체술의 열폭 타수 문제, 충단의 아덴 수급 문제는 사실상 도약 패치로 다 해결 가능했던 부분임.
이전에도 한 번 썼던 내용이긴한데 다시 들고오자면

격노의 주먹 << 투지발산 중 사용 시 피해량 더 늘려주고 기본 4타에서 n타(최소 3타)로 압축.
최후의 폭발 << 피해량이랑 모션 유지, 투지 수급량 늘려줌 또는 기존 효과에서 밀리는 모션만 삭제.
고점이랑 딜압축 중요시 하는 유저면 격노 쓰는거고 딜 밸런스랑 투지 수급량이 우선인 유저면 최폭 쓰면 되는 선택지가 완성됨.
이거 두개만 고쳤어도 열폭 문제점은 근본적으로 어느정도 해결되었을 것임.

충격 폭발 << 피해량 대폭 상향.
간결한 타격 << 선 모션 삭제 유지, 피해량 n퍼 감소 대신 쿨감 nn%로 대폭감소.
충격 폭발은 그냥 벨류랑 리스크 생각하면 너무 약함.
간결한 타격은 욕심이라 할 수도 있는데 요번에 배마가 받은거 생각하면 충분히 가능했던 사항임.
아래가 배마가 요번에 받은 도약임.
도약- '재빠른 발놀림' 패시브를 끊임없는 공세' 패시브로 변경하였습니다.
- 기존 : 창천각 스킬의 공중에 떠 기를 모으는 시간이 60.0% 감소하고 적에게 주는 피해가 0.0/17.0/34.0% 증가하며 피격 이상 면역인 대상에게 주는 피해가 20.0% 증가한다.
- 변경 : 창천각 스킬로 적에게 주는 피해가 55.0/45.0/35.0% 감소하지만, 재사용 대기 시간이 73.0% 감소하고 마나 소모량이 73.0% 감소한다. 피격 이상 면역인 대상에게 주는 피해가 20.0% 증가한다.
이렇게만 받았어도 충단 입장에서는 당장 리메이크는 못받거나 예정이 없어도 가속화+강력한 단타 지딜 컨셉에 부합할 수 있었음.
고점 노린다? 기존처럼 일망 확률 뚫고 고점 노리면 됨.
반대로 가속화 때문에 투발 가동률이 중요하다? 그럼 간결한 타격 써서 일망 의존도 확실히 낮출 수 있고 매 사이클에 쓸 수 있는 만큼 가속화에 맞는 지딜 컨셉도 가져갈 수 있었다는 것임.
이런 느낌으로만 고쳐줬어도 충단도 충분히 만족했을 것이고 체술 입장에선 역으로 천지파권(간타) 채용해서 열폭 딜 포기하고 극신 음돌 7기 1충(또는 8기) 트리라는 극의:체술 다운 연구될만한 소재거리도 만들어줄 수 있었음.
근데 왜 근본적으로 고쳐야할 일망에다가 기존에 망했던 효타를 다시 꾸역꾸역 들고와서 멕이려는건지 걍 화가 남.
이러고 넘길꺼 였으면 왜 앜패 넘어올땐 안해준거임?