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[정보] [정보] (수정 1.02) 서머너 기대 DPS 계산

Irvin
댓글: 62 개
조회: 8289
추천: 41
2018-11-23 01:45:36
안녕하세요 프로키온 서버에 막스데미안 이라고 합니다.

제가 템렙 280쯤에 만든 DPS 자료를 공유하고 의견을 나누고자 글을 씁니다.

현재는 템렙 300이고 빙레기까지 레이드를 클리어한 상태입니다.

토론이 가능하도록 하기위해 DPS 계산할때 사용한 장비, 설정, 가정들을 자세히 설명할 계획입니다.

결과 분석만 보실 분들은 휠을 한참 내리시면 됩니다.

(수정 1.01)
다른 스킬셋에 대한 문의가 들어와서 일부 수정하였습니다.
(수정 1.02)
마력질주, 파우르 자폭 특성, 윙드 (1틱) 계산 중 틀린 부분이 있어 수정하였습니다..



I. DPS 계산 방법론 

스킬설명상의 수치만을 두고 계산한 것이 아니기 때문에 계산방법에 대한 자세한 설명을 써두고자 합니다.

가장 손쉬운 방법은 스킬의 설명 수치 또는 허수아비에 테스트 하는 것이겠지만

허수아비에는 마법 방어력을 무시하는 특성의 데미지를 제대로 측정할 수 없을 것이라 판단하여

보스를 대상으로 데미지를 측정하였습니다.

'일반적인 보스'를 대상으로 계산한 것이기 때문에 제가 계산한 DPS가 무조건 맞다고 할 순 없습니다.

특정 보스의 패턴이나 특정 상황에따라 스킬이 효율이 달라지기 때문입니다.

이에 대한 많은 분들이 의견주시면 좋을것 같습니다.


0. 장비 세팅

실험은 약 275~280의 아이템레벨에서 수행되었으며 장비의 치명타율은 약 15.0%입니다.

아래에서부터 위 표의 각 세로 축이 의미하는 것과 계산방법을 설명하고자 합니다.

1. 특성 탭

마법중에서 DPS에 변동이 있을 것이라고 판단되는 특성들만 선택하여 실험하였습니다.

보스에게 즉각적인 영향을 주지않는 기절, 무력화 등의 특성들은 실험에서 제외하였습니다.

2. 쿨다운 탭

서머너의 모든 마법은 캐스팅 시간을 기준으로

'즉발류' 와 '캐스팅&홀딩 류'로 분류하였습니다.

분류에 따라 쿨다운 시간이 달라지며 이는 아래에 서술하겠습니다.


2.1. 즉발류

마법을 시전할때 0.3~1초의 딜레이 후에 효과가 발현되는데 

즉발류 스킬의 쿨다운은 이 딜레이도 포함하여 쿨다운이 바로 돌게 됩니다.

그래서 시전 딜레이가 있지만 즉발류 스킬의 쿨다운은 스킬 설명의 쿨다운 시간과 같습니다.

2.2 캐스팅 류 (홀딩)

위의 즉발류 스킬의 딜레이보다 약 1초이상 더 시간이 소모되는 마법들을 '캐스팅'으로 칭하였습니다.

캐스팅 류 마법은 시전 시간 동안 마법이 나간것이 아니기 때문에 쿨다운이 돌지 않다가

캐스팅이 끝나거나 홀딩을 멈춰야 쿨다운이 도는 특징이 있습니다.

그래서 이런 마법들의 쿨다운은 "실제 쿨다운 = 기본 쿨다운 + 캐스팅 & 홀딩 시간" 으로 정의되어야 합니다.

이를 고려하여 위 표에서 '합계'항목으로 계산하여 표시하였습니다.

3. 보스 탭

트리시온에서 소환하는 보스몹을 상대로 '스킬 1대당 평균 "일반" 데미지'를 나타냈습니다.

모든 마법은 10~30회 정도의 수행을 거치며 평균값이라고 판단되는 값을 기입하였습니다.

후에 치명타의 기대 DPS를 계산하기 때문에 치명타가 터진 데미지는 제외하고 평균값을 계산하였습니다.

예외로 '쏜살 바람새', '물의 정령' 스킬과 같이 너무 많은 타수를 때린다거나

데미지가 오락가락하여 평균값을 내는것이 의미없는 스킬들에 대해선

전체 데미지 또는 1초당 평균 데미지 등으로 환산하였습니다.

