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칼엘리 리밸런싱, 레이드 총체적인 문제점

칸츄리콘
댓글: 15 개
조회: 6542
추천: 22
2019-05-25 19:30:11
★1. 무력화
로아 운영진이 밸런스를 못맞추고 레이드도 존망한이유가 무력화 시스템 때문임.
뭐 다른겜에는 보통 없는 시스템인데 이걸 억지로 끼어넣어서 재미요소를 추가시키기 위함이었다면 
초기 개발 의도처럼 게속 쓸모가 있게 끝까지 끌고갔어야함.
보통 겜들은 딜, 서폿 이 2가지 능력으로 밸런스를 맞추다보니 조금만 신경써도 얼추 맞춰지는데
로아는 무력화까지 추가시켜 밸패를 맞추다보니 항상 비율 부분에서 엉망이 되버리는것임.
예를들어 어차피 무력이 쌘 직업군이면 왜 딜을 주는건가? 왜 지원능력을 주는건가?
애초에 무력을 컨셉으로 잡았으면 그직업군은 무력화 관련해서만 수치를 게속 조정하고 버프를 주더라도 그와 맞게끔 줘야 정체성이 살아나기에 그렇게 하는게 맞다고봄.

보통 무력화5:딜5 기준으로 잡아놓고 어떤캐릭은 무력이7이면 딜이3이고 어떤캐릭은 딜이7이면 무력이3
그리고 부가적으로 지원능력(버프, 디버프류)를 한두개씩 넣으면서 밸런스를 맞추는데 
사냥을 할때 이 비율을 바탕으로 무력1, 딜러1, 서폿1 이런식으로 유저들이 조합을해서 
파티꾸리고 몬스터를 잡거나 레이드를 도는게 보편적임. 지금까지 레이드를 할때도 보통 그런식으로 짜왔었고.
흑요까지는 나름 mmo답게 역할이 어느정도 정해져있어서 어느정도 할만은 하다. 라고 느낌 
하지만 벨가때부터 무력화자체를 거의 무쓸모로 만들어놓다 시피 바꾸고 칼엘은 무력화를 0에 수렴하게 출시를 해버리게 되면서 아주 큰 문제들이 발생하기 시작함.

이른바, 무력화가 주인 직업군은 거의 필요가 없어져서 또 인식 망겜으로 변하게되었는데 
그중에서도 직업간에 밸런스가 엉망이어서 불만인 직업군과 그래도 나름 할만한 직업군으로 또나뉨.
대표 4직업중 2직업은 그닥이고 2직업은 나름 할만함. 세세한건 말하지않겠음. 

아카테스, 에픽레이드도 난이도 타령하면서 기믹으로 무력화 시킬거 뻔하고  
노력과 실력으로 무력화를 시켜서 누적딜로 잡는 메타는 사실상 앞으로 안만들겠다라고 선언한셈. 
즈그들이 만들어논 시스템을 무쓸모로 만들어놓고 밸런스도 병신으로 만들어놓고
어떻게 해야할지 갈팡질팡하고 있는데. 이런식으로 밸패를 게속 해나갈거면 아에 무력화를 없애고
딜or서폿 이 2가지 능력으로만 캐릭 컨셉을 잡고 해나갔으면함. 그래야 서로 불만이 없음.
아니면 다시 지속무력을 도입해서 노력에의해 무력화수치가 완성되면 무력화가 되어야함.
칼벤, 레바같이 무력화수가 높은 레이드에서도 보통 판당 1~2번 무력을 보면서 딜타임이 생기고
5티라는 흑요도 무력화를 쌓아서 부파3번을 시키고 딜타임이 3번이 생기는데
칼엘은 왜 노력과 상관없이 일정 딜이 나와야만 무력이 되고 일정 갯수의 구슬을 쳐먹히지 않아야 하는거지?
이렇게 전제조건을 만들어버리니 무력화 직업군은 아에 쓸모가 없는건데 난 이게 가장 의문임.

