안녕하세요.
3주동안 더퍼에 머리박치기하다가 2-3 10번 정도 가고 도중에 꺾여서 포기한 사람입니다.
제가 잘하는 사람은 아니지만 그래도 시간은 남들보다 많이 갈아넣었기에
더퍼 트라이하면서 깨닫게 된, 머리속으로 어렴풋이 알고 있었지만 보다 확실하게 정리된
중수의 쓸모있을 법한 잡지식과 디테일들 공유해볼까 합니다.
물론 제 말이 틀린 경우도 있으니 반박, 훈수 등 각이 보인다면 거리낌없이 해주십쇼.
1. 중수의 각 스킬 별 디테일 정리
헤크 숄더 카운터[드레드 기준] 인듀어
이터 어웨 퍼스 사믹
기준으로 작성하였습니다. 괄호는 제가 채용하는 룬을 써둘게요.
별 설명이 필요없는 스킬들도 있는데 한둘씩 빠지면 허전하니 하나씩 다 작성할게요
헤크 [중독]
체스의 분배를 통해서 연속된 해방기 코어수급에 헤크2번이 이어지지 않도록 분배.
작열보석을 다른 스킬로 빼는 것이 효율적이기에 의식해야할 부분.
작열없는 헤크가 해방기 2번 연속으로 코어수급 가능한 스킬 배치는
헤크 숄더 차징이터 - 드레드 헤크 뿐입니다.
숄더 [영웅 광분/정화]
누구나 아는 돌진은 하면서 적중범위 옆치기로 포지셔닝과 코어수급을 동시에 할 수 있게 노리기
붙어있을 땐 광클해서 빨리 2타 뽑는게 조금이나마 프레임이 적습니다. [스킬렙 7 기준]
드레드 [전설 질풍]
피면 뎀감 파괴 등 굉장한 유틸이 덕지덕지 붙은 스킬이지만
정작 본체인 카운터 성능에는 하자있는 스킬.
하지만 공대에 홀로 있을 때, 포지션이 따로 놀기 쉽상인 헤드딜러이기에
짤패 카운터가 중요한 레이드라면 키핑하고 그 패턴들을 의식하고 있으면 칠만은 합니다.
또한 당장 피면과 뎀감이 필요할 때, 오버코어수급이라던가 사이클순서라던가 신경쓰지말고
그냥 피면, 셀프뎀감용으로 땡기는 것도 좋습니다.
인듀어 [숄더에 광분 채용시 속행/정화 채용시 광분]
도발이 통하는 몬스터라면 중수와 엮어 쓰는 것이 효율적일 수 있으나
요즘 레이드 중에선 그런 경우도 거의 없기 때문에 [유일한 3막2관조차 도발 후 중수는 구토샤워 가능성이 높음]
중수 10초 / 인듀어 8초의 피면을 짤패구간에서 최대한 겹치지 않게, 가동률을 끌어올리는 것이 좋다고 봅니다.
물론 정해진 프리딜 타임에서 광분 트리거 용도로 인듀어 사이즈믹 2중 광분 사전작업을 쓰기도 합니다.
워낙에 쿨이 긴 스킬이라 룬 효율이 좋지 못하지만 속행이 은근 쏠쏠합니다.
속행이 발동하면 가장 쿨감을 많이 먹는게 발동한 트리거 스킬인데
인듀 쿨을 최대한 많이 줄이는게 편할 때가 많습니다.
이터 [비전 or 전설 질풍]
개인적으로 고레벨 보석 기준 겁화 효율이 정말 구지다 생각하는 스킬.
무력화, 피면, 아덴수급 비중 등 담당하고 있는 역할은 무시할 수 없지만
슈차있는 분망조차 풀차징 헤드를 꼬박꼬박 박기 어려운데 중수는 더 심합니다.
게다가 중수는 사이클이 늘어지면 그대로 DPS에 입는 타격이 분망보다 더 하기 때문에
패턴으로 인한 잠깐의 무빙시간으로 사이클이 늘어졌다면 프레임을 당길 수 있는 곳은
이터를 즉발로 터는 것이 가장 만만하다고 생각하빈다.
동시에 종막은 1관에서도 2-2에서도 짤패구간 도중에 무력 패턴들이 제법있기 때문에
사이클 후순위로 미뤄서 아껴두면 그런 패턴들에 대한 상황대처능력이 꽤나 생깁니다.
넘어지면 정말 위험한 상황에 이터 제외 아무 것도 없다면 최후의 보루로 사이클 신경쓰지말고 피면도 가능.
어웨 [영웅 질풍]
딜, 아덴수급, 프레임 등 아주 적당한 위치에 있는 스킬
퍼스와 사이즈믹이 9작 이상으로 올라오면 노작열 이터,어웨가 못따라가기 때문에
그 시점부터 두 스킬에 작열을 먹어야 사이클이 굴러가는데
이터는 아까 말햇듯이 무력과 피면 보험으로 남겨두는 것이 좋으니
사실상 유일하게 쿨 여유가 남는 해방기는 어웨뿐입니다.
