버서커 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] [장문주의] 버서커 문제 종합 개선 + 게임사 문제에 대한 정리(지속적으로 내용 수정중)

아이콘 Damager
댓글: 22 개
조회: 2453
추천: 57
2024-08-24 19:14:10
최근 Tengu님께서 어느정도 다루신 부분도 있지만 제 개인적인 생각들도 첨부하여 작성하였습니다.
사실 클래스의 문제/개선도 중요하지만 가장 큰 문제라 생각하는 게임사에 대한 비판이 많이 담겨 있습니다.

4T 고대장비 계승이 활발히 이루어 지고 있고 직업들마다 아크패시브를 활성화 하여 실전 성능이 어느정도 나오고있는 시점에 돌입했습니다.

아크패시브 문제도 문제지만 가장 근본적인 문제부터 해결이 되어야 합니다.
올해 3월에 작성했던 24년 1분기 버서커 개선 종합본에서 일부 내용들을 참고하도록 하겠습니다.
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/135141  <-1분기 개선 종합본 링크



▶ 종합 개선 
-레드 더스트 리뉴얼 
-스킬 딜레이 완화
-스킬 타입/피격(히트 박스) 판정 개선
-아크 패시브 리뉴얼

최대한 압축 시켜서 4가지로 축약 시켜봤습니다.

그리고 기존, 그리고 아크패시브로 추가된 문제점들을 종합하면
딜적으로 손실을 최소화 하기 위해선 패턴이 꼬이지 않는 얌전한 상태에서 굉장히 촉박한 시간내에 딜을 지체없이 이어가야 하는 것이 현재 버서커에 주어진 가장 큰 문제라 볼 수 있습니다.



레드 더스트

레더 문제는 너무 많이 언급해서 입이 아플 정도지만 
이젠 지금 시점에선 더더욱 레더삭제가 어려운 시기까지 오지 않았나 싶습니다.(단순히 삭제만 하기엔 여러가지 복잡한 문제나 이유들이 많아졌다 생각하기에 늦은감이 있다는 뜻 입니다.)
현재 웬만한 클래스들 아크패시브를 보면 개선은 커녕 오히려 족쇄가 추가된 직업들이 상당히 많이 보이고 있는데 당최 게임사가 무슨 방향으로, 무슨 생각으로 이런것들을 추가 한 건지 알 수가 없고, 레더는 젠더락이 출시된 이후 버서커의 아이덴티티(사실상 슬레이어와 차별화를 염두)로 못을 박은 것 같습니다.

기존의 8초 폭탄목걸이 라는 가장 큰 족쇄에서 해방 되고, 딜압축도 올라간다는 장점사전작업 스킬이라는 명목+스킬 순서에 따라 고점/저점 편차까지 고려한 코스트 차감 형식 리뉴얼 하는 것이 제 개인적인 바램에선 베스트지만 스킬 자체를 뜯어 고쳐야 하며 아무리 획기적인 아이디어라 할 지라도 개발자들이 받아들이고 이해를 할 지 조차 불확실 하기 때문에 실현 가능성이 높다고 보기 어렵습니다.

차선책으로는 사용 시 치적버프도 적용되게 바뀌는 것 인데, Tengu님이 최근에 언급 하셨던 게임사 내 인원 자원 문제라면 최소한으로 딸깍 조정으로도 충분히 받을만한 영역이라 생각합니다.





스킬 딜레이 완화

스킬 딜레이는 단순히 답답함에서 그치는 문제가 아닙니다.
딜레이 자체는 플레이어가 오래 하다보면 적응되기 마련이지만 이 게임에서 딜레이가 느리면 한정 된 딜타임에 다 넣지 못하는 문제, 회피/생존 문제 등 여러가지 복합적인 요소가 많습니다.
즉 시스템 적으로 해결이 안되는 부분이 생긴다는 말 입니다. 그 중에서도 한정 된 짧은 시간내에 얼마나 많은 딜을 넣는가 하는 딜압축 문제가 가장 크게 체감 되실거라 생각합니다.


※ 공통된 스킬들은 당연히 젠더락 클래스인 슬레이어도 모두 동일하게 완화 요구합니다.


소드 스톰
​​
공속140% 기준질풍X : 1.34초 / 전설질풍 : 1.16초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 0.82초


피니쉬 스트라이크​​​
​​
공속140% 강화된 일격 트라이포드 기준
왼쪽부터질풍X : 1.78초 / 전설질풍 : 1.53초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 1.45초


윈드 블레이드(윈드 스위프트)
​​
​​공속125% : 1.02초 / 풀공속 : 0.9초 / 개선된 딜레이 버전(공속125%) : 0.74초



윈드 블레이드(돌풍)​​
​​
공속125% : 1.95초 / 풀공속 : 1.77초 / 개선된 딜레이 버전(공속125%) : 1.62초
(예전에 수정하긴 했지만 최근 다시 사용 해보면서 1~1.2초 내외로 더 줄여도 될 것 같습니다. 그 정도로 돌풍 딜레이가 크고, 그로 인한 게이지 수급 리스크가 크다는 뜻.)


