아크 패시브이 부분 때문에 업로드가 많이 늦어졌다 해도 과언이 아닌데
데이터를 수집 할 시간, 그리고 중간에 바뀌거나 다른 분들로부터 새로운 정보들이 들어오면서 다시 생각해보고, 수정 하면서 정리 하느라 예상보다 오래 지체 된 것 같습니다.
특정 소수 직업들은 완전히 족쇄를 다 없애주면서 완전 무결점 수준으로 올라간 직각들도 있는 반면,
버서커 뿐만 아니라 문제가 많은 다른 직업들의 아크패시브 효과들을 보면 조건부 효과, 족쇄, 실제로는 쓸 수 없는거나 마찬가지인 효과들을 추가하는 옵션들이 상당히 많습니다.
이미 큰 족쇄가 있는 직업에 자꾸 족쇄를 부여하는 것은 불합리한 클래스에 더욱 할 이유가 없게 만드는 원동력과 같습니다.
작성자가 생각하는 아크패시브 이상적인 개념은?지금처럼 마나 문제, 일부 구조 완화 이런 것을 아크패시브 노드에서 받는 것도 좋지만
▶마나 문제라던지, 딜레이 같은 큰 구조 문제 같은 뼈대 문제 => 기본적인 개선으로 해결
▶그 이후에 부가적인 아크패시브 포인트 투자 => 추가 치적, 치피증, 출혈 뎀 또는 약간 아쉬운 부분이나 불쾌하지 않은 정도의 플레이 변화 활성화
설계된 노드를 보면
신체 각성, 쇄도 같은
아크패시브 노드를 통해서
기존 고질적인 문제를 해결 하려는 의도가 보입니다.
마나가 모자란 클래스 중 호크아이의 마나 회수, 데모닉의 완벽한 억제 등... 마나문제를 기본 완화로 해결 하는 것이 아닌, 아크패시브 레벨에 도달해야 일부 받아볼 수 있는 점.
기본적인 문제들 개선해주고 아크패시브는 그냥 보너스 개념으로 받는 효과는 안되는 것 일까요?현재 버서커의 아크패시브 노드는 전체적으로 재설계가 필요한 정도 입니다.
그 정도로 엄청 나아지지도 않거나 불쾌한 부분들이 해소가 안된 부분들이 많다는 뜻이죠.
+추가 8월 14일 패치로 일부 깨달음 노드 몇 개가 수정 되었습니다.
말도 안되는 제약 된 시간이나 중첩 관련 문제들이 수정 되었는데 아직 한참 멀었습니다.
이전엔 애초에 추가 되어선 안되는 족쇄를 추가 했던 문제가 큽니다.
노드 재설계 메인 노드 : 사실상 적용되지 않거나 부족한 효과 변경
3티어 사이드 : 기존에 부족했거나 필요한 옵션들을 신규로 추가
4티어 사이드 : 3티어 사이드나, 메인 노드 강화 되서 시너지로 작용되게 변경(일반적인 시너지 스킬을 말하는게 아님)
아크패시브 깨달음 노드를 보면
1~3티어 메인노드까지는 상당수
기존 직각 효과들이 그대로 분할 되어 받는 경우가 많으며,
기존 스타일과 다르게 받아보려면
4티어 메인노드를 투자해야 뭔가 변화된 스타일을 체험해볼 수 있게 설계되어 있는게 일반적인데
비기 노드 경우엔 1티어 메인노드인 '강인한 육체' 효과의 폭주 해제 및 짧은 시간 동안 피격면역 효과라는 기존에는 없는 효과가 추가, 확실히 기존에 긴 폭주 시간 문제로 활용하지 못했던 폭주강화 트포를 적극 활용하여
플레이 스타일이 실용적으로 크게 바뀔 수 있는 큰 메리트를 가진 효과가 생겼습니다.
