플레이에 유념하시길
※주의
#모든 측정은 풀공속기준으로 진행하였으며,
본인이 풀공속이 아닌경우 클수도 작을수도 있는 편차가 발생함ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
1. [황후]

<3중첩 시가: 시가를 선입력하면 3중첩으로 치적5.5% 손해를 본다>

<엣지밤시간: 13.21-4.54 = 약 8.67초 / 카증,가속 = 약 7.78초 >
1. 엣지밤 채용시 카드증가보다 약 0.8~0.9초 가량 버프 시간이 길음.
2. 스트림 트포 무관하고 5중첩 달성 시간은 1.33~1.75초
ㅡ 편차가 랜덤으로 작용함.
ㅡ 1.33초일때 시가를 선입력하면 3중첩 시가로 들어감 (살짝기다렷다가 쓰는게 치적5.5%만큼 이득)
ㅡ 앞부분 모션 이득(스트림,운부 질풍 등) 볼시에 시가가 3중첩으로 들어갈수도 있음.
=> 2025.08.17
타격판정 -> 버프획득 딜레이가 있습니다.
고창 외과딜 마냥 내위치나 보스위치 따라서 판정이 바뀝니다. (LIKE A 레드사이드 럼블 Q딜)
쉽게 말하면 더 잘맞는 위치가 있습니다.
히트박스 개념도 있고 인게임시스템 내에서 판정하는 시간단위가 따로 있는거 같네요
3. 치피증 시간은 약 3.3초 가량. (툴팁상의 3초보다 살짝 더 길다)
4. 2루인 히트 시간은 약 4초
5. 1루인+데빌 히트 시간은 약 5초
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2. [황제]
: 다크리저렉션 -> 운부사용시 걸리는 시간
죽공: 약 0.27(선입력o) ~ 약 0.67초 (선입력x)
분노: 약 1초
<< 분노가 죽공보다 약 7%가량 강합니다(스펙마다 차이가 있음)
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게임에서 '프레임 이득' 이라는 단어는 보통
격투게임(철권)에서 '상대방보다 유리한 상태에서 행동할 수 있는 시간을 더 많이 확보하는 개념'을 의미하는데,보통 로스트아크같은 RPG 게임보다,
심리전+pvp+반응속도가 포함된 '철권'같은 게임에서 '딜레이캐치(딜캐)'를 설명할때 많이 쓰는 표현입니다.
격투게임은 1/60초인 '프레임'이라는 시간단위를 쓰는데 대충요약하면
- 1. 모든 행동은 시간을 소모한다(가드포함)
- 2. 행동마다 소모시간은 다르고 행동은 빠른것이 먼저, 먼저쓴것이 먼저 닿는다.
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예시1) 내가 펀치 (프레임10)을 사용하고, 상대가 발차기(프레임12)를 사용하면
10 - 12 = -2 (2프레임이득) => 내가 '판정 승'
예시2) 프레임이 높더라도 내가 상대보다 3프레임 늦게 사용
3+10 = 13
13 - 12 = +1 (1프레임손해) => 내가 '판정 패'
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즉, 스킬 시전시간만큼 중요한것이 스킬을 사용하는 '반응속도'이며,
RPG 게임에서는 '시전시간'을 중요하게 여기지만,
이를 스킬1회분만큼의 횟수차이로 만들기에는 아득히 무한한 사이클의 누적이 필요합니다.
같은 결과여도 유저마다 '해석의 차이', '반응속도차이' '체감(=기분)의 차이'가 존재하기에
'뭐가 맞음'으로 정답내리지 마시고 본인손에 맞는거 가치판단 알아서 하셔서 고르시면 되겠습니다.
※주의
#모든 측정은 풀공속기준으로 진행하였으며,
본인이 풀공속이 아닌경우 클수도 작을수도 있는 편차가 발생함