휠윈드​​

공속140% 기준 왼쪽부터질풍X : 3.03초 / 전설질풍 : 2.68초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 2.19초
휠윈드는 쿨 정렬이 안되는 부분도 문제지만 자체 풀 타격 딜레이가 너무 긴 편이라 레이드 메타에 맞지 않습니다. 이런 점에서 실용성이 다소 떨어지는 것 이죠.


오버 드라이브(한계 돌파)​​
​​
공속140% 기준 왼쪽부터질풍X : 2.36초 / 전설질풍 : 2.1초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 1.75초
아크패시브 오픈 전에도 딜레이 문제가 컸지만 지금은 건강한육체 노드의 피면 시간이 너무 빠듯한 탓에 딜레이 문제가 더 커졌죠.


오버 드라이브(무자비함)
​​
​​공속140% 기준 왼쪽부터질풍X : 1.75초 / 전설질풍 : 1.6초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 1.24초


헬 블레이드(대지 뒤집기)​​
​​
대지뒤집기 공속140% 기준 왼쪽부터 질풍X : 2.94초 / 전설질풍 : 2.55초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 2.12초
홀딩구간 타수 3타 삭제 + 3타 삭제 후 전체 딜레이 10%가량 감소


퍼펙트 존은 기존 홀딩 타수 감소, 전체 딜레이 소폭감소를 감안하면 이 정도로 앞당겨질 듯 합니다.
개선된 스킬 움짤과 위에 만들어둔 홀딩 게이지를 동시에 비교하면서 보시면 됩니다.

전체 구간이 긴 것도 딜레이가 빨라질수록 앞 퍼펙트존 커트라인에 가깝게 맞추기 어려워지기 때문에 여유구간을 길게 뒀습니다.

현재 비기 레더 콤보36초라는 긴 쿨이여도 폭주시 쿨초가 되는 폭주 강화 트포덕에 이점이 생김에도 대지뒤집기를 쓰지 못하는 이유
140%공속 한돌옵드(전설질풍 2.1초)+러쉬(2.2초)+피니쉬(전설질풍 1.53초) = 5.83초다음 딜레이가 2.16초 이내로 들어가는 스킬만 레더 버프안에 들어가는데, 대지 뒤집기전설질풍을 끼더라도 2.55초레더 버프시간을 넘어버립니다.

물론 레더를 코스트화 리뉴얼 시킨다면 딜레이 개선을 하지 않더라도 제한 시간에 구애 받지 않고 쓸 수 있겠지만 결국 제한된 8초 안에 쓰는 구조가 바뀌지 않는다면 대지뒤집기의 딜레이를 큰 폭으로 완화 해야 합니다.


헬 블레이드(블러드 이럽션)
​​
​​공속140% 기준 왼쪽부터질풍X : 1.7초 / 전설질풍 : 1.5초 / 개선된 딜레이 버전(질풍X) : 1.4초


블러디 러쉬 / 다크 러쉬 / 러스트​​
​​​
공속140% 기준 왼쪽부터기존 딜레이 : 2.2초 / 개선된 딜레이 버전 : 1.63초
러쉬 선행 7타 데미지와 찌르기 4타 데미지가 49:51로 거의 동등한 비율이라 어차피 같은 딜레이를 줄일거라면 선행 타수만 줄이기보다 그냥 전체 딜레이를 줄이는게 더 깔끔하다 생각합니다.  
(사실 개선 시킨것도 좀 긴 감이 있지만 일단 이 정도만 해도 감지덕지라 생각합니다.)






스킬 타입/피격(히트 박스) 판정
플레이를 하다보면 이펙트 대비 히트 판정이 안 맞다고 느껴지거나, 실전에서 쓸 때 사거리나 범위가 아쉬운 스킬들이 있습니다.
이런 점들은 불쾌함을 넘어 "왜 버서커만 이런 불합리한 판정을 가져야 하나" 라는 생각이 들 정도로 심각한 문제라 생각합니다.


오버 드라이브(한계 돌파)

이펙트 사이즈를 보면 전진 하면서 올려치다 보니 시전 위치보다 훨씬 앞에 생성되지만 이펙트 끝자락까진 닿지 않는 사거리를 가졌습니다.


땅이 검게 파인 이펙트와 완전히 겹치는 위치까지만 닿는 것 이고 이는 몹이 백대쉬를 하거나, 살짝 위치를 틀면 피격되는 히트박스가 생각보다 작다고 느껴질 겁니다.



허수아비로 범위를 대략 측정 해보면 생각보다 많이 맞는 것 같으면서도 닿을만한 거리가 안 닿는 경우도 생깁니다.
같은 젠더락 클래스인 슬레이어의 브루탈이 옵드 한돌과 거의 서로 동격인 스킬인데 비교해도 사거리 판정이 너무 심하게 차이가 납니다.



기존 -> 개선 후
가로폭 범위를 살짝 넓히고 직선 사거리를 꽤 늘렸습니다.
기존에 거리에 닿지 않는 부분에서도 딜을 할 수 있고, 간혹 백대쉬를 하거나 살짝 틀었을 경우에도 맞출 수 있는 폭이 증가해서 난해한 패턴이 나오더라도 어느정도 대응이 가능한 수단이 생기게 될 것입니다.