그에 비해 광기는 4티어 사이드 노드인 쇄도를 활용한 이동기를 자주 활용한 후딜 캔슬 및 포지션 도움을 제외하면 바뀐 게 없습니다.
개발자 의도 분석개발자 의도를 분석하자면 작년 초, 상아탑 출시와 동시에 스킬 개편을 통해 레더에 맞춰서 24초 사이클을 굴리게끔 쿨정렬을 맞춘 광기처럼
비기도 메인 주력기들 전부 레더에 맞춰 24초 사이클로 활용으로 쿨정렬을 맞춘것을 노린게
기존 러쉬 및 폭주강화 트포로 잦은 폭주를 활용한 쿨초를 넣은 의도로 판단됩니다.
결국 레더 자버프를 계속해서 고집하겠다는 뜻이 됩니다.
-1 티어 노드-[ 강인한 육체(비기) ]효과 : 폭주 중 X키를 이용해 일반 상태로 돌아갈 수 있으며, 폭주 상태 돌입 시 0.5/1.5/2.5초 동안 피격이상 면역이 된다.비기 노드로 피격면역을 부여해주는 효과는 꽤 괜찮은 메리트라 생각합니다. 딜레이가 긴 버서커에게 피격면역이라는 효과는 꽤 중요한 부분이기 때문입니다.
보통 이 효과 때문에 옵드 한돌을 레더 이후에 바로 쓰는데, 모르는 분들은 옵드 한돌 적중까지 피격 면역 사정권이라 생각 합니다.
저 또한 그렇게 생각했습니다.
그러나... 우리들이 간과 하고 있는 사실이 있습니다.표기된 폭주 키자마자 피격면역 시간은 2.5초 타임이 이미 스타트 하는데
폭주 하자마자 버서커가 바로 주력 딜 스킬을 넣습니까?아니죠...우리가 폭주 하자마자
무슨 스킬을 쓰죠? 그렇습니다.
레더를 사전 작업으로 반드시 넣습니다.

(데미지 들어가기 직전 프레임에 이미 피격면역 0.0초 종료직전 / 차징 단계까지는 버티기 가능)
풀 공속인 140%에서도 제일 중요한 딜이 들어가는 프레임엔 옵드가 적중 할 때 이미 강인한 육체의 피격면역 버프가 끝난 후 입니다.레더 총 딜레이 = 0.75초 소요(140%공속 질풍X 기준)한돌 옵드 140%공속(전설 질풍 기준 적중 직전까지 딜레이 1.75~1.76초 소요 = 총 2.5~2.51초 소요한돌 옵드 후딜까지 포함하면 최대 2.85~2.86초 까지 소요하게 됩니다.이것 조차도 0.1초의 밀리는 시간 없이 저스트 입력을 해야 나오는 시간입니다.이미 폭주->레더->한돌 옵드 쓸 때마다 해골물 마시고 있었던 겁니다. 안정권 딜레이는 레더 포함한 딜레이 + 적중까지 딜레이가 1.5초 내로 들어와야 하는 스킬만 가능한데,
지금 상태로 한돌 옵드로 이 피격 면역 효과를 완벽하게 안전하게 다 받으려면
폭주->레더->옵드 가 아닌, 레더->폭주->옵드를 써야 하는 상황 입니다.
중간에 아무런 딜레이 지체없이 쓰더라도 차징 도중에는 피격되도 넘어지지 않지만 가장 중요한 적중 타임에 피격되면 넘어지게 됩니다.
만약 중간에 패턴 때문에 1초라도 지연되는 시간이 있으면 차징 도중에도 이미 이 버프가 사라져서 넘어 질 수 있는 상황이 나오게 되는거죠.
그 시간 안에 넣는 스킬 자체 딜레이도 긴게 문제지만 이
강인한육체 효과의 피격면역 지속시간이 너무나 빠듯한게 오류인거죠.
