로아에서 스킬 빌드는 세팅보다 중요하고, 스펙보다 중요하다.
니가 강화를 3강을 더 해도, 트라이포드 딸깍으로 따잇당하는 경우도 생기기 때문이다.
그렇기 때문에 우리는 최적화된 스킬트리를 찾는 것이다. 근데 여기서 최적화란 무엇일까?
높은 dps? 높은 한 사이클 딜량? 보장된 실전성? 어느 것을 선택해야 할까?
그리고 각 요소는 어떤 요인으로 인해 결정될까?
이에 대한 이해를 돕고자 글을 작성한다.
2. 루트 스킬에 대한 이해
dps란, 니가 10겁 10작이던, 7멸홍 쌀먹이던, 관련 없는 이야기이다. 로스트아크에서 스펙 관련한 지수함수는 존재하지 않고, 계수와 옵션의 곱과 합으로 정해진다.
즉, '고스펙 기준으로 유리하다' 라는 이야기는 아주 특수한 케이스를 제외하고는 없다.
현재 비기 버서커는 쌀스펙이 매우 유리하고, 그 이후의 상승 곡선은 상당히 완만하다.
이는 작열 보석이 100퍼센트 활용되는 유용한 빌드가 아직은 없다는 이야기지만, 그렇다고 해서 10겁 10작의 효율이 떨어진다는 것은 아니다.
이건 마치 나이스단이 손해를 본다는 논리랑 같은 거지. 11개만 쓰던 새끼들이 66개 쓰게 된다고 손해를 본다는 식의 논리.
그런 사고방식에 갇힌 사람은 거울을 보고 '나는 바보다' 10번 외친 이후에 대가리를 존나게 쎄게 한 200번 때려주길 바란다.
스킬 사이클은 사이클의 핵심이 되는 '루트 스킬'이 결정한다. 루트 스킬이란? 해당 스킬의 쿨타임이 돌아야 사이클의 재 가동이 가능한 스킬을 의미한다. 하나라도 밀리게 된다면 전체 사이클이 뒤로 밀리는 스킬이라는 의미.
이해하기 쉽게 모두가 할 줄 아는 광기 버서커를 보자. 광기 버서커의 루트 스킬은, 레더, 피니쉬, 옵드, 소드스톰이다.
만약 여기서 소드스톰의 빠준을 빼 버린다면? 혼자 기준쿨(기준쿨이란, 작열과 신속을 적용하지 않은 쿨타임을 의미한다) 30초가 되고, 소드스톰을 반드시 레더와 함께 사용해야 하는 병이 있다면, 루트 스킬은 소드스톰 혼자가 된다.
즉, 루트 스킬이 정해준 사이클과 선후딜, 나아가 초각성 스킬이 시전되는 사이클 수의 최소공배를 찾고, 해당 사이클에 내 스킬이 몇 회 들어가는 지 계산하고 최소공배시간으로 사이클당 회전한 스킬의 총합 계수를 나누어 준다면,
그것이 모든 캐릭터에 적용할 수 있는 DPS 계수로서 산정되는 것이다.
개 좆병신 머저리 새끼처럼 뭉툭한 가시 들고 허수아비 쳐 때려보는 것이 아니라. 알겠냐?
그럼 현 시점 등장한 두 가지 빌드를 비교해보자.
기존의 3Z 사이클의 루트 스킬은, 레드 더스트 2회와 피니쉬 스트라이크, 2번째 사이클 한정 윈드 블레이드와 블러디 슬래시이다.
내 성능 빌드의 루트 스킬은 폭주를 사용한 직후 사용되는 템페스트 슬래시이며, 초각성 사이클에는 폭주 최초에 사용했던 윈드 블레이드지만, 이 루트 스킬 쿨타임을 스킬 시전시간이 따라잡지를 못한다.
계산을 통해 산정한 해당 빌드간의 격차는 적지 않게 존재한다. 그래서 내가 기존 빌드를 개선하여 새로운 빌드를 고안한 첫번째 이유이다.
간단하게, 루트 DPS = 한 루트의 계수 총합 / 루트 사이클 소요 시간 이라고 가정하자.
모든 유저의 DPS는,
루트 DPS * 나의 공격력 * 나의 상황(데미지에 영향을 주는 강화 상황) 이 된다.
즉 나의 공격력과 나의 상황은 계산에서 소거해도 아무런 지장이 없다는 거다.
우리는 유일한 변수인 루트 DPS를 조절하는 방식을 고안하는 것이다.
3. 실전성이란
DPS만이 능사가 아니다. 실전성이 중요하다.
가뜩이나 캐릭터가 어려워지다보니, 실전성이란 요소가 크게 체감된다.
그럼 실전성이란 것을 고려해서 사이클을 구성하는 방법은 뭐가 있을까?
이 또한 루트 스킬과 직결된다.
현재, 광기 버서커는 소드 스톰의 쿨밀림 현상을 해소하기 위해 데미지를 일부 포기하고 소드스톰을 다른 스킬로 대체하려는 움직임이 있다.
