현재 까지 나온 서포터로는 바드와 홀리 두 직업이 있습니다.
이 두 직업은 독립 피증/아덴 피증/공증/뎀감/쉴드
시너지를 보유 중입니다. 홀리 쉴드가 워로드 넬라 처럼 엄청
좋은 것도 아니라 바드의 쉴드 처럼 뭔가 하나씩
나사 빠진것도 동일합니다.
여기서 차이는 홀리는 10% 주 스탯 증가
바드는 음파진동의 공증 40%차이가 있겠네요.
정화의 경우 타 여러 직업도 가능하기 때문에 큰 메리트가 없다고
생각하고, 수연에 있는 상면또한 범용성이 별로라 PVP 제외하곤
사용하지 않습니다.
그렇다면 이 두 직업의 차이점은 상시 공증 40%가
아니면 주스탯 10%의 차이 입니다.
이 차이점만으로 두 캐릭이 각기 다른 장점이 있다고
볼 수 있을까요?
저는 냉정하게 아니라고 생각합니다. 상시 공증 40%를 유지하는
바드가 압도적으로 좋아요. 아덴을 생각하면 더 바드가 좋습니다.
그러면 홀리는 서포팅에서 일단 바드의 하위 호환이 됩니다.
그러면 이제 딜링 능력을 살펴봐야 하는데, 이는 아직 판단할
자료가 없지만 타 딜러 대비 부족하리라 생각합니다.
그렇다면 홀리만의 장점은 무엇인가요?
장점이 없다면 결국 홀리는 바드의 하위 호환이 되어
바드가 없을 때 데려가는 서포터가 됩니다.
근데 이 상황은 앞으로 발생 할 문제 입니다.
추후에 나올 서포터도 반드시 위에 상기한
독립 피증/아덴 피증/공증/뎀감/쉴드 시너지가 있어야 할 텐데
여기서 이 시너지들을 보유한채
각 서포터마다 개성있는 밸런싱이 가능 할까요?
게임 개발을 해본적은 없지만, 유저 입장에서 보면 저는
불가능하다고 생각합니다. 서술한 시너지가 없다면 결국
서포팅은 하위 호환이 되고, 딜이 쌔다면 다른 서포터와 같이 가겠죠
이도저도 아니라면 결국 하위 호환이 되어 직게는 누워있을 겁니다.
이런 문제를 해결 하기 위해선 기본적으로 '개성'이 있어야 합니다
바드의 경우 컨셉이 하프인 만큼, 연주 스킬과 음악 관련 스킬이
많습니다. 이러한 컨셉에 초점을 맞춰 바드는 넓은 범위를 가지지만
효과가 떨어지게 설계 하면 좋을 것 같습니다.
예를들면 현재 윈오뮤 쉴드 수치를 바드의 %로, 변경하고
퍼센트 수치도 낮아지는 대신 범위를 24M로 조정하는
방법이 있겠네요
홀나의 경우 검을 들고 함께 전투에 참여한다는 느낌으로
지금의 윈오뮤와 같은 범위에 쉴드와 뎀감을 주고
바드 보다 범위가 좁은 대신 수치가 높아야 합니다.
근접이면 함께 공격받을 일이 많다보니, 근접시
경직면역을 부여 한다면 나름 괜춘할듯
대신 이 효과는 피빞에서도 영향을 미칠 가능성이 있으므로
각인을 통해 가능하도록 설계하면 되고
범위가 좁다면 실마엘에서도 크게 효용성이 없음.
요런식으로 밸런스를 맞춘다면 근접 캐릭은 홀리와 가는게
보다 유리할 것이라고 생각함
이처럼 각 서포터도 개성이 있어서 조합에 따라 선택하는게 좋다면
적어도 하위호환은 없을 거라고 생각합니다
지금 이 상태를 유지하고 추후에 서포터가 나오면 결국엔 누군가의
하위 호환이 되어 고통 받게 되겠죠.
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여담이지만 이러한 시도가 시너지 개편 후 와붕이vs바드 입니다
그 당시에 이 구도는 와붕이 입장에선 이길 수가 없었죠.
공증은 똑같이 2개라고 해도, 바드의 경우 절구를 통해 안정성도
보다 뛰어났습니다. 뿐만 아니라 와붕이는 마나 회복도 없어서
같이가면 마나도 딸렸죠. 그런데 모든 캐릭의 마나 회복을 늘리면
마나 감소 트포가 무용지물이 됩니다. 이러한 상황이다 보니
그 당시 와붕이는 정말 답이 없어서 결국 스마개도 포기하고
와붕이는 지금의 모습이 되었죠.
3줄 요약
추후의 서포터를 위해서라도 서포터만의 개성이 필요
시너지로 개성을 구분하지 말고, 효과를 조정 하는 방식으로
리멬하자.