실용, 실전 변수들을 고려한다면 이 지속시간을 최소한 3.5~4초까지 늘려줄 필요가 있습니다.-2 티어 노드-[ 신체 활성(비기) ] 효과 : 폭주 종료 후 탈진 시간이 20%/60%/100% 감소한다.
보통 아덴 회복스킬인 윈블 돌풍, 템페 폭베 스킬 자체가 느린것도 있지만 비폭주 상태로 인하여 내려간 공이속 때문에 해당 분노 수급 스킬로 게이지를 채울 때 더 답답하게 느껴지는 것이 큽니다.
비폭주 시 이를 어느 정도 보완해줄 추가 효과가 필요 하다고 생각합니다.
[ 분노 반환(광기) ]효과 : 광기 상태 해제 시 5/15/25%의 생명력을 회복한다.
기존에도 광기 상태에서 폭주 해제 할 일이 잘 없었고, 현재 아크패시브의 분노 반환 효과는 그냥 없는 효과에 24 포인트를 강제로 낭비하게 만드는 것 입니다.
이런 실용성 0%나 마찬가지인 효과는 없애고 좀 더 실용적으로 쓰일만한 효과가 좋다고 생각합니다.
-3 티어 노드-[ 신체 각성(사이드) ]효과 : 폭주 및 광기 돌입 시 마나가 8/10/12/14/16% 회복 된다.
마나 회복 수단 조건이 폭주 및 광기 돌입, 즉 폭주 해제 상태에서 다시 진입하는 과정이 반복되지 않으면 이 효과를 받을 수 없습니다.
비기는 몰라도
폭주를 해제할 일이 사실상 없는 것이나 마찬가지인
광기는 실전에서 활용하지 못하는 효과입니다.
[ 분노 자극(사이드) ]효과 : 폭주 및 광기 상태에서 치명타 피해량이 3/6/9/12/15% 증가한다.
5레벨에 치명타 피해 15% 증가는 진화탭에 뭉가(치적 80%고정) + 일격, 예리한 둔기 각인까지 적용하면 4.7% 정도 딜증값만 가지는 효과 입니다.
(치명타 피해 합연산 효율 감소 문제)차라리 기존의 회심 효과로 변경되는게 아쉬웠던 치명타 피해 효율 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다.
-4 티어 노드-[ 분노 소모(사이드) ]효과 : 폭주 및 광기 상태에서 일반 스킬과 블러디 러쉬 및 다크 러쉬 사용 시 기본 재사용 대기시간의 25%만큼 분노 게이지를 소모하여 적에게 주는 피해가 1.5/3/4.5/6/7.5% 증가한다.
3티어 '신체 각성' 효과와 문제가 동일합니다.
비기는 이 효과를 쓰더라도 폭주 해제 후 다시 재폭주를 반복하기 때문에 해당 효과가 의미가 있지만, 광기는 역시나 폭주 해제 할 메리트가 단 1도 존재하지 않습니다. 그런 상황에서 광기의 분노 게이지를 소모한다는 것은 현타 30초를 어떻게든 빨리 당해서 딜을 하고 싶지 않다. 와 같습니다.
[ 쇄도(사이드) ]Tengu님께서 문제를 공론화 시키신 덕분에 문제가 많이 알려진 쇄도 입니다.
자세한 문제는 ->
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/260660 여기서 확인.
여러 문제들이 있었고 그나마 말도 안되는 선봉대 족쇄가 사라졌지만 여전히 충돌 관련 문제가 남아있는 상태입니다.
위의 문제들을 종합하여 바꾼 버서커의 아크패시브 입니다.
무조건 많은 포인트 투자보단 많지 않은 포인트 투자로도 괜찮은 효율을 낼 수 있는 사이드 효과도 한 두 가지 정도 만들면 다른 노드에 투자를 할 수 있는 여유도 생기므로 더 다양한 노드 선택지가 생기는 것이 아크패시브 시스템의 필요한 부분이라 생각합니다.
