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[일반] 아지르 리워크 관련 개발자(Phreak) 프리뷰 #2

Mnnnnnn
댓글: 11 개
조회: 1553
추천: 7
2023-03-07 01:28:18
전편 : https://www.inven.co.kr/board/lol/3370/560951

6. Q - 사막의 맹습 조정

Q - 사막의 맹습

기본 피해량 70-150(+30%AP) => 60-140(+35%AP)
마나 소모량 55 고정 => 65-85
(AP 200 이상부터 버프.)

다음은 Q 스킬의 변경사항입니다. 게임 전반에 걸쳐, 상당히 직관적인 너프에 가깝습니다.

여전히 Q스킬은 (후속으로 들어오는 W 평타와 연계하지 않는 한) 주력기 치고는 상당히 낮은 AP 계수를 지니고 있습니다.

숙련된 아지르 유저들이 자주하는 것, 그러나 상대적으로 비숙련자들이 자주 하지 않는 것은 Q스킬의 사용이 있습니다. 통계를 통해 본다면, 게임 전반동안 숙련된 아지르 유저들이 비숙련자들보다 25%가량 더 자주 Q스킬을 사용한다는 자료가 관찰됩니다.

Q스킬의 초반 위력을 낮추는 일은 라인전 단계에서 아지르가 Q를 통한 견제를 지금보다 덜 위협적으로 하게 된다는 의미이기도 합니다.

최근 들려온 소문에 의하면 아예 초반 견제력의 향상을 위해 W스킬을 선마하는 아지르도 있다고 들었습니다만, 개인적으로 또 다른 빌드의 다양성일 뿐 아무런 문제가 없다고 봅니다.

여하튼, 해당 너프는 평균 실력대의 게이머들이나, 혹은 중반 이후의 아지르에게는 별달리 체감이 되지 않겠지만, 초반 단계에 좀 더 힘을 싣거나, 라인전에 집중하는 상위권 유저들에게는 유의미한 너프로 다가올 겁니다. 의도된 너프이며, 마찬가지로 라인전 단계의 아지르의 위력을 낮추기 위한 목적으로 진행되었습니다.


7. W - 일어나라! 조정

W -  일어나라!

공격속도 패시브 삭제
3병사 추가 공격속도 매커니즘 삭제

병사 기본 데미지 50-150 => 50-200
병사의 데미지는 이제 스킬 레벨과 챔피언 레벨 양쪽 모두에 비례합니다.

짧지만 가장 핵심적인 변경사항입니다.


(좌 공격속도 / 우 공격속도, 내셔있음. / 맨 우측 내셔가 제공하는 DPS 상승량.)

⒜. 아지르의 공격속도는 게임 전반에 걸쳐서 분명하게, 이전에 비해 느려졌습니다. 내셔가 없을 경우 이전에 비해 평균적으로 8~10% 가량이 느려졌으며, 내셔가 있다면 5~1% 정도가 느려집니다.

기본 데미지의 상승으로 중후반 기준 실제 DPS에는 문제가 없지만, 초반 라인전 단계에서는 분명 이전에 비해 DPS는 하향되어 있을 것입니다. 게임 시간이 경과할수록 공격속도는 전체적으로 회복되며, 패치 이전과의 공격속도 차이는 매우 근소해집니다. 후반전에 돌입하면, 공격속도 면에서는 이전과 비교했을 때 상대적으로 미비한 차이만 남습니다. 거기에 병사의 자체 피해량은 큰 폭으로 상승시켜주었죠.



(좌 병사 한대당 피해량 / 우 병사 한대당 피해량 주문력 포함)

⒝. 병사의 한대당 피해량은 이전에 비해 중후반 기준 7~16% 강해졌습니다. 모든 병사의 매 평타가, 이전에 비해 실전에서 7~16% 더 많은 피해를 입히는 겁니다(그림자불꽃 등의 누커 트리를 탄다면, 이게 사실상의 패치 이후 아지르의 데미지 상승량).


⒞. 공격속도는 이전에 비해 느려졌으나 차이는 중후반에 접어들수록 근소하며, 병사의 자체 피해량은 이전에 비해 늘어났죠. 이것이 시사하는 바는 무엇일까요? 우리가 이상의 자료를 통해 유추할 수 있는 결론은 무엇일까요?