4. 범위 탭

이는 대략적으로 스킬이 영향을 미치는 범위를 임의로 대중소로 분류하였습니다.

5. 보정
 탭

5.1. 치확 & 치피

스킬 선택에 따른 치명타 확률과 치명타 피해가 변경되는 경우를 반영하기 위해 만든 탭입니다.

예를 들어 치확 이 0.30 이면 30%란 의미이고

치피가 1 이란것은 치명타 피해가 기본 200% + 100% 되는 의미입니다.

5.2 타수

스킬의 특성에 따라 여러번 맞거나 지속데미지 등으로 실제 데미지가 달라질 수 있기 때문에

이를 반영하기 위해 넣은 탭입니다.

이 부분은 아래에 I I장에서 자세히 정리하겠습니다.

6. 기대 DPS
 탭

기대 DPS = 보스 데미지 * [ 치확*치피+(1-치확)] / 합계 쿨다운

으로 평균 일반 데미지에 치확 치피에 따른 기대 DPS를 계산하였습니다.


II. 타수 산정

1. 마력의 결정체

3렙 특성 연쇄폭발의 경우 로 80% 데미지가 부채꼴로 들어가는데 

덩치가 큰 보스들은 대부분 2타를 다 맞기 때문에 보정을 1.8로 하였습니다.

2. 마력의 질주

3렙 특성에 따라 타수가 크게 달라지게 됩니다.

3-1 특성은 쿨다운이 길어지는 대신 말 5마리를 내보내는데

2족보행 보스는 평균적으로 말 3마리정도만 맞고 4족보행이나 괴물류 보스는

5마리에 잘 맞는것으로 확인하였습니다.

일반적인 레이드 보스가 4족보행이기 떄문에 5마리 다 맞는다고 가정하여 타수를 5로 계산하였습니다.

3-2는 관통은 못하지만 거리에 따라 데미지가 최대 2배 증가하는 옵션입니다.

거리에 따라 데미지가 달라지기 때문에 1대당 평균 기대값을 구하기가 어려워서

근접거리에서의 데미지(1배)를 구하고 일반적인 서머너와 보스 사이의 거리를 고려하여

데미지가 1.2배 증가한다고 보정하였습니다.

3. 윙드스피릿

윙드 스피릿은 0.5초당 1번의 데미지를 입히며 4초간 지속되는 홀딩스킬인데

개인적으로 캐스팅 & 홀딩류 스킬의 풀데미지를 넣을 수 있는 시간이 거의 나오지 않는다고 생각합니다.

그래서 시간을 보정하여 평균 홀딩 시간을 2초로 보정하여 4타~6타만 들어가는 것으로 계산하였습니다.

4. 전류방출

적중시 적중된 자리에 50%의 데미지를 4번발산하기 때문에 3으로 보정하였습니다.

5. 대지붕괴

2렙 특성에 흔들림이어야 그나마 적중하기에 편해서 이것만 테스트 하였습니다.

여진의 데미지는 마법 데미지의 7.5%가 4번 반복되어 총 130%의 데미지를 입히는 것으로 판단하였습니다.

6. 물의 정령

특성에 따라 2~3초 지속되는데 일반적인 보스는 이걸 전부 맞지 않을것이라 판단하였습니다.

또한, 프리딜 상태가 아닌 도망가는 무빙을 하며 소환하는 물정령의 데미지 효율은 매우 좋지 않았습니다.

그나마 물대포 특성이 여러 상황에서 보스를 맞추기에 편하다고 느껴졌지만

이마져도 2초 이상 맞추기 어렵다고 판단하여 보정값을 정하였습니다.

7. 전기폭풍

일반적인 레이드 상황에서 캐스팅할 여유가 적다고 생각하였기 때문에

캐스팅 시간을 줄이는 특성을 선택하였습니다.

특히 전기폭풍의 특성들은 직접해보지 않고서는 실제 DPS를 예측하기가 어렵기 때문에

보정값에 따라 계산한 기대 DPS가 크게 달라질 수 있습니다.

전기폭풍은 캐스팅 시간이 긴편이기 때문에 마법의 효과가 발현될 쯔음엔

이미 보스는 이동을 했거나 이동을 하고 있을 것으로 생각하였습니다.