1레벨(2포인트)만 투자 하더라도 꽤 괜찮은 효율의 유틸 능력치를 얻는 수단이 되었으면 합니다강인한 육체 : 언급 한 부분처럼 3레벨 4초로 늘려 기존에 촉박했던 피면 시간에 여유 시간을 확보 해봤습니다.
광기 : 애초에 해제 할 일이 없다고 생각해서 아예 즉시 적용에 상시로 적용되는 효과로 수정 했습니다.(최종 효과는 거의 동일)
신체 활성 : 비폭주시 부족한 공이속 부분을 보완 해봤습니다.
분노 반환->위기 극복 : 그냥 없는 효과 보다는 좀 더 실용적으로 쓰일만한 수비 효과로 연속적인 피해를 입는 상황에서 보호막이 좀 더 실용적인 생존력 증가가 될 것이라 생각합니다.
신체 각성->정신 회복 : 분노 반환과 동일한 문제 입니다. 마나회복 조건부를 폭주 돌입이 아닌 폭주/광기 상태에서 3회 공격 시 회복이 광기도 효과를 받으며 좀 더 실용적으로 회복이 가능합니다.
분노 자극 : 치피증 합연산 효율 문제 때문에 회심 효과로 바꿨습니다.
분노 소모->과속 : 게이지를 소모 한다는 점 때문에 역시나 광기는 활용하기 어려운 노드 입니다.
예전에 냈던 아이디어 중 하나인 최대 속도 상한선 돌파 효과를 접목 시켰습니다.
폭주 강화 : 단순히 때리면 딜증 말고는 효과가 너무 심심합니다. 살짝 아쉬웠던 폭주 게이지 수급 회복을 추가함으로써 게이지 수급 시간의 부담을 줄여봤습니다.
어둠 강화->혈흔 강화 : 완화를 하여 1초에 한 번씩 10번 때리면 딜증이 계속 지속되는 효과 입니다.
편한건 좋지만 너무 성의 없는 완화라고 생각합니다.
아주 약간의 조건부를 달았지만 크게 족쇄라고 생각될만한 수준은 전혀 아니게끔 효과를 변경했습니다.
쇄도 : 사실 이 쇄도라는 효과를 다른 효과보다 주목했던 부분이 이동기 재사용 대기시간 감소가 컸습니다.
버서커는 스킬 딜레이가 길고, 전진판정 등으로 스페를 활용한 위치선정이 굉장히 중요했습니다.
남들보다 레더 지속시간에 느린 딜레이에 아슬아슬하게 패턴을 스페로 피하면서 딜을 할 수 있게끔 해주는 원동력이 이동기라는 수단인데 쇄도를 써보고서 이런 플레이를 확실히 개선해줄 수단으로 생각했지만 비기는 반쪽 짜리 효과에 다소 아쉬운 부분들도 있었습니다.
과속이라는 효과와 더불어 버서커 플레이를 좀 더 속도감 있고, 스타일리쉬 하게 바꿔줄 수단으로 개선 해봤습니다.
지금처럼 숄차같은 이동기 스킬을 사용하기 어려운 부분이 존재한다면 차라리 지금 쇄도를 조금 더 다듬어서 기본 이동기를 마치 스킬처럼 활용 할 수 있다는 점을 적극 반영해보니 또 새로운 길이 보였습니다.
줄어든 딜증 노드는 스킬 전반적인 pve 데미지나 계수들을 상향 조정하면 됩니다.
아크패시브 노드에서 꽤 많은 부분들을 쓰고 지우고 쓰고 지우고를 반복 해서 썼지만 제가 구상한 효과들이 100% 무조건 맞다라고 생각하진 않습니다.
지금 쓰는 이 시간에도 "아 이걸 이렇게 좀 바꿀걸 그랬나?" 라며 머릿속에서 계속 저울질을 하고 있습니다.