그러면 짧은 쿨로 무슨 이득을 볼 수있냐? 다들 그런 경험 있으실 겁니다.
집속기가 순간적으로 움직이는 패턴으로 인해서 코어수급이 삑난 채로
선입력으로 3코어 미만 해방기를 갈겨버렸을 때, 만약 중수 종료후 첫 해방기로 어웨를 사용했다면
2번째 쿨타임이 돌아오는 고작열 어웨로 사이클을 복구하는 것이 가장 타격이 적습니다.
즉 9겁작 이상 기준, 어웨를 사이클 첫번째에 배치하는 것이 실수 했을 때, 사이클 복구능력이 생긴다는 것.
퍼스 [영웅 질풍]
요즘 중수는 체스 도약 집중공격의 쿨감효과를 짜내 체스의 쿨타임을 땡겨와야 사이클이 정렬되기 때문에
첫 위치는 헤드치기 좋은 포지션에서 키지만 그 이후는 몹 패턴에 따라 헤드를 포기하는게 나은 상황이 많습니다.
그 이후 패턴은 중수 유저가 다룰 수 없는 영역이지만
그나마 능동적으로 헤드각을 보며 맞출 스킬이 중수 제외하고 딱 3가지 있습니다. 퍼스, 체스, 사믹
특히 학시[즉발트포]를 쓰면 스무스한 전진성과 후방판정까지 생기기 때문에
범위와 프레임, 전진성이 각각 어느정도인지 느껴두고 그에 맞춰활용하면 포지셔닝이 약간 매끄러워집니다.
사믹 [전설 광분]
사믹 스페 중수 효과로 튀어나오는 2타에 중수 상태 딜증을 먹일 수 있고
중수가 쓰는 해방기 중에 제일 쌔면서, 동시에 광분 트리거 역할까지 더해져
중수 사용하기 직전에 쓰는 경우가 많아 신중하게 헤드를 노려야하는 1순위 스킬.
체스
중수 다음 딜비중이 높은 스킬이면서 3코어를 한 번에 수급하는 역할도 하는데
정작 쿨정렬 때문에 중수의 헤드타율을 낮춰버린 그 스킬입니다.
이 녀석이 뺏어간 중수의 헤드 타율의 복수를 한다는 마인드로 헤드 의식해서 맞춥시다.
사족으로 분명히 경면이라고 써져있고 평소에도 경면 맞는 거 같은데
입력 직후 아주 잠깐 경면 활성화 되지 않는 버그가 있는 것 같습니다.
프레임이 상당히 길고 피면은 아니라서 인듀 안에 넣는게 좋습니다.
저는 좀 더 매끄러운 쿨정렬을 위해서 4/5/2 빌드 쓰는 중.
이렇게 각각의 스킬 사용시 신경쓰면 좋은 디테일, 놓치면 꼬라박는 주의점들을 신경쓰면서 하나하나 챙기다보니
마음 속에 생긴 피면 가동률이 가장 좋으면서 각 스킬별 역할이 딱딱 잘맞는 국밥 사이클이 있습니다.
=
중수 종료 - 인듀어 어웨[중수 잔여 시너지 묻음] - 헤크 숄더 퍼스 - 체스 노차징이터 - 헤크[찍고 인듀끝] 드레드
사믹 - 중수 시작
시너지 갱신이 끊기지 않고 학시퍼스로 미묘한 포지셔닝 후, 체스의 헤드각으로 들어가며
인듀 안에 경면없는 헤크 2회, 피면없고 프레임 긴 체스를 우겨넣고 드레드,이터 최대한 들고 있다가
각각 필요한 패턴이 나온다면 바로 당겨써서 대처가 가능하하며, 피면이 딱 사믹 한 번에만 꺼집니다.
하지만 무엇보다 중요한 건 알잘딱. 패턴을 보고 당겨쓴다는 말을 한 것처럼.
앞에 적어둔 사이클에서 해방기 순서, 어웨 퍼스 이터 사믹 순서로 무조건 고정하겠다는 마인드가 아니라
그때 그때 패턴을 보며 상황에 맞는 가장 적절한 스킬을 털거나 [뎀감,카운터,피면,무력 등등 갖가지 요소를 고려]
해방기 범위에 따라, 헤드각이 열려있는 스킬을 따박따박 헤드에 박는게 가장 중요하다 생각합니다.
물론 앵간해서 이 순서로 쓰면 손해보는 일은 거의 없었어요.
