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[잡담] 아크 그리드 분석과 개선 필요사항

밸런스연구원
댓글: 74 개
조회: 1825
추천: 5
2025-10-02 17:35:13
비기
1. 111 라인
 일반 스킬의 데미지를 올리고 일반 스킬을 더 적게 사용하게 만드는 조삼모사격 설계

 2z 2.5z 운영보다 3z 퍼포먼스가 더 좋게 나옵니다. 계산상으로는요.
 여기에 달린 블러디 러쉬 피감은 달1로 이전한 채, 2z를 견인하는 쿨타임 감소는 333으로 넘겨줘야 합니다.
 현재 달1 유물 단독이 해달별 111 올유물보다 강력하기 때문입니다.

 이 빌드는 딜감을 받고도 현 시점 이론치 데미지가 222를 상회하기 때문입니다.
 따라서, 이 빌드가 가진 포텐셜의 일부를 333으로 쪼개 줄 필요가 있다고 생각합니다.

2. 222 라인
 오버드라이브를 폭주와 비폭주 모두에 사용할 수 있는 훌륭한 설계이지만, 구현된 시스템적 한계에 부딛힌 기형적 코어

 설계 자체는 훌륭합니다. 워낙 코어 설명이 형편없는 비문학 지문이었기 때문에, 오버드라이브 쿨타임 감소를 이용하여 기존 dps 빌드의 템페 자리를 옵드와 교환할 수 있다고 해석했습니다.
 그러나 이미 쿨이 돌아와 있는 오버드라이브에 쿨감스택이 빠져버리는 말도 안되는 설계가 존재하고, 오버드라이브마다 쿨감스택을 갱신해주지도 않아 사실상 저는 이 코어를 제 기준 개폐급으로 구분했습니다.
 피니쉬를 사용하거나, 2옵을 쓰는 빌드는 계산상 매우 성능에 하자를 보이는 것으로 확인했습니다. 만약 허수딜이 높게 찍힌다면, 억지로 사이클을 늘린 이 유효 사이클을 타이밍 좋게 2분 안에 우겨넣고 아무튼 셈 하는 날조식 데이터입니다.

 불이 이미 들어와있는 오버드라이브에 쿨감 스택이 빠지는 것은 반드시 개선해야 하고, 오버드라이브 재사용 시 스택을 새로 갱신하는 개선이 반드시 들어와야 경쟁력이 생기는 빌드라고 생각합니다. 후속 조치사항이 들어오지 않는다면, 이 빌드는 개인적으로 추천하지 않습니다.

후속 조치가 들어온다면, 데미지를 너프할 필요는 있습니다. 그냥 비기 체급이 너무 세요.

3. 333 라인
 대체 이걸 어떻게 쓰라고?

사이클을 극단적으로 줄이는 게 가능하다면, 이론치가 높을 수 있으나 이러한 스킬트리를 이용할 경우, 폭주는 빨리 키는데 스킬 6개를 채우지 못해서 폭주를 털지를 못합니다. 말이 안돼요.
 다만, 빠른 아이덴티티 수급과 동떨어지는 폭주 해소가 큰 발목을 잡습니다.

 여기에 블러디 러쉬 뎀증이 아닌, 111이 가진 모순점 중 하나인 블러디 러쉬 쿨감만 이 코어에 들어오면 충분히 경쟁력이 있는 코어가 됩니다. 스타일리쉬하고, 극단적으로 몰아치는 스타일을 선호하는 사람에게 충분히 경쟁력을 갖추게 돼요.

4. 212 라인
 달1 단독으로 유물 3코어 이상의 파워를 가진 상황을 이용한 기형적이고 비틀린 역대 최강의 비기

 말이 안됩니다. 각 빌드의 장점만 취사선택한, 유물 질서 코어 혼자 5개끼고 게임하기 수준의 치트 캐릭터입니다. 뭐 다른 애들도 세다구요? 어림도 없습니다. 오버 밸런스는 조정하는 것이 게임의 건강에 이롭습니다.

 이 빌드의 장점은, 아이덴티티 수급에 애로사항이 전혀 없고(엄청나게 많은 아덴 여유량으로 인한 끝없이 높은 저점), 한 사이클 데미지도 모든 빌드 중 가장 강력하며, 사이클 길이 또한 가장 짧은 편에 속합니다. 단점이 없는 완전무결한 빌드이고, 치트 수준이고 신캐 버프를 받은 초창기 수라를 능가하는 파괴력입니다. 잘못 설계한 아크그리드의 폐해에요.
 단점은 없습니다. 없어요. 무파카도 괴물입니다.

 조속한 정상화 바랍니다.

광기
1. 111 라인
 아크 그리드 리메이크 이전의 비기를 닮은 구조의 광기입니다.
 광기 버서커 빌드 중 특정 빌드를 사용한다는 가정 하에, 그래도 높은 데미지 포텐셜을 가진 편이나, 광기 버서커의 태생이 너무 좋지 않습니다. 해당 빌드를 사용하기 위해서는 높은 수준의 불편함을 겪어야 합니다.

