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밸런스 문제가 나오는 이유

자블로
댓글: 10 개
조회: 772
2019-02-14 15:41:32
각 직업의 기대 딜량은 적절한 범주 내외에서 설정 됐음 (아르카나 제외/ 1212버프 후 밸붕)

이는 타이탈 솔플을 보면 알 수 있음.

초기 개발자들에 의한 기대 딜량 설계는 문제가 없음

가장 큰 문제는 시너지 버프이고 

이 시너지 버프가 지속시간이 짧기 때문에 누킹 가능한 직업과 꾸준딜 직업간의 격차 발생

ex) 아래 수치는 가장 단순하게 표현한 것
인파/블래 등등 지속 딜러 - 30초간 8번의 스킬이 각각 1씩 데미지를 줘서 8 데미지 달성
아르카나/기공 등 누킹 딜러- 30초간 8번의 스킬이 데미지 0.5 6번 2.5 2번을 줘서 8 데미지 달성

모든 직업이 30초간 8데미지라는 황금밸런스를 달성했다고 좋아할거임. 

하.지.만 5초간 크리확률 크리뎀증 버프가 있고 스킬 2개를 2.5배 강화해서 쓸 시간이 있다고 생각해보자.

지속 딜러 1씩 주던 딜이 2.5배 강화. 6+2.5x2= 11 데미지 달성 
누킹 딜러 0.5짜리 스킬과 2.5짜리 스킬이 2.5배 강화 = 1.5+2.5+1.0+(1.25+6.25)=12.5 데미지 달성

직업별 기대 딜량이 같더라도 그 딜량이 특정 스킬에 몰려 있는 경우와 골고루 나눠져 있는 경우

시너지 버프에 따른 데미지 증가효과가 10%이상 차이가 발생. 이는 시너지가 중첩될 수록 더 벌어지게됨.

여기에 추가적으로 스킬 시전시간 역시 중요함.

스킬의 시전시간이 짧아서 짧은 버프 시간동안 집중적으로 누킹 가능학 직업군과 그렇지 못한 직업군은

시너지 버프 시간에 넣을 수 있는 스킬 개수조차 차이가 남.

반드시 필요한 밸런스 패치 부분.
1. 버프 지속 시간 늘리고 증가량 감소. (누커와 지속 딜러간의 차이 줄어듬)
2. 각 직업별 스킬 선후딜을 감안한 스킬 데미지 재조정

PS. 버프 지속 시간이 늘어나고 증가량이 감소할 경우 화염병 시너지 역시 줄어듬.

Tip. 이렇게 패치 안 할거니깐 접으면 됨

ㅍㅁ

Lv36 자블로

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