이 게임이 뭐 철권마냥 캐릭 공통으로 잽류 10프레임 왼어퍼류 12프레임 어퍼컷킥류 15프레임, 잡기 콤보시동 등등 공통기본기를 베이스로 가져가는게 아닌 이상, 밸런싱에는 한계가 있고 그걸 보는 관점도 달라져야함. 핵심은 평준화가 아니라 상성을 고려하되 상성을 싸그리 씹어먹는 특정 요소는 깎아내야 한다는 점임.
게임 특성상 대부분의 직업들이 숙련도 요구는 ㅈㄴ게 하면서 상성도 존나게 타기 때문에 플레이하다가 겪는 불쾌함이 직업상성때문인지 진짜로 상대직업의 특정 스킬 판정이 ㅈ같은건지 구분하는 능력을 요구함 (밸런스 논할때)
그렇다고 다캐릭 유저라고 밸런스 논의에 있어 프리패스는 아님. 다캐릭 한다면서 스킬교환개념, 수읽기도 없이 쿨타임 차있고 사거리 들어왔다고 스킬 싸지르고 다니면서 나 다캐릭하는데 밸런스 이게 맞음 ㅇㅇ 이러는것도 안된다는 거임.
ㅇㅇ그래서 볏인아 니 의견은 뭐길래 그리 씨부리냐? 라고 한다면 사실 밸런스적으로 제안하기에는 조심스러운 부분이 많음. 증전 하는 많은 고수분들이 인벤도 보겠지만 굳이 글을 안 쓰는 이유가 무관심/워블리데알유저 이기 때문이기보단 이런 행위들이 무의미한 소모전임이 뻔해서일거임. 그걸 알면서도 목소리를 내는 유저들은 관심이 그만큼 많다는거니까 또 고마운 부분도 있는거고 아무튼.
그래서 글에서 말하고싶은건, 밸런스를 논할때 최소한 내가 주력으로 플레이하는 직업의 상성으로 인한 요소는 배제해볼것 + 불쾌함 등에 있어 감정적인 요소 배제하고 해당 직업 특정 스킬의 판정이나 후상황/심리이점 등을 들어서 논의하면 더 설득력 있을 거라는 거임.
그 외적으로는 어차피 여기 일개 커뮤니티에서 소모전 해봤자 반영 ㅈ도 안되니까 감정 섞을 필요도 없는거고,
우리의 주 적은 내 직업의 상성캐를 하는 유저가 아니라 스마게라는걸 잊으면 안된다는거고 ㅇㅇ
밸런스 논의가 아예 없으면 좀 심심하니까 투혼전에서 좀 만져본 블레이드를 얘기해보면
우선 부캐릭터로 수백판 한 정도의 숙련도로 최고숙련도 유저의 주캐릭터를 따고다니는 결과가 말이 안됨. 그리고 그 구도가 나올때를 생각해보면 블레이드의 몇가지 패턴이 게임을 그냥 터춰버리는 경우가 많은데, 생각해보면 주로 어퍼슬래시-궁을 통한 아덴수급 및 스노우볼링이 컸던거같음. 이후 블레이드가 아덴 키고나면 상대방 스킬 보고 스페헤헌 스페보이드 등등 갈겨도 스킬 적중률이 어마무시해지고 리턴은 말할것도 없음.
주저리 했지만 다들 아는 요소일테고, 여기서 손봐야될건 하이리턴의 궁을 어퍼나 헤헌으로 너무 쉽게 가져간다는점임.
우선 어퍼의 마지막 검풍 피격제거 or 체공시간 너프 등을 통해 어퍼-궁 연계를 방지해야하고
헤헌의 속도자체는 블레 아이덴티티로 가져간다고 쳐도 사거리가 너무 길어서 필드적중률과 압박이 너무좋음. 상대 스킬 시전중일때 옆으로 걸어가기만 해도 너무 쉽게 스페를 뺄수밖에 없는구조임.(타 직업cc는 모션 보고 스페지만 블레는 걷기만 해도 스페임) 이에, 헤헌 어택박스 범위를 20%이상 줄여야 한다고봄.
아덴의 경우 공이속 증가로 인한 프레임단축이 꽤 상당한데, 맘같아선 잔재마냥 z누르자마자 버스트 나가고 5초정도 공이속버프 주는게 어떻나 싶지만 이정도수준의 pve/pvp 매커니즘 분리는 불가능할거기에 지금 매커니즘으로는 아덴 어케 건드려줘야될지 좀 애매함. 공이속버프 제거하고 아덴및 내려찍기 상면 or 공이속 반토막 하고 내려찍기에 상면 주기? 흠..
초각 나오기 전에 브커 징벌,나선환 경면 없어진걸로도 체감이 꽤 됐던걸로 봐서, 위의 사안들을 모두 적용하지 않고 부분적으로 적용해도 지금같이 숙련도를 깡그리 무시하는 괴랄한 떡파워는 좀 덜 나올거같음.
흠 근데 글 쓰다보니 시간이랑 정성이 많이 들어가는게 이게 괜히 언급하기 어려운게 아니구나 싶기도 함 ㅋㅋ;;
에잇 게임사가 해야될걸 유저한테 떠넘기니까 이 꼴이 난거아녀 ㅅㅂ