오버 드라이브, 브레이브 슬래쉬 공격타입 변경
현재 아크패시브 진화탭의 일격 노드 효과를 보면 치적과 치명타 피해가 증가하는데 이 치명타 피해가 기존 사멸(백/헤드) 타입 스킬에만 적용이 됩니다. 


특히 오버 드라이브 경우 비기든 광기든 딜지분이 꽤 높은 스킬임에도 약점포착 시너지, 백어택시 치적 보너스 같은 추가 혜택도 못 받고, 이러한 아크패시브 효과(사멸)도 전혀 누리지 못하는 것이죠.
이미 이전부터 해당 스킬들을 스킬 타입을 백어택으로 변경 해달라 요청했지만 빈번히 이뤄지지 않았습니다.



헬 블레이드


이전에도 한 번 크게 불타 올랐는데 헬블은 히트박스 개선이 가장 필요한 스킬이라 생각합니다.
누가 저 거리에서 쓰냐 할 수 있겠지만 저 거리만큼 캐릭터가 피격되는 패턴이 깔려있거나, 대상이 움직였을 경우에 사거리를 이용하여 때려야 하는 경우가 많이 생기는데 저런 히트박스 미스 부분은 아쉬운게 아니라 게임사가 놓친 잘못된 부분입니다. 더 이상 방치되어선 안됩니다.



가장 비슷한 스킬인 디트 사믹의 정상적인 이펙트 히트 판정




이미 시즌2때 체인소드 이펙트 대비 카운터 사거리가 안 닿는게 문제가 되었는데 한참 지나서야 개선이 되었습니다. (물론 그것 만으로는 문제 해결이 되지 않아 이후로도 사거리, 딜레이 문제로 추가 개선이 되었던 스킬)

만약 이펙트 문제가 아니라 할 지라도 사거리를 활용하기엔 부족한 감이 있어서 범위 개선이 필요한 부분이고,


++ 시즌3 와서 추가로 발견 된 부분

 
기존 시즌2 피격 범위 > 현재 시즌3 피격 범위 
(노란색 원이 1타 찍기, 초록색 원이 2타 돌 올라오는 이펙트 범위라 가정 했습니다.)
예전엔 1타 찍는 범위는 닿는데 2타가 안 닿았지만 지금은 2타가 닿는 위치까지 들어갔음에도 1타가 안 닿습니다.
몇 번을, 어느 방향에서든, 어느 위치에서든 온갖 테스트를 다 해봤지만 결과는 마찬가지였습니다.
기존과 같은 이펙트와 맞지 않는 범위 문제는 그대로인데 이제 기존에 맞던 1타 조차도 이전과 같은 위치에서 쓴다면 적중하지 않습니다.
1타가 맞던 히트 판정이 오히려 비정상이라 판단하고 수정한 것인지 패치 내역을 전부 검색해봐도 없는 걸 봐선 잠수함 패치를 한 것인지, 게임사도 모르게 이렇게 바뀐 것인지 알 순 없지만 이전에는 맞던 1타의 히트 판정이 비정상적으로 위치 했던걸 바꾼게 아닐까 라는 생각이 큽니다.

하지만 역시 아직 히트 판정이 다소 부족한 것은 바뀌지 않기에 늘려 줄 필요가 있습니다.

Q .  1트포에 범위증가 트포를 찍으면 되는거 아닌가요? 

-> 해당 트포를 찍고 안 찍고 문제가 아닌 가장 기본적인 이펙트 대비 맞지 않는 히트 판정 문제를 지적하는 것 입니다.



아크 패시브

이 부분 때문에 업로드가 많이 늦어졌다 해도 과언이 아닌데
데이터를 수집 할 시간, 그리고 중간에 바뀌거나 다른 분들로부터 새로운 정보들이 들어오면서 다시 생각해보고, 수정 하면서 정리 하느라 예상보다 오래 지체 된 것 같습니다.

특정 소수 직업들은 완전히 족쇄를 다 없애주면서 완전 무결점 수준으로 올라간 직각들도 있는 반면,
버서커 뿐만 아니라 문제가 많은 다른 직업들의 아크패시브 효과들을 보면 조건부 효과, 족쇄, 실제로는 쓸 수 없는거나 마찬가지인 효과들을 추가하는 옵션들이 상당히 많습니다.

이미 큰 족쇄가 있는 직업에 자꾸 족쇄를 부여하는 것은 불합리한 클래스에 더욱 할 이유가 없게 만드는 원동력과 같습니다. 



작성자가 생각하는 아크패시브 이상적인 개념은?

지금처럼 마나 문제, 일부 구조 완화 이런 것을 아크패시브 노드에서 받는 것도 좋지만

▶마나 문제라던지, 딜레이 같은 큰 구조 문제 같은 뼈대 문제 => 기본적인 개선으로 해결
그 이후에 부가적인 아크패시브 포인트 투자 => 추가 치적, 치피증, 출혈 뎀 또는 약간 아쉬운 부분이나 불쾌하지 않은 정도의 플레이 변화 활성화

설계된 노드를 보면
신체 각성, 쇄도 같은 아크패시브 노드를 통해기존 고질적인 문제를 해결 하려는 의도가 보입니다.

