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레이드와 밸런스, 시너지의 문제점

Wingscut
댓글: 4 개
조회: 1101
추천: 3
2019-02-10 17:04:07
절대 배바버기를 너프하라는 말이 아님. 특정직업의 너프가 아니라 구조적 모순을 얘기하고자 하는것임.

시너지가 너프 되거나 연산법이 바뀌어야 된다는 얘기이며

동시에 캐릭터들간의 인식이 아닌 밸런스의 차이를 얘기하는 것임



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1) 배템에 시너지 적용이 안되는게 하는것이 문제의 해답은 아니다.

시너지의 연산법과 중첩, 이게 배템에게 옮겨지는 현상또한 잘못됐다 얘기하는거고

따라서 시너지가 너프 되야한다고 생각함.

자꾸 배템을 적용안되게 하면 된다. 라고 해도

    (배템을 안쓰는 조합)
배바버기알 >>>>> 인호서디블

너무나 압도적으로 배바버기알이 좋음. 같은 조건인 "배템을 안쓴다" 고 하더라도 클탐이나

딜 측면에서도 이건 답이 아님.

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2) 하위티어 클래스들을 상향해주는것도 문제의 해답은 아니다.

인호서디블이 상향을 먹는다고 해도 결국 지금과 똑같은 길을 걷게 됌. 상향을 많이 먹어도

결국에 클리어타임이 짧은 클래스를 찾고, 데리고 가게 마련임. 요호,혹헬,타이탈 에서 모든클래스가

클리어 가능했으나 그때부터 하위티어들은 걸러지기 시작했고 주레에선 절벽을 느낄수 있게되었음.

치명타(데미지 2배), 공속(순간무력+순간폭딜) 의 딜 기대값이 너무나 높기때문에

결국에 3대장 배바기 + (인호서블디알버 중 가장 상향많이 먹은얘) 일뿐임.

이 구조적 문제가 사라지지는 않는다고 봄.

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3)모든 캐릭터에게 시너지를 주는것도 문제의 해답은 아니다.

연산법이나 중첩의구조를 변화하지 않고 모든 클래스에게 시너지를 준다면 앞으로 나올 길드레이드는

밑바닥부터 다시 갈아 엎어야하며 레이드가 오히려 너무 쉬워져서 플필러들의 골드수급은 기대조차 할수가 없음.

또 이것조차도 극단적으로 얘기하자면 3대장 배바기+(치명+공속의 버프를 가지게된 클래스) 의 수순으로

갈수밖에 없다고 생각함. 또 캐릭터들의 특색조차도 무뎌지게 됌. 

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 결국에 개인적인 생각으로 스마게의 패치수순을 생각해보자면
레이드의 구조적문제.
1. 레이드몹의 체력을 낮춘다.
2. 레이드몹의 부파 수치를 높인다.
3. 레이드몹이 부파가 안될경우의 페널티를 높인다. (데미지감소or패턴의 괴랄함)
4. 부파후의 보상을 높인다.

시너지의 구조적문제.
ㄱ.체력이 낮아진 레이드를 발판으로 시너지의 연산이 아닌 최고버프만을 받게한다.
ㄴ.부파필요수치가 높아짐으로써 소외받는 배틀템들의 가격 평준화
   (부파보상을 높임으로써 동기부여)
ㄷ.하위 클래스스킬의 부파기여도와 딜측면에서 소량 버프.

결국에 가장 중요한건 레이드몹의 특히 주간레이드의 체력을 낮춰준 후에
시너지를 너프 하는것임.

딱히 다른방법이 있다고 보여지진 않음. 결국에 다른 클래스가 저 자리에 꽤차고 들어가는것 뿐
이 구조적 문제는 변화하지 않는다고 봄. 
본인이 아닌 타 클래스가 "필요해" 져야 하고
없다면 좀 더 많은 골드를 투자해서 잡게 되어야 한다고 봄. (부파)

딜찍누의 존재, 클리어타임최소화메타, 시너지메타 에서
부파의 필요성, 부파함으로써의 보상증가 로 변경되서

클래스끼리 "서로가"  "필요" 해 져야 한다고 생각함

ps.그냥 개인적 생각입니다. 다른 의견도 있나 싶네요

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