그래서 스마게한테 요구하겠음. 예전 칼벤마냥 그따구로 비이상적으로 팔다리 짜르지말고 
애초에 재미를 떨어뜨리는 요소가 무력화를 없앤거기 때문에 지속무력화든,  순간무력화를 도입해서 
굳이 1명이 강제로 드리블해가면서까지, 위장망토없이 플레이할수 있게 만들어야함.
무력화를 통해 광폭을 안보거나, 20~30%  이하로 내려가면 강제강폭이 되는식으로해서 다시 수정하길 바람.


2. 부위파괴
요호까지는 3부위파괴 수치가 어떤직업이든 소외받을정도가 아닌 나름 합리적이라고 생각할정도로 매우 잘만들었다고 생각했으나, 칼엘에서는 수치를 이따구로 쳐올릴거면 사전에 캐릭별로 전부 밸패해서 공평하게 줘놓고 올리던가 개ㅆ 욕이 나올정도로 부파 많은 직업만 좋고 부파 없는 직업은 쓰레기라는 인식이 점점 생겨나면서 또 직업 거르기 현상이 생김 
ex 블래, 아르카나 ㅆㄹㄱ. 이거는 인식을 떠나 아에 그냥 부파성능 자체가 쓰레기라 이미 아는사람들은 대리하는거 기피할정도; 어차피 아카테스도 절단 부파있는데 분명 칼엘처럼 최소 45요구하면 진짜 개ㅆ 욕처먹거 뻔함. 

애초 그런식으로 할거면 사전에 부파 전부 공평하게 수치 부여를 하든가
부파전문 직업을 따로 만들어놓고 명확히 공고를 하든가 그래야 진짜 mmo인거지; 이건뭐 죽도밥도 아닌 짬뽕을 만들어놓으니. 레이드 하나를 출시하더라도 각 직업이 갖고있는 부파 수치부터 제대로 파악하고 좀 출시 해라 이말임. 
칼엘은 지금 합리적으로 바뀔려면 지금이 45라면 30으로 낮춰야 적당함. 
특정 몇직업이 4명합에 의한 부파수치가 30정도에 맞게끔 설계가 되있기 때문이며. 
목표는 그직업이랑 같이가더라도 지장이 없게끔 하는 수준이 되어야함
이는 입장바꿔서 생각해보면 순간무력화를 조온나 요구수치를 높게해버리면 무력화가 약한 직업군은 또 소외됨.
결국 순간무력을 도입하더라도 타직업의 수준까지 고려해서 적당한 수준에서 도입을 해야하는게 맞는거고, 
지속무력은 무력화 직업군이 있는이상 어떤레이드든 반드시 필요함


3. 운빨요소
인간도 사람이고 실수할수있는건데 무슨 처음부터 끝까지 먼지 하나없이 완벽을 바라는거 자체가 이상한거아님?
탈인간처럼 완벽하게 플레이 하려고해도 이미 스킬이 발동되있는 상태에서 생기면 어쩌자는거임?
안죽고싶어도 무력은 필요없고 딜만 요구하는 레이드에서 원한은 강제시 되고
체방 약한 직업은 원킬이 날수밖에 없는데 우째야함? 
hp를 깍아먹는 장애물이 게속 수시로 나오면서 난이도를 올리는 방식으로 할거면 
이것도 부파와 마찬가지로 모든 직업한테 생존성을 위해 이동기를 기본적으로 쓸수있게 
밸패를 해놓고 출시를 해야하는게 먼저아님? 그래야 유저들이 실력으로 피하든가 할수있는거아님?
특정직업은 선후딜도 길고 이동기를 공격으로 쓰거나 아에 안쓰는데 
왜 매번할때마다 실력과 상관없이 강제로 얻어 맞아야하는거임? 이래서 죽어도 기분만 잡치고 재미가 없는거


4. 시너지메타
시너지, 버프 수치를 생각없이 30~40% or 60% 이따구로 줘버리고 
특정 요소를 만족시켜서 눕히기만하면 예전과 똑같이 몰아넣고 넣는게 가능해지니 
결국 레이드 난이도를 아무리 높게 설정해놔도 쉽게 격파될수밖에 없는거임.
칼엘은 광폭패턴 피해가며 딜할수있는 사람 없음. 그냥 더럽게 만들어논거지 그이상 그이하도 아님.
눕혀야만 시너지를 몰수있고 과도하게 높게 부여된 그수치로 
광폭패턴이 그렇게 어려운 칼엘이라 할지라도 결국 쉽게 깨진다는게 가장 큰문제고 노잼임
차라리 그냥 여러번 무력을 보더라도 지속딜을 꾸준히 넣으면서 깨는게 더 뿌듯하고 잼있지 않을까?