마나가 모자란 클래스 중 호크아이의 마나 회수, 데모닉의 완벽한 억제 등... 마나문제를 기본 완화로 해결 하는 것이 아닌, 아크패시브 레벨에 도달해야 일부 받아볼 수 있는 점.

기본적인 문제들 개선해주고 아크패시브는 그냥 보너스 개념으로 받는 효과는 안되는 것 일까요?

현재 버서커의 아크패시브 노드는 전체적으로 재설계가 필요한 정도 입니다.
그 정도로 엄청 나아지지도 않거나 불쾌한 부분들이 해소가 안된 부분들이 많다는 뜻이죠.

+추가 
8월 14일 패치로 일부 깨달음 노드 몇 개가 수정 되었습니다.
말도 안되는 제약 된 시간이나 중첩 관련 문제들이 수정 되었는데 아직 한참 멀었습니다.
이전엔 애초에 추가 되어선 안되는 족쇄를 추가 했던 문제가 큽니다.


노드 재설계 
메인 노드 : 사실상 적용되지 않거나 부족한 효과 변경
3티어 사이드 : 기존에 부족했거나 필요한 옵션들을 신규로 추가
4티어 사이드 : 3티어 사이드나, 메인 노드 강화 되서 시너지로 작용되게 변경(일반적인 시너지 스킬을 말하는게 아님)


아크패시브 깨달음 노드를 보면
1~3티어 메인노드까지는 상당수 기존 직각 효과들이 그대로 분할 되어 받는 경우가 많으며,
기존 스타일과 다르게 받아보려면 4티어 메인노드를 투자해야 뭔가 변화된 스타일을 체험해볼 수 있게 설계되어 있는게 일반적인데
비기 노드 경우엔 1티어 메인노드인 '강인한 육체' 효과의 폭주 해제 및 짧은 시간 동안 피격면역 효과라는 기존에는 없는 효과가 추가, 확실히 기존에 긴 폭주 시간 문제로 활용하지 못했던 폭주강화 트포를 적극 활용하여 플레이 스타일이 실용적으로 크게 바뀔 수 있는 큰 메리트를 가진 효과가 생겼습니다.

그에 비해 광기는 4티어 사이드 노드인 쇄도를 활용한 이동기를 자주 활용한 후딜 캔슬 및 포지션 도움을 제외하면 바뀐 게 없습니다.


개발자 의도 분석
개발자 의도를 분석하자면 작년 초, 상아탑 출시와 동시에 스킬 개편을 통해 레더에 맞춰서 24초 사이클을 굴리게끔 쿨정렬을 맞춘 광기처럼
비기도 메인 주력기들 전부 레더에 맞춰 24초 사이클로 활용으로 쿨정렬을 맞춘것을 노린게
기존 러쉬 및 폭주강화 트포로 잦은 폭주를 활용한 쿨초를 넣은 의도로 판단됩니다.

결국 레더 자버프를 계속해서 고집하겠다는 뜻이 됩니다.



-1 티어 노드-

[ 강인한 육체(비기) ]
효과 : 폭주 중 X키를 이용해 일반 상태로 돌아갈 수 있으며, 폭주 상태 돌입 시 0.5/1.5/2.5초 동안 피격이상 면역이 된다.

비기 노드로 피격면역을 부여해주는 효과는 꽤 괜찮은 메리트라 생각합니다. 딜레이가 긴 버서커에게 피격면역이라는 효과는 꽤 중요한 부분이기 때문입니다.
보통 이 효과 때문에 옵드 한돌을 레더 이후에 바로 쓰는데, 모르는 분들은 옵드 한돌 적중까지 피격 면역 사정권이라 생각 합니다.
저 또한 그렇게 생각했습니다.

그러나...  우리들이 간과 하고 있는 사실이 있습니다.

표기된 폭주 키자마자 피격면역 시간은 2.5초 타임이 이미 스타트 하는데
폭주 하자마자 버서커가 바로 주력 딜 스킬을 넣습니까?
아니죠...
우리가 폭주 하자마자 무슨 스킬을 쓰죠?  그렇습니다. 레더를 사전 작업으로 반드시 넣습니다.


(데미지 들어가기 직전 프레임에 이미 피격면역 0.0초 종료직전 / 차징 단계까지는 버티기 가능)


풀 공속인 140%에서도 제일 중요한 딜이 들어가는 프레임엔 옵드가 적중 할 때 이미 강인한 육체의 피격면역 버프가 끝난 후 입니다.

레더 총 딜레이 = 0.75초 소요(140%공속 질풍X 기준)
한돌 옵드 140%공속(전설 질풍 기준 적중 직전까지 딜레이 1.75~1.76초 소요 = 2.5~2.51초 소요
한돌 옵드 후딜까지 포함하면 최대 2.85~2.86초 까지 소요하게 됩니다.

이것 조차도 0.1초의 밀리는 시간 없이 저스트 입력을 해야 나오는 시간입니다.

이미 폭주->레더->한돌 옵드 쓸 때마다 해골물 마시고 있었던 겁니다.
안정권 딜레이는 레더 포함한 딜레이 + 적중까지 딜레이가 1.5초 내로 들어와야 하는 스킬만 가능한데,

지금 상태로 한돌 옵드로 이 피격 면역 효과를 완벽하게 안전하게 다 받으려면
폭주->레더->옵드 가 아닌,  레더->폭주->옵드를 써야 하는 상황 입니다.

