두괄식으로 결론부터 말하면 99.9%의 경우 맞습니다.
"스킬이 빨라서 보스가 원래 피했을걸 맞췄네" 같은 실전 상황에서의 예시를 드는 것이 아니라
그냥 공격속도가 빠르면 이론상 피해량도 증가합니다.
왜냐하면 쿨다운 감소의 효율을 올려주기 때문입니다.
로아에서 쿨감의 피증량은 엄청 납니다.
20초 쿨 스킬에 5초 고정 쿨감 트포가 있을 때 해당 트포의 피증량은 33.3%입니다.
신속0 상황에서 10레벨 홍염을 박았을 때 피증량은 25%입니다.
제가 키우는 7홍 극신 억모닉(신속 1695)이 끝마 40%로 얻는 피해 증가량 값은 이론상 무려 66.67%입니다.
2악 효과와 곱하면 6악몽의 효율은 약 91.7%로 50%대 효율을 내는 다른 세트에 비해 압도적이겠죠?
딜 계산식을 다뤄본 분은 아시겠지만
쿨다운 감소는 높아질수록 효율이 더 좋아지고
치명은 스탯이 쌓일수록 효율이 구려집니다.
특화는 그냥 직선형 누적.
그러면 대부분 캐릭터가 신속을 가면 되지 않나요? 쿨감을 무조건 모든 스킬 당기는게 제일 좋지 않을까요?
쿨감은 이론상으로는 올리면 올릴수록 효율이 곱연산되어 상승곡선을 그리지만
실제 인게임 환경에서는 일정 수준 이상에서의 효율이 매우 떨어집니다.
왜냐면 로스트아크의 모든 스킬은 자체적인 사용 모션을 보유하고 있기 때문입니다.
스킬 사용 모션의 딜레이 안에 타 스킬의 쿨이 돌 때 무조건 피증 수치에서 손해를 본다는 말입니다.
쿨감의 피증량은 항상 상대적으로 고평가되어있습니다.
그럼에도 울며 겨자먹기로 어쩔 수 없이 신속+지배or악몽(쿨감)을 올려야하는 캐릭터들이 몇몇 있는데
그런 환경에서 쿨감 효율을 최대화하기 위해선 어떤 방법이 있냐.
1번은 스킬 쿨의 층계화입니다.
본인이 사용하는 8개의 스킬 쿨다운을 각각 스킬의 모션 딜레이에 맞춰 홍염을 다르게 줘 이 스킬이 사용된 이후에 다음 스킬이 될 때 쿨이 딱 돌도록 맞추는 것. 이는 쿨감 효율 자체를 올릴 순 있지만 결국 특정 스킬들에 한해 쿨감의 절대치를 낮춰야 합니다(저레벨 홍염 사용해야함)
2번은 공격속도를 올리는 겁니다.
이 글을 쓴 이유입니다. 공속이 올라가면 스킬 사용 모션도 더 짧아집니다. 질풍룬을 박아도 그렇죠. 이에 따라 쿨다운 감소가 가지는 효율이 올라가고, 실질 피증량이 증가합니다.
제가 아는 예외는 딱 2가지, 배마와 고기로드입니다.
용포 바속(혹은 거폭), 증함배쉬 안에 모든 주력기를 털어내서 결국 주력 스킬을 쿨이 돌아오는 대로 사용하지 않고 시너지 스킬을 기다리기 때문에 해당 직업군은 자버프 안에 주력기를 박을 수 있을 정도의 공격속도만 보유하고 있다면 공격속도가 이론상으로는 피해 증가에 큰 영향을 주지 않습니다(실전에서는 자버프 시간 안에 보스가 움직이기라도 하면,, 걍 플레이 경험 쾌적하게 하기 위해 어느정도의 공속은 챙기길).
ps.
글 쓴 이유는 친구랑 얘기하는데 충모닉 정흡이 딜각인인 이유가 충모닉은 평타가 강해서라고 뜬금없는 소리를 하길래,, 허수상에서 정흡 넣어서 DPS가 오르는건 위의 쿨감 효율이 올라서일 가능성이 999%입니다. 충모닉 같은 경우에는 변신 스킬인 Q, W, R의 쿨이 굉장히 짧아 스킬 모션에 따른 쿨감 누수가 무조건 존재하니까요.
그리고 같은 맥락에서 공속의 딜 효율은 본인 직업의 스킬 모션딜레이 따라 천차만별이니 뭐 누가 정흡이 8% 딜각인이라고 했네~ 하는 풍문 속의 소리 맹신하지 마시고 자기 직업 모션 딜레이랑 공속에 따라 얼마 줄어드는지 연구해보세영 그러면 계산식 나올걸요?? 직접 두드려보는게 가장 확실합니다(귀찮아서 안함)