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[토론] 개인적인 후기와 방향성에 대한 의견

베라파미가
댓글: 1 개
조회: 326
2020-02-11 16:01:19

오픈하기 수년 전부터 많은 기대를 받았던 로스트아크가 왜 이렇게 됐을까

오픈 이후 꾸준히 해왔던 사람으로써 여러가지 문제들 중에서도 장비 획득과 강화 시스템의 실패, 부실한 만렙컨텐츠가 가장 중요한 실패 요인이라 생각한다.

Mmorpg를 플레이하는 유저의 근본적인 목표는 모험을 통해 성장하는데 있다. 모험을 통해 경험치를 획득해야하고, 보물을 찾아 강해지거나 혹은 유니크해져야한다. 그러기위해 가장 중요한 컨텐츠는 역할을 분담해 공략하는 레이드라 할 수 있다. 레이드가 어려울수록 성취감은 높아지게 된다. 하지만 성취감은 1회성이라는 단점이 있다. 공략을 반복할수록 재미는 떨어지게 마련이다. 바로 이 부분에서 로스트아크는 실패했다. 공략의 재미가 떨어져도 반복 할수 있게 만드는 중독성의 부재. 모험에 있어서 필수로 동반되어야할 보물 획득이 빠졌기 때문이다. 현재 레이드에서 얻을 수 있는 아이템은 획득하기 쉬울 뿐더러 얻는다고해서 많이 강해지지도 않는다. 단순히 다음 단계를 나아가기위해 필요한 숙제가 됐을 뿐이다. 그럼 어떻게 내 장비를 유니크하게 만들까? 바로 강화 시스템이다. 로스트아크는 특히 강화 의존도를 높게 설정했다. 어려운 보스 몬스터를 공략해 유니크한 장비를 획득하는것보다 숙제를 열심히 해 장비 앞에 붙은 숫자를 높이는게 더 중요해진것이다. 이그렉시온에서 아주 희박한 확률로 불타는 이펙트를 가진 무기를 드랍했으면 어땠을까? 카이슈테르에서 극악의 확률로 유성이 떨어지는 무기를 드랍했으면 어땠을까? 흑요에서 펫을 드랍했다면? 나라면 매일 매일 똑같은 놈을 공략하는거지만 항상 두근두근 했을것이다.

어렵게 시간 또는 돈을 투자해 1170렙을 달성해도 숙제는 달라지지않는다. 하지만 1170 입장렙의 큐브가 생기고 아주 많은량의 골드가 떨어진다면 어떨까.

밸런스에 영향을 주는 과금모델은 소비자 유형의 폭이 좁은대신 과금성향이 짙다. 스마일게이트는 아크시스템이 실패했음에도 불구하고 대놓고 재련모델을 선택했으며, 이는 단기간 매출상승이 필요했음을 알려주는 점이다.

근본적인 재미요소를 배제한 극한의 과금모델은 점유율을 0%대까지 진입시켰고, 유저는 더욱 고이게됐다. 이는 실수라고 하기엔 그 의도가 너무나 분명했다

하지만 신년감사제에서 스마일게이트는 실수를 인정하는 모양새로 마치 의도하지 않았던것처럼 보여졌고, 어찌됐든 변화가 있을것이라는점은 분명해보인다.

하드리셋에 관해 얘기를 해보자면, mmorpg의 고질적인 문제를 생각해봐야한다. 바로 컨텐츠의 누적인데, 처음엔 필수적인 컨텐츠였으나 업데이트가 누적됨에따라 중요도가 떨어지는 컨텐츠의 처리방안이다. 여러 게임들의 선례를 볼때 버려진 컨텐츠를 삭제하거나 진입장벽을 리셋시키는 방법을 주로 사용하는데, 던파의경우 매시즌 파격적인 점핑권을 도입하는데도 불구하고 지난해 글로벌통합 매출이 1조4천억가량을 달성했다.

국내 유저들은 단기간 즐길 수 있는 게임을 선호하는 유형으로 변화했는데, mmorpg의 특성상 오랫동안 붙잡아두기엔 컨텐츠의 한계가 금방 찾아왔고 접었던 유저와 신규 유저를 위한 방안이 바로 시즌업데이트라고 볼 수 있다. 하지만 어느정도의 리셋이 없이는 접었던 유저와 신규 유저를 붙잡을 수 없는점은 분명하고, 특히 로아의 경우는 신규 유저보다는 초창기 유입됐던 복귀 유저들을 불러들이는게 더 중요한데 이를 위해선 신규캐릭터와 하드리셋 또는 소프트리셋이 필수로 필요하다고 생각한다.

이토게 유저들이 과금 모델로 싸우는데 과금모델은 둘째고 정말 중요한건 유저 유형 확대이기 때문에 이번 시즌 패치는 정말 중요하며 이시간에도 스마일게이트는 인벤 여론을 파악하고 있을거라 예상한다.

이상 지금은 접었지만 모험을 하며 두근두근 했던 많은 사람들이 지금도 인벤을 기웃거리는건 그만큼 게임이 잘 만들어졌다고 생각하며, 이토게가 좀더 클린한 게시판이 되길 바라는 마음에서 정상적인 토론을 하고자 써본글입니다.

ps. 아무 소득도없이 충충거리며 상대를 폄하하며 욕만 해대는 분탕들에게 이제는 먹이를 주지 맙시다.

Lv19 베라파미가

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