좌측은 내셔를 올리지 않았을 때의 DPS(지속딜링 능력), 우측은 내셔를 올렸을 경우의 DPS입니다.
(내셔 등의 지속딜 빌드를 탄다면 이게 사실상의 패치 이후 데미지 상승량)

내셔를 올리지 않았을 경우, 사실 지속딜 면에서 이것이 순수한 버프라고 하긴 어려울 수 있습니다. 짧게 치고 빠지는 한방 누킹 측면에서는 폭발력이 올라갔겠지만(병사 기본딜 증가 + Q 계수 증가), 지속딜 면에서는 최상위권 기준으로 뚜렷히 '상향'되었다고 주장하긴 어렵죠. 물론 그렇다고 더 안 좋아지진 않았고, 평균 실력대에선, 어느정도 조정에 가깝다고 봅니다.

그러나 내셔를 올렸을 경우, 어느 실력대에서나 순수한 상향입니다. 아지르의 DPS는 5~14% 가량 이전보다 강력해졌습니다. 이게 어느정도의 수치냐면요, 예를 들어봅시다.

보다 직관적인 질문으로 돌입해보죠. 병사의 자체 피해량 증가는 어느 정도의 효과인가?

13.1 패치에서, 그 때도 제가 가장 처음 제안했던 패치인데, 자야의 공격속도와 공격속도 계수를 0.625에서 0.658로 상향하는 버프를 했었습니다. 이것이 DPS에 미치는 영향을 수치로 환산해보면, 대략 5.8% 정도의 DPS가 상승하는 효과를 지닌 버프였습니다. 그 결과, 한 챔피언에게 5.8%의 DPS를 더 붙여주었을 때, 2.5%의 승률이 상승하는 결과를 관측하였죠.

13.3 패치에서는, 이것도 제가 맡은 패치인데, 케일에게 2%의 추가 이동속도 버프를 달아주었고, 물론 이건 상당히 미비한 버프이긴 합니다. 그리고 E스킬의 피해량에 5% 정도의 AP계수를 추가해주었죠. 패시브에 붙여준 것도 아니고, Q에 붙여준 것도 아니며, W에 달아준 것도 아니고, R에 달아준 것도 아니었습니다. 이건 케일에게 1.5%의 승률을 향상시켜주는 효과가 있음을 확인했습니다.

다시 정리해봅시다. 자야에게 5%의 추가 DPS를 준 결과, 자야는 2.5%의 승률이 상승했습니다. 케일의 성장 피해량의 5%의 상향을 해준 결과, 케일은 1.5%의 승률이 상승했습니다.

그리고 아지르는 대략 10%의 피해량이 상승한 겁니다. 5%가 있긴 하지만, 사실 저 타이밍에는 내셔가 나와있을 리 없으니 생략하고, 10레벨 이후부터를 보십시오. 이걸 통해 얼마만큼의 승률을 얻을 수 있을까요? 초반 구간의 너프를 상쇄하기에는 충분하지 않을까요? 물론 100%의 확신을 갖고 하는 말씀은 아닙니다. 

직관적으로 2%의 승률만 올라도 내셔는 그림자불꽃 누킹 빌드를 따라잡는 것이며, 물론 빌드의 다양성이 있긴 하지만, 아무튼, 만약 내셔를 그림자불꽃 이후의 3코어로 올린다면, 그러니까 내셔의 DPS 상승 효율이 10~14%까지 치솟는 타이밍에 올린다면, 경우에 따라선 공허의 지팡이나 라바돈의 죽음모자보다도 나은 선택지가 될 수 있죠. 그건 여러분의 선택에 달린거긴 합니다.

종합하였을 때, 아지르는 레벨 8 이후로 지금보다 더 나은 피해량을 갖습니다. 아지르의 라인전은 지금보다 약해졌죠. 분명합니다. 하지만 레벨 8 이후에는, 지금보다 강해졌죠. 

저는 프로가 아닌 많은 일반 유저들의 손에서 아지르의 승률이 상승할 수 있기를 원합니다.

그럼에도 만약 13.5 이후 아지르의 승률이 크게 떨어지게 된다면, 걱정하지 마세요. 바로 핫픽스로 버프할 예정이며 그걸로도 여의치 않다면 13.6에서 바로 다시 버프할 계획입니다.

하지만 일단은, 개인적으로 맞는 방향으로 가고 있다고 생각하며,
아지르를 위한 정확한 수치는, 일단 근사치까지는 도달하고 있다고 생각합니다.

'아 아지르 공속 없앴네' , '이것도 너프네', '토스나 하라는거냐' 등등 이런 말을 하는 사람들이 있다면 바로 자료를 보여주세요. 이게 13.5의 아지르가 갖게 될 DPS입니다.

긴 시간 동안 아지르에 대한 이야기만 했네요. 다음으로 넘어가겠습니다..

Lv40 Mnnnnnn

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