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로아의 문제와 앞으로 방향.(진지)

가슴으로
댓글: 2 개
조회: 1073
추천: 1
2019-02-16 23:00:40
1. 인식은 그때의 필요성을 토대로 생기는 것.
- 초반 레이드라고 배바기가 약했던건 아니고 지금과 똑같이 쎄다. 근데 그땐 데헌이 좋았고 서머너가 좋았다?
- 초중반엔 숙련도, 배템 사용x, 무력화 등의 요구조건이 있었고, 최종템이 아니기 때문에, 속성, 면역을 넣지 않음.
- 지금은 최소 속성, 면역 다 커버치고, 시너지로 똘똘 뭉친 딜딜딜만 요구하다 보니 배바버기배바버기 해대는거임.
- 각 케릭의 특징을 다 인정해주는 방향으로 나아가야함. (무력화, 근/원거리, 시너지, 쉴드 등등)

2. 계층 분할은 유져 감소로 들어감.
- 예를 들어 파티 필수인 바드를 하향하면, 게임이 어려워지는건 당연하다. 사실 게임 어려운건 아무도 원하지 않는다.
- 밸런스보다 더 문제인건 케릭을 플레이 하는 유져들의 마인드 문제.
- 희얀하게도 본인들은 인정 하지 않지만 귀족케릭은 갑질을 하고 있다.
- 다들 아이템 조건이 동급일 상황임에도 내가 너희랑 돌아준다, 나는 이정도만 해도 되지, 케릭 가려받아야지.
- 꾸준히 이런 상황들이 반복되니, 이런 상황이 질리고 상처를 받게됨. 내가 이 게임을 왜 하고 있는가?
- 이때 사람들의 선택은? 부케를 키우던지 아니면 게임을 접어버리던지. 

3. 시너지는 어찌해야하나?
- 현재 대체 불가능한 극효율 버프들을 일부 클래스가 독점하고 있기 때문에 게임이 산으로 가고 있음.
- 공, 공속, 치명, 쉴드 버프를 타 직업들도 최소 스킬 하나씩은 가지고 있어서 케릭간 대체가 되어야 함.
- 버프의 경우 본인은 100%, 파티원은 적용률 감소(예:50%). 혹은 방깍 효과 상승. (방깍과 버프의 수치는 비슷해야함.)
- 극 서포트인 바드는 이럴 경우 타격이 크니, 다른 이점을 구상해야함. 딜을 올리던 무력화를 올리던.

4. 숙제.
- 밸런스 문제 : 각 직업의 다양성이 골고루 필요하도록 조치가 필요함.
- 컨텐츠 부재 : 초반엔 할게 많아 게임이 재미있었지만, 지금은? 패치 속도가 늦다면 내실부터 다져야함.
- 소통 문제 : 1212때 아주 잘못한게, 유져 인식으로 패치를 해버렸다는 것임. 그건 소통이 아님.

초반엔 현질 게임이 아닌 갓겜인줄 알았더니, 극심한 현질게임으로 변질되고 있음. 이렇게 안해도 갓겜이면 돈씀.
NC, 넥슨화 시키지 말고, 사업/기획팀에서 방향을 좀 잘 잡았으면 함. 정말 2월 20일이 한계선일 것 같음.
올만의 한국 RPG 갓겜이라 칭송받던게 망하는거 보고있으니 슬퍼서 그럼.

Lv10 가슴으로

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