어떤 겜을 하든간에 버프라는건 적당한 수치를 정해놓고 보통 부여를 하고, 가장 합리적인선이 10~20% 이내인데
로아는 참 복잡하고 어려운 길을 선택함.
예를들면 상시 효과를 10%으로 줘놓고 또 특정직업한테는 상시 20%에 가까운 효율을 줘버림.
게다가, 특정직업은 상시는 없고 20~30초쿨 30~40%효과 6초지속 이런식으로 줘버림
이러니 밸런스가 맞을수가 있나? 엉망인게 당연한거지.
지금은 치명15%, 치저40% 압도적  -> 60%방깍 -> 피증=공증 -> 20%방깍 이순으로 효과가 명확히 체감으로도 느껴져서
결국 아는사람들은 일부러 그직업들만 찾고 같이가려고하는 현상이 또 생기게됨.

이런식으로 3.13때 시너지 밸패를 대충 했기에 경우의수가 3가지가 되었고
추후 밸패를 하더라도 진짜 내부적으로 테스트를 세세하게 한후에 재조정을 해야 유저들이
납득을 하기때문에 밸패하기가 더 어려워졌고 하기가 껄끄러워졌다는점임.
20분간 4명이서 모든 레이드를 뛰면서 각 시너지에대한 효율성과 문제점들을 파악해야 제대로된 효율성이 측정이 될것이고 그에따른 %비율이 정해질텐데 과연 스마게가 이런 테스트를 거치고 조정을 할정도의 수준일까? 난 아니라고봄.

애초에 편하게 갈수있는 방법인 딜러든, 무력화딜러든 mmo답게 나름 역할을 각각 주어서 지속딜 메타로 만들거였으면
전부 수치10~15%로 통일하고 직업이 13개지만 주요 지원 직업군인 바드1명을 제외한 나머지 2~3직업씩에게 
방깍,치명,공증,피증,무력화, 받피감, hp, 방증 등 이런 효과를 환산적용 고려해서 
방깍은20%, 치명10%, 피증10%, 무력화10%, 공증12%, 받피감10%, hp10%, 방증30%이런식으로 나눠줘야 했다는 것임.
근데 지금은 몇직업은 수치가 너무 과도하고, 몇직업은 너무 없고 특정직업은 아에 만능을 만들어버렸고. 뒤죽박죽

개발자들 마인드는 레이드를 어떻게든 벽쳐놓듯이 어렵게는 만들어놔야겠고 
밸패는 하긴 해야겠고. 적당한 선이 어딘지는 모르겠고
신입 밸패담당자는 모집은 하긴 해야겠고. 그 신입은 뭐 알면 얼마나 알것이고.
스마게 운영진은 총체적으로 갈팡질팡하는게 문제임.
뭐 하나를 확실하게 할거면 거기에 집중을 먼저 해놓고 바꾼다음에 다음거를 해야하는데
일단 다 저질러놓고 그다음거를 진행함. 그다음에 수습을 신입한테 떠 맡기다보니 
시간이 암만 지나도 제대로 완성되는게 없는 느낌이랄까?

사실 지금 컨텐츠를 추가 시키는게 중요한게 아니고 밸패부터 제대로 먼저 잡아놓고
안정화를 시킨다음에 유저들이 아 ~ 이제야 좀 할만하고 재미있어졌네라고 느끼게 만들어줘야하는데
아무것도 안하고 그냥 컨텐츠만 냅다 출시하니 유저들은 밸패는 당연히 ㅄ상태로 하면서 
아 xxx 개ㅆ 욕이 나오면서 플레이를 할수밖에없고 이 악순환은 몇일이 지나도 매번 똑같다는것.
그럼 시간이 흘렀을때 유저들은 점점 지치고 재미가 없어
점유율 20% -> 2% -> 1%로 내려갈거고 결국 고인물만 남은 소수끼리 희망회로..

Lv0 칸츄리콘

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