그래서 지속시간은 5초이지만 실제 데미지를 받는 시간은 50%정도만 적용하였습니다.

하지만 3-2특성의 경우 전기폭풍이 이동하며 보스를 따라다니기 다니고

전기폭풍의 이동속도는 보스가 점프 공격등 한번에 먼거리를 이동하는게 아닌이상

충분히 따라다니며 데미지를 넣을만의 이속을 가집니다.

그래서 이 특성의 경우 약 70% 정도의 시간동안 데미지를 맞는다고 가정하고 산정하였습니다.

8. 고대의 창

고대의 창 역시 캐스팅 시간을 줄이는 특성을 기준으로 계산하였고

데미지에는 3레벨 특성만 영향을 준다고 판단하였습니다.

3-1 특성의 지면 지속데미지의 경우 사실 스킬 맞추기도 힘든데 보스가 3초동안 맞아주지 않기때문에

1초동안만 지면 지속데미지를 입는 것으로 가정하였습니다.

3-2 특성은 4족보행 보스에게 거리에 따라 2개창의 중앙 데미지

또는 1개창 중앙데미지 + 2 개창 외각데미지를 입히는 것으로 분석하였습니다.

이를 대략 평균내어 60%의 데미지가 추가된다고 산정하였습니다.

9. 쏜살 바람새

쏜살 바람새는 홀딩하며 움직일 순 있지만 역시 그 속도가 느리기 때문에

안정적으로 100% 데미지를 넣을 수 없다고 생각핬습니다.

이 역시 홀딩시간 3초 중 2초정도만 유효하다고 보고 계산하였습니다.

10. 끈적이는 이끼늪

방깍 50%가 있는 사기적인 옵션이 있는 스킬이지만 기본 조건이 너무 안좋아서 안타까운 스킬입니다.

DPS가 굉장히 낮지만 비교를 위해 넣었습니다.

11. 엘씨드

엘씨드 3마리와 엘리트를 수치적으로 비교하기 위해 넣었습니다.

12. 파우루

평타 6대 + 스킬 1~2번의 일반 데미지를 기준으로 계산하였습니다.

이부분은 '타수' 탭에 넣기 어려워 '보스'탭의 데미지에 합하여 넣었습니다.

13. 마리린

2 특성에 따라 달라지는 스킬의 기대 DPS를 비교하기위해 작성하였습니다.

실험결과 2-2의 돌진 특성이 보스에게 2번 데미지가 들어가 DPS 면에서는 가장 높은 기대값을 보였습니다.

소환시간동안 평타 4번에 스킬 2번 사용한 것으로 가정하였습니다.

14. 슈르디

소환시간동안 8번의 투사체를 쏘고 이중 6번만 맞는다고 가정하여 계산하였습니다.


III. 결과


(맨 위의 표와 같은 내용입니다)

1. 즉발 & 캐스팅 류

역시 쿨다운이 짧은 '마력의 결정체'와 '순간 폭발'의 DPS가 가장 높은 편이었습니다.

항상 논쟁이 있던 '고대의 창'도 높은 DPS로 나왔습니다.

이 외의 광역 스킬들은 DPS가 상대적으로 낮은 경향을 보였습니다.

전류방출이나 이끼늪등과 같이 목적과 DPS를 납득하기 어려운 스킬들도 있었습니다.

여러 특성 세팅중 가장 높은 DPS만을 고려하여 스킬별 기대 DPS 순으로 정리하면

마력결정체 > 순간 폭발 > 고대의 창 > 마력질주 > 전기폭풍 > 대지 붕괴 > 윙드 스피릿 > 방출된 의지

>> 쏜살 바람새 > 전류 방출 > 물의 정령 > 이끼늪

(수정 1.02)
윙드(1틱) >>> 마력결정체 > 순간 폭발 > 고대의 창 > 마력질주 > 전기폭풍 > 대지 붕괴 > 윙드 스피릿

> 방출된 의지 >> 쏜살 바람새 > 전류 방출 > 물의 정령 > 이끼늪

순 이었습니다.

사실상 쏜살 바람새 이하의 스킬은 DPS 가 매우 낮았습니다.

(다시 말씀드리지만 이것은 일반 적인 보스를 가정하고 계산한 '기대 DPS'로 상황에 따라 달라질 수 있습니다.)

2. 소환물

계산 결과 제가 처음 제가 생각했던 것들과는 달리 소환물의 DPS가 나쁘지 않았습니다.