2. 개인적인 보석 분배 추천 [ / = 우선순위별 분리 ]
8겁작 라인까지
5겁 : 중수 / 사믹 / 퍼스 / 어웨 / 이터
6작 : 사믹 퍼스 인듀 / 헤크제외 2집속 / 헤크
9겁작 둘둘 부터
4겁 : 중수 / 사믹 / 퍼스 / 어웨
7작 : 사믹 퍼스 인듀 / 어웨 이터 / 헤크제외 나머지 2집속
아까도 말했듯이 8작까지는 노작열 어웨이터와 8작 사믹퍼스인듀가 얼추 맞아떨어지지만
9작부터는 어웨이터가 작열없인 쿨이 안와서 나머지 작열들이 올린 의미가 없어져버립니다.
어웨이터에 주는 작열로 인한 사이클 통일은 저레벨로도 충분하기 때문에 고레벨이 의미없다 느껴질 수 있지만
위에서 언급한 어웨의 비상상황시 사이클 복구, 이터를 급할 땐 무력이나 피면 용도로 박아서 2번째 쿨을 당기는 등
조금의 유틸은 늘어나고 결국 고스펙으로 가선 보석의 공증을 챙겨야하니
넣을 때, 손해는 없다라는 긍정적인 생각으로... 아니면 돈아까워짐.
3. 번외편. 요즘 관심두고 건드려보고 있는 러닝 채용 빌드와 사이클
요즘 출시된 레이드 중에서 무력화의 밸류가 이전보다 가치가 높은 레이드들이 몇몇 보입니다.
찐무도 열려있고 무력화 기믹이 많은 4막 2관이 대표적이고
2-1에서 무력이 정말 약한 직업들이 모이면 기믹이 불편해지는 경우도 있습니다. [특히 더퍼에서]
그렇기 때문에 러닝에 관심을 두게 됐고 딴 건 몰라도 4막 2관은 꽤나 쏠쏠하게 즐기고 있습니다.
기존 빌드와 실제 차이가 얼마나 날까?
가디언 혼자 들어가면서 때려본 결과 전분 표기 기준 무력수치입니다.
이터 [비전룬 채용 / 뒤찍없이 내려찍기만] : 1009
기존 사믹 / 뇌진탕 채용 : 496 / 696
기존 퍼스 / 뇌진탕 채용 : 419 / 543
어웨 : 452
체스 : 290
헤크 [여진풀틱] : 240
드레드[빛충] : 292
인듀어 : 117
중수 27~28타 : 약 660
직격타와 번개추딜이 따로따로 무력화가 있는 거 같은데 전분갱신이 바로바로 되는게 아니라 구분이 어렵더군요.
끊어서 쳐볼 걸 그랫나 생각도 해봤는데 별 중요한 부분은 아니니까 패스하겠습니다.
러닝 무너지 6초의 제한시간 내로
스페캔슬도 활용할 수 있으면서 무력화가 최대한 높은 스킬들을 많이 박을 수 있게끔
순서배치에 대해서 짱구를 굴리다보니
집속기에선 드레드, 해방기 중에선 어웨 두 스킬이
스페캔슬이 되지 않거나, 프레임이 매끄럽게 이어지지 않는 등의 하자가 있고
뇌진탕 채용 기준 해방기 4종 중에서 어웨가 무력이 제일 낮기에 러닝 무너지 밖으로 배출
매끄러운 순서가 되도록 최대한 배치를 해서 러닝 무너지 극대화 사이클을 짜보니
[무력화 중점의 사이클이라서 드레드 키핑은 포기]
=
중수 종료 - 드레드헤크어웨 / 인듀사믹 / 스페캔러닝[사믹2타 무너지] 헤크퍼스 / 체스 1차지이터[무너지6초 종료]
드렉에 혼자 입장해서 전분으로 무력수치 띄워두고 녹화 돌려본 다음
기존빌드/러닝빌드 아덴수급 1회 사이클에 들어가는 무력이 얼마나 차이날까 봤더니
기존빌드 = 약 4100 전후 / 뇌진탕러닝빌드 = 약 5000전후
[전후로 표현될만한 약간의 차이는 헤크여진,드레드빛충 해방기들의 1/2타 적중 등의 차이인 듯 합니다.]
한사이클 당 약 900정도의 무력화가 추가됩니다 = 어웨 2번 정도의 무력화, 회수 3~4개 사이
종막에서 공대가 무력화가 많이 부족한 조합이라 무력기믹들이 좀 버겁다거나
무력화 뽑아먹기 좋은 4막 2관 등에서 충분히 활용할만 해보인다는 생각합니다.
특히 무력화 과시용으로 놀면 재밌어요 ㅎㅎ;
다음에는 더퍼 박은 20일 동안 쌓인 녹화본으로
종막 관문별 중수 딜각노트같은게 하나 있으면 좋을 것 같아서 만들지 고민중인데
소요될 시간이 만만치 않아보이기에 만들지 말지
만약에 만든다면 영상으로 할지 공략글로 해야할지 이것저것 생각하게 되네요.
결정 빠르게 해서 조만간 다시 찾아와 보겠습니다.