중간에 아무런 딜레이 지체없이 쓰더라도 차징 도중에는 피격되도 넘어지지 않지만 가장 중요한 적중 타임에 피격되면 넘어지게 됩니다.

만약 중간에 패턴 때문에 1초라도 지연되는 시간이 있으면 차징 도중에도 이미 이 버프가 사라져서 넘어 질 수 있는 상황이 나오게 되는거죠.

그 시간 안에 넣는 스킬 자체 딜레이도 긴게 문제지만 이 강인한육체 효과의 피격면역 지속시간이 너무나 빠듯한게 오류인거죠.
실용, 실전 변수들을 고려한다면 이 지속시간을 최소한 3.5~4초까지 늘려줄 필요가 있습니다.





-2 티어 노드-

[ 신체 활성(비기) ]
효과 : 폭주 종료 후 탈진 시간이 20%/60%/100% 감소한다.

보통 아덴 회복스킬인 윈블 돌풍, 템페 폭베 스킬 자체가 느린것도 있지만 비폭주 상태로 인하여 내려간 공이속 때문에 해당 분노 수급 스킬로 게이지를 채울 때 더 답답하게 느껴지는 것이 큽니다.
비폭주 시 이를 어느 정도 보완해줄 추가 효과가 필요 하다고 생각합니다.



[ 분노 반환(광기) ]
효과 : 광기 상태 해제 시 5/15/25%의 생명력을 회복한다.

기존에도 광기 상태에서 폭주 해제 할 일이 잘 없었고, 현재 아크패시브의 분노 반환 효과는 그냥 없는 효과에 24 포인트를 강제로 낭비하게 만드는 것 입니다.
이런 실용성 0%나 마찬가지인 효과는 없애고 좀 더 실용적으로 쓰일만한 효과가 좋다고 생각합니다.

 


-3 티어 노드-

[ 신체 각성(사이드) ]
효과 : 폭주 및 광기 돌입 시 마나가 8/10/12/14/16% 회복 된다.

마나 회복 수단 조건이 폭주 및 광기 돌입, 즉 폭주 해제 상태에서 다시 진입하는 과정이 반복되지 않으면 이 효과를 받을 수 없습니다.
비기는 몰라도 폭주를 해제할 일이 사실상 없는 것이나 마찬가지광기는 실전에서 활용하지 못하는 효과입니다.



[ 분노 자극(사이드) ]
효과 : 폭주 및 광기 상태에서 치명타 피해량이 3/6/9/12/15% 증가한다.

5레벨에 치명타 피해 15% 증가는 진화탭에 뭉가(치적 80%고정) + 일격, 예리한 둔기 각인까지 적용하면 4.7% 정도 딜증값만 가지는 효과 입니다. (치명타 피해 합연산 효율 감소 문제)

차라리 기존의 회심 효과로 변경되는게 아쉬웠던 치명타 피해 효율 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다.



-4 티어 노드-

[ 분노 소모(사이드) ]
효과 : 폭주 및 광기 상태에서 일반 스킬과 블러디 러쉬 및 다크 러쉬 사용 시 기본 재사용 대기시간의 25%만큼 분노 게이지를 소모하여 적에게 주는 피해가 1.5/3/4.5/6/7.5% 증가한다.

3티어 '신체 각성' 효과와 문제가 동일합니다.
비기는 이 효과를 쓰더라도 폭주 해제 후 다시 재폭주를 반복하기 때문에 해당 효과가 의미가 있지만, 광기는 역시나 폭주 해제 할 메리트가 단 1도 존재하지 않습니다. 그런 상황에서 광기의 분노 게이지를 소모한다는 것은 현타 30초를 어떻게든 빨리 당해서 딜을 하고 싶지 않다. 와 같습니다. 


[ 쇄도(사이드) ]
Tengu님께서 문제를 공론화 시키신 덕분에 문제가 많이 알려진 쇄도 입니다.

자세한 문제는 -> https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/260660 여기서 확인.
여러 문제들이 있었고 그나마 말도 안되는 선봉대 족쇄가 사라졌지만 여전히 충돌 관련 문제가 남아있는 상태입니다.  


위의 문제들을 종합하여 바꾼 버서커의 아크패시브 입니다. 


무조건 많은 포인트 투자보단 많지 않은 포인트 투자로도 괜찮은 효율을 낼 수 있는 사이드 효과도 한 두 가지 정도 만들면 다른 노드에 투자를 할 수 있는 여유도 생기므로 더 다양한 노드 선택지가 생기는 것이 아크패시브 시스템의 필요한 부분이라 생각합니다.
1레벨(2포인트)만 투자 하더라도 꽤 괜찮은 효율의 유틸 능력치를 얻는 수단이 되었으면 합니다


강인한 육체 : 언급 한 부분처럼 3레벨 4초로 늘려 기존에 촉박했던 피면 시간에 여유 시간을 확보 해봤습니다.