이것이 바로, 루트 스킬을 사이클에서 제거하는 움직임이다.
루트 스킬이 적을수록, 실전성은 올라간다.
왜냐고? 하나의 스킬만 쿨타임이 밀리지 않으면, 데미지는 전혀 변함이 없다는 뜻이 되니까.
그래서 우리는 모든 사이클의 앞에 루트 스킬을 배치한다. 왜냐고? 쿨타임을 돌리는 순간부터, 나는 내 전체 데미지를 할부받을 수 있게 되니까.
즉, 사이클의 길이가 길어야 한방 딜이 좋고 실전성이 뛰어난 것이 아니라, '루트 스킬' 의 쿨밀림이 발생할 여지가 적어야 실전성이 뛰어난 것이다.
현재 기존 3Z는 루트 스킬로 '레드 더스트' 를 가져간다. 이 스킬은 기준 쿨타임 12초로, 현 시점 버서커가 채용할 수 있는 루트 스킬 중 가장 쿨타임이 짧다.
이 스킬의 쿨이 밀리면, 다른 루트 스킬인 피니쉬 스트라이크, 윈드 블레이드 등의 스킬 쿨타임이 전부 밀려버리게 된다.
반대로, 피니쉬 스트라이크의 쿨이 밀리면 발생하는 문제도 이하 동문이다.
또한, 폭주를 킬 때 기준 마지막에 들어가는 스킬이 레드 더스트고, 폭주 사이클 최후방에 위치한 스킬이 레드 더스트이다.
게다가 경직 면역도 없다.
만약 광기 버서커가 레드 더스트 이후 스킬을 6회 사용한 이후부터 레드 더스트 쿨타임이 돌기 시작한다면,
가령 현재 16초 사이클이라 가정하고 레옵피헬소템마를 사용하는데 6초가 걸린다 치자.
이 구조가 '레드 더스트를 사용한 이후 마운틴까지 수행한 이후에 10초 뒤 쿨타임이 돌기 시작한다' 로 바뀐다면
광기 버서커의 실전성은 나락으로 떨어질 것이다.
왜? 쿨타임 할부를 받을 수 없게 되니까.
그리고 실전성에 지대한 영향을 주는 사이클 유휴 시간이란, 흔히 받아들일 수 있는 말로 하면 산책 시간이다.
사이클이 길다고 무조건 유리한 것이 아니라, 유휴시간의 비율을 산정해야 한다.
즉 작열 적용 기준 13초의 루트 스킬을 가진 내 성능 사이클의 경우, 사이클당 산책 시간이 1초 이상 2초 미만을 가져간다.
기존 3Z사이클의 경우에는 9초의 레드 더스트 루트 스킬을 가지고, 전위와 후위의 유휴 시간이 다르나, 후위에선 유휴시간을 많이 갖고, 전위에선 유휴 시간이 0초이다. 만일 루트 스킬이 아닌 스킬을 후위로 미루게 된다면, 폭주가 꺼진 이후 윈드 블레이드의 시전 타이밍이 침해를 받기 때문에 사이클의 전체가 밀려버린다.
단순히 사이클의 길이가 길다고, 실전성이 뛰어난 것이 아니다. 극신노각지배 광기와 악몽광기의 차이점은, 루트 사이클 길이 - 루트 사이클의 시전시간이 지나치게 떨어져서 발생한 문제이고, 표본은 단 하나 뿐이다.
즉, 실전성으로 억까하는 병신들에게도 이 몸께서 친히 가르침을 주시니, 찬찬히 잘 읽고 이해하길 바란다.
4. 실전성을 위해 포기할 수 있는 데미지의 범위
현재 사이클의 여유를 구하기 위해 여러 빌드를 고민하는 버서커 연구원들이 늘어서 보기가 좋다. 다만! '레드 더스트' 를 2회 사용하는 방식은 절대적으로 루트 사이클을 줄이는 데 도움이 되지 않는다.
그리고 반드시 감안해야 하는 점은, 광기 버서커보다는 무조건 데미지가 높아야 한다. 월등히.
그렇지 않은 사이클이라면, 포기해라.
현재 광기 버서커는 실전 루트 사이클이 15초 남짓이고 시전시간은 6초대로 월등한 실전성을 가지고 있다. 미친 수준이라는 거지.
비기 버서커를 들고 유휴 시간을 늘리며 루트 사이클의 길이도 길게 가져가는 방법? 난 아직 찾지 못했다.
다만, 현재 빌드보다 루트 사이클을 길게 해 실전성을 높이고, 유휴 시간도 확보하는데는 성공했다.
5. 결론
이것조차 이해가 어렵다면, 아쉬운 일이다. 이런 내용을 누가 알려줬냐고? 태어났을 때부터 알고 있었다.
어떻게?
상식이니까.
평범한 사람으로 태어나고 사고하는 이상, 이런 내용은 공기를 마시듯 무의식적으로 두뇌에 입력되어 있으니까.
그러니 당부하건데, 사람답게 살자.