특히 엘리트 엘씨드의 경우 자체 DPS도 높은 편이었고 더군다나 방깎도 있기 때문에

간접적으로 DPS가 더 올라간다고 할수 있으며 팀플에서도 큰 도움이 됩니다.

파우루, 마리린의 경우도 단일 타겟 스킬로 분류할 수 있기때문인지 DPS가 높은편으로 나왔습니다.

파우루 > 엘씨드 > 마리린 > 슈르디

순이었으며 파우루의 경우 자폭특성의 데미지가 매우 커 DPS에 큰 영향을 주었습니다.


IV. 고찰

1. 마스터 할수 있는 스킬의 갯수

50렙까지 오면서 얻을수 있는 스킬 포인트의 갯수는 클리어한 퀘스트 등에 따라

250~270개 입니다.

이정도 포인트로는 마스터 5개, 7랩 1개, 4렙 2개까지 사용가능 할 것으로 기대됩니다.

2. 상황에 따른 스킬 선택 필요 (스킬 범위, 쿨다운)

DPS가 높은 스킬이더라도 적용범위가 좁거나 맞추기 어려워 보스 적중률이 60% 이하로 낮아진다면

높은 DPS도 의미가 없습니다.

DPS가 낮더라도 넓은 범위의 스킬로 보스에게 안정적으로 딜을 하는것도 고려해볼만한 옵션입니다.

쿨다운이 긴 스킬은 스킬 사용에 약간의 딜레이가 생기더라도 딜로스가 적지만

쿨다운이 짧은 스킬은 딜레이가 생기면 DPS가 크게 줄게 됩니다.

반대로 쿨다운이 긴 스킬은 스킬샷이 미스가 났을때 딜로스가 엄청나지만

쿨다운이 짧은 스킬은 스킬샷 미스가 나더라도 딜로스가 적은 편입니다.

3. 레이드

레이드에서 가장 중요한건 첫째는 안정성이고 둘째는 딜이라고 생각합니다.

그래서 저는 레이드시 캐스팅류 스킬보다 즉발류 스킬들이 더 적합하다고 생각합니다.

보스 무력화시간만을 노려 딜을 집중하는 세팅도 있을수 있겠지만 파티에 디스트로이어 등의

무력화 전문 직업이 필수가 되기때문에 자력으로는 안정적일 수 없다고 생각하였습니다.


V. 결론

(수정 1.02)
댓글 제보로 최고 dps 스킬은 윙드 1틱인것으로 계산됐습니다.
이 글 작성당시에는 윙드 1틱이 고려되지 않고 작성된 것임을 감안하고 읽어주세요.

계산된 기대 DPS와 레이드 보스라는 특수성을 고려하여 제가 선택한 스킬들은

엘시드 M(3-3-2), 파우루 M(3-1-1), 마리린 M(1-2-2), 순간폭발 M(2-1-1), 마력의 결정체 M(1-3-1)

윙드 스피릿 7(1-1)

레이네 4(3), 물의 정령 4(3)

입니다.

소환물들은 기대보다 DPS가 높아 채용하였고 백어택도 가능하여 기대 DPS가 더 높아지기 때문에 넣었습니다.

그리고 즉발류 스킬중에선 순간폭발과, 마력의 결정체를 최대한 쿨마다 돌려주는 식으로 컨트롤 하고 있습니다.

윙드스피릿 7은 보스전에 소환되는 일반 몹을 수월하게 처리하기 위해

일반몹 대상 데미지 증가 특성으로 사용하고 있습니다.

레이네 4는 정화 특성을 사용하기 위해 사용하였으며

물의 정령4는 마나수급을 위해 사용합니다.

파우루의 경우 자폭 특성의 DPS가 가장 높게 계산되었지만

제가 레이드 상황에서 타이밍에 맞게 자폭 활용을 잘하지 못해 브레스 특성으로 사용하고있습니다.

1. 장점

이 세팅의 장점은 DPS와 안전성을 둘다 챙긴 것입니다.

캐스팅 류 마법이 아닌 것 중에 DPS가 높은 스킬들만 채용하였기 때문입니다.

또한 소환물들은 소환해놓으면 자동으로 공격하기 때문에

서머너가 이동중에도 소환물들은 지속적으로 보스를 공격을 합니다.

