먼저 홀나 pvp 공략글이다. 글 읽기 전 보면 좋다.
그런 여러분들을 위해 제가 3년간 홀나를 파면서 얻은 모든 정보를 풀려한다. 재미로 봐주세요.
먼저 홀리나이트의 에어본 스킬은 다음과 같다. (채용하는 스킬들만)
이들 중 콤보에 자유자재로 연계되는 스킬들은 다음과 같다.
먼저 제일 후속 연계의 자유도가 높은 정의집행이다.
경직 후, 평타 연계 후, 에어본이다. 상대와의 거리가 제일 가깝고,
에어본 후 가장 빠르게 스킬을 연계 할 수 있어서 가장 자유롭다.
두번째로 자유도가 높은 집행자의 검이다.
집행자의 검 2트포 호흡 조절 덕분에, 후딜레이가 짧다.
후딜레이가 짧은 만큼 에어본 이후의 시간이 많아서, 스킬의 연계가 자유롭다.
세번째로 자유도가 높은 돌진이다.
후딜레이가 집행자의 검보다 살짝 길고, 거리가 멀면 안되는 콤보가 많다.
에어본 이후의 스킬의 연계가 어느정도 되지만 집행자의 검보단 덜 자유롭다.
네번째로 자유도가 높은 질주베기다.
후딜레이가 돌진보다 더 길고, 띄우는 높이가 낮아서 안되는 콤보가 돌진보다 많다.
다섯번째로 자유도가 높은 심판의 빛이다.
후딜레이가 길고, 상대를 띄우는게 아닌 날려버려서 거리의 제약이 크다. 안되는 콤보가 제일 많다
이 스킬들 이후의 콤보는 어떻게 다를까?자주 쓰이는 콤보 세가지로 나누어보자.
1. 신의분노 - 초각성의 경우
2. 신의분노 - 평타 - 신성검의 경우
3. 신성검의 경우
신의분노 - 초각성 연계의 경우
신의분노 - 평타 - 신성검 연계의 경우

평타 - 신의분노 - 평타 2타 - 신성검

신의분노 - 평타 1타 - 신성검 (거리가 가까워야 함)

신의분노 - 평타 1타 - 신성검 (거리가 가까워야 함)

신의분노 - 신성검

신의분노 - 신성검 (상대가 벽에 막혀서 신의분노가 맞는 거리일때, 캐릭터의 클래스에 따라 가능.)
(신성검 이전의 평타는 신성검의 약점포착 활성화때문. 공략글 참고)
신성검 연계의 경우

45도 비스듬히 평타 - 우클 후진 - 신성검

딜레이 - 신성검 (거리가 가까워야 함)

신성검 (거리가 가까워야 함)

불가능

불가능
순으로 신의분노 뒤에 시간이 널널하다. (자유도가 높다)(질주베기가 첫번째로, 정의집행이 마지막으로 일어난다)
그러므로 신의분노 뒤의 콤보가 다 달라진다.
이렇게 다 같은 에어본스킬 일지라도, 되는 콤보가 있고, 되는 콤보가 있어도 다르게 해야하는 콤보가 있고, 아예 안되는 콤보가 있다.
항상 숙지해야 실수하지 않는다.
2. 딜레이. 이건 대체 뭘까?
콤보 영상을 보다보면, 딜레이 혹은 우클을 섞어야 하는 콤보가 많다.
딜레이와 우클은 언제, 왜, 얼마나 길게 넣어야할까?
1. 언제 딜레이를 넣어야 할까?
스킬을 시전하기 전에 딜레이 혹은 우클을 넣어야 연계할 수 있는 스킬들은 다음과 같다.

(

이 두 스킬은
정의집행 -
평타 후에만 딜레이를 넣으면 되서 제외)
세가지로 나눌 수 있다. 돌진, 집행자의 검, 신성검
이 세가지 스킬의 공통점은 무엇일까?
바로 시전 직전 앞으로 전진한다는 것.
돌진은 애초에 이동기라 앞으로 전진하고,
집행자의검은 1트포 탁월한 기동성 때문에 앞으로 전진하고,
신성검은 트포에 상관 없이 앞으로 한걸음 살짝 전진한다.
2. 왜 전진하는 스킬들은 딜레이를 넣어야 할까?
에어본 후, 위 세가지 스킬들을 바로 눌러버리게 되면, 돌진, 집행자의 검은 전진하기때문에
공중에 띄워진 상대 아래로 지나가버려서 안맞을 수도 있다.
신성검도 마찬가지로 지나가버려서 안맞거나,
신성검의 1타 Z축은 워낙 작기때문에 상대가 띄워지면 그냥 안맞는 경우도 있다.
3. 딜레이는 얼마나 길게 넣어야 할까?
딜레이는 기본적으로 상대와의 거리가 멀수록 상관 없어지고, 가까울수록 길게 넣어야한다.
상대와의 거리가 가까우면 바로 눌렀을때 지나가버려서 안맞을수도 있지만,
상대와의 거리가 멀면 바로 눌러도 이미 거리가 있기때문에 지나갈 수 없기 때문이다.
또한 상대방의 캐릭터 클래스에 따라 딜레이의 길이는 미묘하게 달라진다.
그리고 딜레이와 우클은 정확해야한다. 프레임 단위로 연계의 성공과 실패가 갈린다.
정의집행 -
평타 - 우클 -
신성검인데,
우클을 넣는 이유는 신성검을 연계할 공간을 창출하기 위해서다. 제자리에서 쏘면 맞지 않거나 연계가 어렵다.
첫번째는 성공, 두번째는 딜은 들어가지만 연계 실패, 세번째는 아예 실패이다.
60프레임 기준 두번째는 1프레임 느려서 실패, 세번째는 2프레임 빨라서 실패다.
3. 연계되는 스킬들은 뭐가 있을까?
두가지 스킬을 묶어서 어떻게 연계할 수 있는지 나열해봤다.
모두 가능한 연계들이다. 순서를 지킨다.

(거리에 따라 딜레이를 넣어야 한다)

(딜레이를 넣어야 한다)

(캐릭터의 클래스에 따라 안되는 경우가 있다,
질베 1타와 2타를 연계하지 않고 2타를 단독으로 맞힐 시 거리가 멀면 안될 수 있다.)

(캐릭터의 클래스에 따라 안되는 경우가 있다)

초각성을 포함해 전부 된다. (각성기 제외)

(거리가 가까워야 한다. 경직이 걸리고 나서 바로 눌러야 연계가 된다)
평타 (
거리가 가까워야 한다)
(
캐릭터의 클래스에 따라 안되는 경우가 있다)
이 리스트에 없는 연계는 안되는 콤보라고 생각하면 된다.
뒤의 괄호를 명심하고 연계하자. 괄호가 없는 연계는 바로바로 누르면 된다
에어본을 최대한 연계하면 이렇게 된다.
이것으로 우리는 홀나의 스킬 이론을 모두 마스터했다. 당장 홀나를 생성해서 연습해보자.