광기 : 애초에 해제 할 일이 없다고 생각해서 아예 즉시 적용에 상시로 적용되는 효과로 수정 했습니다.(최종 효과는 거의 동일)
 
신체 활성 : 비폭주시 부족한 공이속 부분을 보완 해봤습니다.

분노 반환->위기 극복 : 그냥 없는 효과 보다는 좀 더 실용적으로 쓰일만한 수비 효과로 연속적인 피해를 입는 상황에서 보호막이 좀 더 실용적인 생존력 증가가 될 것이라 생각합니다.

신체 각성->정신 회복 : 분노 반환과 동일한 문제 입니다. 마나회복 조건부를 폭주 돌입이 아닌 폭주/광기 상태에서 3회 공격 시 회복이 광기도 효과를 받으며 좀 더 실용적으로 회복이 가능합니다.

분노 자극 : 치피증 합연산 효율 문제 때문에 회심 효과로 바꿨습니다.

분노 소모->과속 : 게이지를 소모 한다는 점 때문에 역시나 광기는 활용하기 어려운 노드 입니다.
예전에 냈던 아이디어 중 하나인 최대 속도 상한선 돌파 효과를 접목 시켰습니다.

폭주 강화 : 단순히 때리면 딜증 말고는 효과가 너무 심심합니다. 살짝 아쉬웠던 폭주 게이지 수급 회복을 추가함으로써 게이지 수급 시간의 부담을 줄여봤습니다.

어둠 강화->혈흔 강화 : 완화를 하여 1초에 한 번씩 10번 때리면 딜증이 계속 지속되는 효과 입니다.
편한건 좋지만 너무 성의 없는 완화라고 생각합니다.
아주 약간의 조건부를 달았지만 크게 족쇄라고 생각될만한 수준은 전혀 아니게끔 효과를 변경했습니다.

쇄도 : 사실 이 쇄도라는 효과를 다른 효과보다 주목했던 부분이 이동기 재사용 대기시간 감소가 컸습니다.
버서커는 스킬 딜레이가 길고, 전진판정 등으로 스페를 활용한 위치선정이 굉장히 중요했습니다.
남들보다 레더 지속시간에 느린 딜레이에 아슬아슬하게 패턴을 스페로 피하면서 딜을 할 수 있게끔 해주는 원동력이 이동기라는 수단인데 쇄도를 써보고서 이런 플레이를 확실히 개선해줄 수단으로 생각했지만 비기는 반쪽 짜리 효과에 다소 아쉬운 부분들도 있었습니다. 
과속이라는 효과와 더불어 버서커 플레이를 좀 더 속도감 있고, 스타일리쉬 하게 바꿔줄 수단으로 개선 해봤습니다.

지금처럼 숄차같은 이동기 스킬을 사용하기 어려운 부분이 존재한다면 차라리 지금 쇄도를 조금 더 다듬어서 기본 이동기를 마치 스킬처럼 활용 할 수 있다는 점을 적극 반영해보니 또 새로운 길이 보였습니다.



줄어든 딜증 노드는 스킬 전반적인 pve 데미지나 계수들을 상향 조정하면 됩니다.

아크패시브 노드에서 꽤 많은 부분들을 쓰고 지우고 쓰고 지우고를 반복 해서 썼지만 제가 구상한 효과들이 100% 무조건 맞다라고 생각하진 않습니다.
지금 쓰는 이 시간에도 "아 이걸 이렇게 좀 바꿀걸 그랬나?" 라며 머릿속에서 계속 저울질을 하고 있습니다.



분망 디트의 중력 갑옷 노드
이미 체방이 높은 디트에게 딜이나 유틸적인 성능이 아닌 필요도 없는 방어력증가 효과를 넣음.
아무래도 이미 직각에 치적, 치피증 단 2개로 구성된 효과를 2T, 3T 노드에 각각 분할 하다보니 남은 1개의 노드에 넣을 게 없어서 1T노드에 이딴 효과를 넣은 것이라 생각함.
근데 이미 1~3T 노드에서 구조 자체가 바뀌는 직각들도 있는데 왜 디트는 굳이 그걸 꼭 지켜서 넣어야 했을까요? 

버서커 뿐만 아니라 현재 상당수 아크패시브 효과들이 이렇게 뜯어고쳐야 할 정도로 심각한 직업들이 많습니다.  3티어 메인노드까지 기존 직각 문제가 그대로 붙는 경우가 많고, 특히 이번 아크패시브는 슈사쪽에 이런 차별이 좀 심하다고 생각합니다. ( 버서커, 슬레, 분망 디트, 고기 워로드, 홀나 전부... )

슈사 5클래스 전부 심각한 하자 겪은 시기네요. 




라방 이후 초각성기/초각성 스킬 문제들

항상 각 직업마다 불타던 부분들이 있었고, 현재는 개발자들이 지금 서로 젠더락 클래스인 슬레랑 버서커 각각 똥만 던져주고 무관심으로 일관하고 있습니다. 