 이 빌드가 가진 가장 큰 문제점은 다크 러쉬(일반 스킬)가 다크 러쉬의 쿨타임을 줄이지 않는 버그입니다. 광기 222 빌드도 덥슬이 덥슬 쿨 줄이고, 비기 111도 파브 템페가 자기 스스로의 쿨을 줄이지만, 다크러쉬는 일반스킬이면서 일반 스킬 사용시 다크러쉬 쿨타임 2초 감소 효과를 주지 않습니다. 반드시 문의를 넣어 이 사항을 수정받아야 합니다.

2. 222 라인
 더블 슬래쉬를 스킬 사이사이 배치해 전체 사이클의 쿨타임을 고정적으로 줄이고, 사이클을 난사하여 이득을 보라는 설계이지만, 모순이 너무 많은 코어 조합이고 활용이 극단적으로 어려우며 포텐셜은 최하위 수준입니다.
 초각성 스킬을 사용하기 매우 까다롭습니다. 더블 슬래쉬 사용 시 격노 시간을 늘려줘야 합니다. 

 더블 슬래쉬를 사용하면 스스로 0.5초, 그리고 나머지 스킬의 쿨타임을 0.3초 줄이고 스킬을 연이어 사용할 수록 더블 슬래쉬의 쿨타임을 줄여주며, 이렇게 4번 모인 더블 슬래쉬는 오버드라이브의 데미지를 32퍼센트 상승시킵니다.
 아! 그럼 1레더 4덥을 하면 되는구나? 그리고 고정쿨감에 옵드니, 무마 빌드가 어울리겠지?

 무마마용을 가면 더블 슬래쉬 진피가 쓰레기가 됩니다. 일격음돌을 가면 오버드라이브 강화와 전혀 어울리지 않습니다. 고정 쿨타임 감소로 인해 초각성 스킬과 사이클 공배가 틀어지게 되어, 초각성 스킬의 밸류 또한 매우 떨어집니다. 그냥 빌드가 모순덩어리이고, 가장 바쁘면서도 심각하게 하자가 있어요. 1레더 4덥슬을 소화하기 매우 빡셉니다. 작성자는 이 코어 유물 2개가 있습니다. 죽이고싶습니다진짜로. 음돌아드마용을 하면 쿨타임 소화 자체가 안됩니다. 체해요. 레덥옵덥피덥헬덥파마덥레덥옵덥피덥헬덥 다해도 약해요

 이 빌드는 아예 리워크가 필요합니다. 최악이에요.

3. 333 라인
 할아버지 버서커 유저들의 희망. 노약자 우대 전형.

레드 더스트 족쇄에서 벗어나, 홀딩이라는 새로운 족쇄를 찬 빌드입니다. 헬 블레이드의 무식한 힘이 돋보이고, 이상적 사이클인 2헬 4휠 6레 3옵피파를 소화하면 스마일게이트 공식 코어 데미지 상승폭인 22.4퍼센트를 약간 상회하는 성능을 가지고 있습니다. 트라이 단계에서 무식하게 강력한 퍼포먼스를 보이는 이유는, 대부분의 할아버지 유저들이 사이클이 질질 늘어지는데 그 늘어짐을 36초 헬블레이드가 꽉 잡아주기 때문입니다.

 본인이 금손이 아니라고 생각된다면 이 코어 조합도 유효합니다. 그러나 2헬 4휠 6레 3옵피파를 구사하는 난이도는 쿨타임 병목을 해소할 수 있는 이해도가 필요해 오히려 이 코어의 고점을 뽑기에는 어려운 설계를 가지고 있습니다. 쿨타임 소화를 위해 신속을 내리고 뭉가로 도망칠 경우, dps는 많이 낮아집니다. 또한, 사이클당 휠윈드를 1회 사용하는 휠윈드 노작열 트리의 경우(할아버지전형) 유물 값을 하지 못하는 코어입니다.

휠윈드와 헬 블레이드의 공격 속도를 더욱 높일 필요가 있습니다. 헬 블레이드의 3.3초 시전시간은 너무 길어요.

4. 3x2 라인(전설)
전설 라인 광기에서 레더 족쇄만 해제하고 플레이하는 행복로아

광기는 이게 맞아 라는 말이 절로 나오는 코어입니다. 레드 더스트만 붉은 충격으로 변경하면, 레드 더스트 이론치 딜 지분이 피니쉬를 앞지르게 됩니다. 그리고 쿨타임 병목도 존재하지 않는 아주 예쁜 사이클을 가지며, 사이클이 무너져도 피해를 입지 않고, 초각성 스킬을 예쁜 각에 자유롭게 사용할 수 있어 극단적으로 저점을 올려주는 코어입니다.

이 조합은 뭉가 1싸1휠 333 올유물과 비슷한 성능을 냅니다. 올 전설로도요. 광기는 배럭이 맞아라는 말에 무엇보다도 강하게 부합하는 코어 조합입니다.


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