 아이템을 만족스럽게 사용할 수 있다면 그것으로 만족합니다.
- 이것이 바로 우리가 해당 아이템을 주로 구매하는 챔피언들을 너프함과 동시에, 비주류 챔피언 풀에게는 여전히 상황에 따라 유효한 아이템으로 남겨두기로 선택한 결정적 이유입니다.
- 그렇긴 하지만, 아이템 자체의 성능 분포가 약간 왜곡된 형태를 지니고 있다고 생각됩니다.
- 황혼과 새벽은 다른 AP 주문검 기반 아이템인 리치베인보다 데미지는 약간 낮고 더 브루저다운 성능을 내도록 의도되었습니다.
- 이를 더 잘 맞추기 위해 아이템 자체의 프로필을 조정합니다(+HP, -데미지)