
1. 매칭시스템이 병신임
mmr은 있는데
포지션 매칭은 없음
기공사 기공사 버서커 디트 바드 블래스터 있으면
상식적으로 기공사 vs 기공사
버서커 vs 디트
바드 vs 블래를 넣으면 포지션이 대충 비슷함.
근데 스마게식 경쟁전 매칭은
걍 돈놓고돈먹기 야바위식 매칭이라
기공사 기공사 버서커 vs 디트 바드 블래스터 처럼 되어버린다.
2. 문장시스템이 병신임
이 게임 pvp에는 문장이라는
이른바 롤에서 '룬'이라고 하는 시스템이 있음
롤은 랭겜에서 밴픽을 하면서 상대방의 조합을 알 수 있고,
상대방의 조합에 따라 팀원들끼리 채팅으로 또는 음성으로 대화하며 룬을 선택할 수 있음.
그런데 로스트아크는 룬 대신 '문장'이라는 것을 선택함으로서 대체를 꾀했으나
가장 중대한 문제점이 있음
문장을 선택할 수 없고,
랜덤으로 나오는 문장 슬롯에 맞춰야 함
문장 홈 새김석을 투지의 증표로 구매할 수 있지만
이 씨발 죶병신운빨겜에서 내가 원하는 룬의 슬롯이 나오리라고 장담할 수 없음.
또한 거지같은 밸런스패치로 문장이 너프되거나 버프돼도
룬 슬롯은 변함이 없기 때문에 다시 문장 홈 새김석으로 원하는 문장이 나올때까지 돌려줘야 함.
3. 음성대화가 없음
대표적인 경쟁게임인 롤, 오버워치는 팀 내 보이스기능이 있어서 팀원 간 의사소통을 통해 일련의 작전을 실행할 수 있음
그러나 오버워치는 음성대화가 없어서,
아군이 어디 있는지 아군이 위험한지 상대방 누가 딸피라서 점사를 해야 하는지 등을 알 수가 없음
뭐 이건 팀원의 위치를 대략적으로 파악해 줄 수 있는 능력이 티어를 가른다고 생각할 수 있기 때문에 정말 필요하다! 정도는 아니라고 생각하고
단순히 언급만 하고 넘어감
4. 밸런스
말해 무엇함?
누군가가 '금강선이 그러기를, 원거리는 근거리보다 절대로 세면 안된다'라는 철칙을 갖고 있다고 함
어느정도는 동의하고 어느정도는 동의하지 않는데,
지금 경쟁전 직업 간 밸런스는 근거리가 원거리보다 강한 게 아니라 근거리가 원거리를 압살함.
위의 야바위식 매칭시스템과 연관지어
근거리3명과 원거리3명이 대립하게 되면 십중팔구 근거리3명이 이기게 됨.
롤이나 도타 히오스같은 aos스킬, 심지어 오버워치같은 게임도 각 캐릭터마다 스킬이 제한되어 있음
또한 게임 시간이 흘러갈수록 아이템 등을 통해 더 강해질 수 있음
그러나 로스트아크의 pvp는 그냥 시작과 끝이 똑같은 상태이기 떄문에, 밸런스가 안 맞는 상태에서는 당연히 날뛸 수 있는 캐릭터가 유리함
그러나 최근 나온 창술이나 데헌같은 경우에는 스킬이 더 많기 때문에 일단 스킬 운용면에서는 우위를 점할 수 있음
특히 창술의 경우 적폐직업이라 불릴 정도로 피면,경면스킬이 많기 때문에 매우 뛰어난 성능을 자랑함
5. 개선 능력이 없는 스마게
최근 롤에서 유미라는 신챔이 나왔는데 나오자마자 30퍼센트라는 기적적인 승률을 나타냄
라이엇은 그 다음날 바로 핫픽스를 하면서 유미 챔프의 성능을 상향시킴
그런데 스마게는 그냥 프리시즌, 시즌1이라고 경쟁전 딸랑 내놓고
스킬 데미지만 꼴랑 수정해놓고
일주일간 방치해둠
핫픽스라고는 왕무실링사태뿐임
이건 스마게가 심사숙고해서 pvp를 조정한다는 느낌보다는 그냥 pvp하나 툭 던져주고 알아서 하라는 방치식 운영임
개씨발죶병신게임 매칭시스템부터 밸런스까지 뜯어고치고
걍 pvp 자체를 닫고 다시 리메이크를 하는게 나을듯 함