Tengu님께서 정리하신 해당 문제들
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/140566

- 버서커 레더 삭제좀요 -> 슬레 처단자에 레더와 유사한 사전작업 족쇄 추가
- 슬레 포식자 현타 없애주세요 -> 버서커 광기한테 현타 족쇄 추가
- 슬레 스페 모션+사운드 -> 버서커 4T 사이드노드 '쇄도'에 그대로 복붙
- 버서커 스웨 불쾌해요. 삭제좀요 -> 슬레 출시하면서 버서커 스웨 없애줬더니 그걸 다시 슬레 초각성스킬에 속도 프레임만 아주 쪼~금 건들고 그대로 복붙

이 정도면 그냥 유저들한테 일부러 엿 맥이고 놀리는 수준입니다.
의도한게 아니면 입사 자체를 어떻게 한 것인지 의심이 될 정도로 심각하게 무지한 수준이고, 의도했다면 싸이코패스 의심 해봐야 할 정도 입니다.

그냥 리소스 날먹으로 돌려먹을 생각만 하고, 정작 해당 클래스들 문제에 대해선 단 0.1조차도 고려하지 않고 있습니다.
이렇게 기존 리소스 돌려 막을 때 전투 기획 담당 팀들, 그리고 그 최종 결정 권한자인 전재학 디렉터(이전 전투기획담당 팀장이자 현 디렉터)는 과연 무슨 생각으로 이런식으로 할 생각과 결정을 한 것일까 그 속을 좀 알고 싶습니다.

분명 이전 초각성 스킬 공개때도 클래스와 어울리지 않는 컨셉/개연성, 낮은 퀄리티로 굉장히 비판을 많이 받았었습니다.
2개월 전 해당 기사로 문제가 있음을 모를 수가 없던 상황.
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=296500&site=lostark

그리고 해당기사에서 제 댓글이 가장 많은 공감을 얻었는데 댓글 내용도 사실 기존에 게임사에 대한 비판을 어느정도 담고 있었습니다.


그리고 이러한 점은 이미 이전 밸패 때도 급급하게 처리하느라 당최 이해 할 수 없는 수준으로 적용된 사례가 여럿 있습니다.

2023. 10. 18
아이덴티티

•블러디 러쉬
PVE 시 피해량이 10.3% 증가하였습니다.

•다크 러쉬
PVE 시 피해량이 10.3% 증가하였습니다.
->특화를 투자하지 않는 다크러쉬 피해량 증가는 크게 의미가 없는데 올림.


마운틴 크래쉬
•'지진파' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
기존 : 지진파가 발생하여 순차적으로 8.0m까지 뻗어나가 추가로 타격을 준다. 추가 타격은 치명타 적중률이 20.0% 증가하며 기본 공격 피해량의 80.0/89.6/99.2/109.6/120.0%에 해당하는 피해를 준다. 단, 지진파 공격은 카운터 어택을 발생시키지 않는다.


변경 : 지진파가 발생하여 순차적으로 8.0m까지 뻗어나가 추가로 타격을 준다. 추가 타격은 치명타 적중률이 20.0% 증가하며 기본 공격 피해량의 80.0/89.6/99.2/109.6/120.0%에 해당하는 피해를 준다.
-> 10레벨 투자해야 증가한 사거리 카운터 사용 가능.


더 많지만 대략 이런 패치 내역들이 전부 거의 단기간 내로 대충 생각하고 적용한 수준이였다는 것 입니다.
급급하게 닥쳐서 하려고 하니까 무엇이 문제인지, 만들어 놓고도 검토 할 시간은 없고, 퀄리티/개연성 면에서 떨어질 수 밖에 없는거죠.




사실 위에 나열엔 무수히 많은 문제보다 더 중요한 문제가 있습니다.

【 진짜 궁극적인 문제, 원흉은? 】 

게임사는 현재
-유저와 동등한 수준의 테스터 부족하거나 아예 없음.
-인원이 없으니 심각할 정도로 과한 내부지표 의존/맹신
-그로 인한 문제점 파악 능력, 공감 능력/이해도 부족


이거 하나로 그냥 밸런스부터 해서 시즌2에서 쌓인 각종 문제들이 시즌3에서 다 터지고 지금도 계속해서 새로운 문제가 끊임없이 발생하는 것 이죠.



이미 레더라는 사전작업 불쾌한 족쇄가 있음에도 내부 지표를 보면 최하위권 인구수고여버린 탓에 평균적으로 나쁘지 않은 지표를 찍고 있을 것 이고 게임사 내부지표 시점에선 "어? 얘네 원래 지난번엔 개선 하려고 했는데 이제 보니까 또 지표 나쁘지 않게 찍히네?" 하면서 삭제 할 이유가 없기 때문입니다.

1640+ 인구수 최하위까지 전락한 버서커


이게 버서커 뿐만 아니라 계속 인구 비중이 줄어들고 있는 클래스들절대적으로 지표로 판단해선 안되는 문제가 있는데 이에 대해서 게임사는 지표는 괜찮은데 왜 유입이 없는가, 자꾸 이탈을 하는지에 대해서 전혀 의문을 품지 않고 있습니다.

어째서 지표 괜찮은데도 아무도 하려고 하지 않는지 조금이라도 의문을 가지지 않는 것 인가요?
반대로 평균 지표는 생각보다 튀어나와 있지 않음에도 유입 유저가 계속 쏠리는지,  
게임사가 계속해서 지표만 맹신하고 의존하는 방식을 고집한다면 이 로스트아크 라는 게임에서 하위권 클래스는 존재 자체가 없어지는 것이나 마찬가지가 되어 버립니다.
추천이든 클래스 소개든 언급 할 가치가 1도 없는 존재의 클래스가 된다는 뜻이 됩니다.