또, 파우루와 마리린의 경우 각각 사용 스킬들이 있는데

이 스킬은 서머너의 시전 모션이 없기떄문에 이동 중에도 사용 가능해 편리합니다.

그래서 레이드나 보스시

순간 폭발 - 마력결정체 - 이동 (이동하며 파우루, 마리린 스킬 사용) - 순간폭발 - 마력결정체 - 이동 -

의 딜사이클로 시전시간을 최소화한 안정적인 딜이 가능합니다.

2. 단점

(1) 기대하기 어려운 화려한 플레이

가장 기본적인 스킬들이다 보니 화려함은 떨어집니다...

파티플레이시 파티원들이 보기에 소환물만 소환하고 약한기술만 쏘며 노는걸로 보일 수 있습니다 ㅠㅠ

(2) 힘든 일반몹 클리어

좁은 범위의 DPS형 마법들과 1:1특화인 소환물을 선택하였기 때문에

카던의 경우 잡몹들을 정리하는 것엔 한계가 있습니다.

또한 고렙 사냥터일 수록 일반몹이 잘 안죽는데 이때도 보스잡듯이 무빙해야하는 피곤함이 있습니다.

(그래서 저는 스킬프리셋을 2개를 번갈아가며 일반몹용과 보스용 스킬셋을 사용하고 있습니다.)

(3) 바쁜 손

스킬 쿨이 짧은 스킬이 주력이기 때문에 손이 '아주 약간' 바쁜 편입니다.
(위의 딜 사이클이 복잡하지 않아 어렵지 않습니다.)

그래도 스킬하나 쓰고 10초~20초 동안 스킬이 돌아오지 않아

평타만 치느라 답답한 것보다는 덜 심심해서 사용하고 있습니다.


위의 스킬 기대 DPS 표와 운영을 참고하셔서

취향과 손에 맞는 스킬을 골라 재밌게 플레이 하시길 바랍니다.

감사합니다.



※ 수정 1.01

1. 윙드 1특과 고대창 1-3 특성을 고려해야한다는 지적이 있어 반영하였습니다.

지금은 저 당시 장비가 아니기 때문에 다시 실험을 하여 비교할 수는 없어

기존 데미지표를 토대로 데미지를 예측하여 계산하였습니다.

(1) 윙드 1틱 컨트롤

윙드 시전 0.5초 이전에 홀딩을 종료하면 1틱 데미지만 들어가고 쿨다운은 1초만 돌게 됩니다.

이를 쿨다운 1.5로 보고 dps를 계산하였습니다.

계산 결과는 압도적으로 윙드 1틱 dps가 317로 일반 적인 다른 스킬에 비해 1.5배 높았습니다.
dps 633으로 3배 높았습니다.

스마게가 의도한건지 모르겠어서 패치가 두렵긴 하지만 현재는 가장 높은 dps입니다.

(2) 고대창 (3-1-1)

캐스팅시간을 포기하고 30% 데미지를 추가를 노린 세팅입니다.

설명대로 dps가 1.3배 늘어 260의 dps가 나왔습니다.

마력의 결정체와 거의 비슷한 dps이긴한데 40초마다 정가운데에 맞춰야 가능한 것이므로

숙련도에 따라 더 낮아질 수 있습니다.


※ 수정 1.02

제가 잘못 알고있던 부분들을 댓글에서 제보받아 수정하였습니다.

(1) 윙드 1틱

자체 계산시 dps가 너무 높아 이상하다고 판단하여 수정한것을 1.01 버전에 올린것이었는데

다시 검증해보니 더 높은게 맞습니다. 현재 dps 633으로 계산됩니다.

쿨 1.5인 것은 너무 짧아 전부 활용할 수 없음을 감안하더라도 굉장히 높은 감임에는 분명합니다.

(2) 파우루 자폭특성 쿨다운 수정

파우루 자폭특성의 경우도 평타6+자폭데미지 & 쿨다운 으로 계산하였는데

자폭특성의 경우 자폭이 끝나야 30초 쿨이 돌기 시작하기 때문에

초기 표의 계산은 잘못된 것으로 결론내렸습니다.

평타1+자폭 데미지 의 설정으로 데미지를 조정하여 다시 계산하였습니다.

(3) 마력질주 특성중 치명타 확률이 적용되지 않은곳이 있어 적용하였습니다.

Lv24 Irvin

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