제대로 된 테스트와 검토, 끊임없이 의구심을 갖는 습관 이게 게임사로써 기본 자세 아닙니까?


클래스 밸런스 문제뿐만 아니라 시즌3 넘어오자마자 첫날부터 지금까지 모든 유저들이 겪고 있으며, 입에서 꾸준히 나오고 있는 문제점들이 결국엔 게임사에서 제대로 플레이를 한 적이 없기 때문에 그런 고충들을 전~~혀 모르고 이해하지도 못 하며 앞으로도 절대로 이해 할 수 없을 것이고 그로 인해 공감을 1도 할 수 없는 상태므로 계속해서 문제가 커지고 있는 것 입니다.

궁극적인 모든 원흉은 그냥 게임사가 게임을 제대로 안 해봤기 때문 입니다.
자기들이 만든 게임을 가지고 애정과 욕심이 전혀 없다는 증거 입니다.
게임사도 영업 이득이 궁극적인 집단이므로 재화소모, 패키지 판매 같은 수단을 넣는것은 이해 합니다.
하지만 불쾌한 방식으로 돈을 소모하게 하면서(아크패시브 도달까지 성장/악세구매) 그 결과 또한 만족은 커녕 오히려 더 불쾌한 결과와 상실감(각종 아크패시브 문제들)으로 연결이 되는 것은 결코 이해 할 수도, 이해 해서도 안된다 생각 합니다.

누구는 엘릭서, 초월, 문제가 되었던 필보 레벨, 상깨물 확률 등... 그래도 발 빠르게 개선 다 해주지 않았냐? 라고 말 합니다.
하지만 이미 시즌2부터 불쾌하고 큰 문제들이였고 그런 문제들을 인지했으니 시즌3로 넘어 오면서 그런 부분들을 최대한 수정해서 넘어왔어야 했습니다. 
위에 적었던 제대로 된 플레이를 해보고 이해를 하면서 공감을 했다면 과연 저런 문제들이 이런 단기간에 터졌을까요? 

음식점이나 공장에서 왜 위생에 신경 쓰고, 매일 검수하고, 꾸준히 체크하면서 계속해서 신경을 쓰는지 아십니까?
손님들, 소비자들에게 전달 되었을 때 문제가 최대한 안 나오게, 기분좋게 맛있게 먹어주길 바라는 마음과 함께 전달하기 위해서 입니다. 
맛(게임으로 치면 밸런스는 100% 맞추기 어려우니까 이해한다는 뜻)은 호불호가 좀 갈릴 순 있겠으나 적어도 기본적인 위생문제, 컴플레인이 들어올만한 상황(시즌3에서 터지고있는 각종 문제들)들을 만들지 않으려고 노력 하는 행위들이 그런것인데 

지금 로스트아크는 위생이나 이런건 다 집어치우고 화장실가서 손도 안 씻은 맨손으로 조리를 하고, 모자, 마스크도 안 쓰고 머리카락, 침 다 튀어가면서 각종 벌레들이 들어올만한 위생 상태 만들어 놓고 그냥 주문 들어온거만(내부지표만 의존) 판매하는 업장과 같은 운영을 하고 있다는 뜻 입니다.

이게 현 스마일게이트RPG 로스트아크의 실태입니다.
너무 극단적으로 몰아세워서 말한거 아니냐 할 수 있지만 오히려 이 정도도 부족하다고 생각 합니다.


어제 라이브 방송을 보면서 제 예상이 빗나가길 기도했지만 정말 조~금도 빗나가지 않았습니다.
여기서 더 실망할게 없을 줄 알았는데 진짜 밑바닥이 뭔지 보여주려고 안간힘을 쓰며 보여준 라방 이였습니다.


위 문제를 해결 하기 위해선?
▶최종 결정권자인 총괄 디렉터가 생각을 제대로 바꿔야 함.(거의 사람 자체가 바뀌는 수준)
진짜 다른건 빼고 로아를 즐기면서 제대로 된 설명과 해석이 가능한 테스터를 다수 영입
그렇다고 별도 업무들도 있는데 각 직업마다 1명, 1명씩 전문적으로 테스트를 하는것도 현실적으로 인력, 현재 일반적인 사무직 구조로 어렵지 않을까 생각 함.
그렇다면 적어도 정기적으로 테스터 유저 & 전문 스트리머 들을 초청하고 그들과 함께 현재 문제들에 대해서 지속적으로 피드백을 주고 받는 시스템을 만들어야 함.(대신 이 과정에서 대가로 어떠한 금전적 거래가 오고 가서도 안됨. 금전이 붙는 순간 또 다른 문제들이 발생함. 그걸 방지하기 위한 원천 봉쇄)
어디까지나 그 게임을 위해서, 게임이 좋고 그런 욕심에서 이뤄지는 자발적인 지원 형식이 되어야 함. 

이게 안된다면 그냥 잠깐 고쳐주는 것 같다가 다시 제자리 원점, 방치 반복 입니다.



긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 로아
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD