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로스트아크 접고 검은사막으로 돌아간 이유

전군전군군
댓글: 5 개
조회: 1353
추천: 2
2019-06-06 09:25:51

진짜 잘 만든 게임 이렇게 사장되는게 안타까워서 씁니다.

연출팀 그래픽팀 기술팀 음향팀 진짜 수고하셨고요 영광의 벽 저사양에서도 잘 돌아가는것 보고 

진짜 감탄했습니다 멋진 장면 감상할수 있게 해주셔서 감사합니다.

그리고 나머지 부서 시나리오 디자인 컨텐츠 기획 팀 + 밸런스 테스트 알바들은

반성하세요 (특히 밸런스 테스트 알바, 니네만 하는 게임 아니에요 ^^ 그리고 

패치 내용 유출 사건도 니들 짓인거 알아요 ^^)



1. 모든 컨텐츠가 3회 숙제

게임 접속 하기도 전에 저거 생각하면 로그인 하기가 싫었음 진심. 

게임이라는게 퇴근하면 빨리하고 싶고 하면 시간가는줄 모르고 그래야 되는데 그 반대였음.

지령서 세번 에포나 세번 카던 세번 레이드 세번 주레도 세번 미궁도 세번 몽환의 궁전도 세번 심지어 pvp도 죄다 3:3 아니면 6

진짜 숫자 3에 미친 사람들 같다는 생각을 함.


2. 창술사 pvp

로아 접은 가장 큰 이유중 하나.

pvp 2천판 넘게 했는데, 원래도 밸런스 문제가 심각했지만 창술사가 나오고 나서는 모든 직업 다 안쓰러워짐.

심지어 '이번에도 여캐' or '이번에도 애니츠' 임. 

중국에 팔아먹으려고 애니츠 밀어주면서 한국에서 테스트 하는건지 뭔지는 모르겠다만

창술사 개발한 인간이 직접 나와서 창술사의 단점을 설명해주지 않는 이상 단점을 찾을수가 없음.

근데 그 인간도 설명 못할거임. 왜냐면 없으니까.


3. 혐오스러운 룩

디자이너가 디자인 센스는 물론 기본적인 색감에 대한 이해조차 없음. 그런 주제에 장비 염색도 안됨

검은사막의 경우는 초반에 얻는 똥템부터 유료 펄 의상까지 모든 의상과 무기의 염색이 부위별로 가능함

주레셋 입고 룩 보자마자 접고 싶었음 매력 올리려고 아바타를 사놓고는 구려서 숨기기 하고 다니는 아이러니함.

워로드 풍뎅이 닮은 아바타는 보고 진짜 현웃터짐.

장미빛 무도회 복장이었나? 이건 무슨 트로트 가수인줄. 

그리고 모든 클래스가 다 똑같은 룩인 몇몇 아바타는 정말이지 성의없음의 끝판왕이라고 느낌.


4.캐릭터 커스터마이징과 설정

클래스 성별도 강제인데다가 커스터마이징 옵션은 몇가지 되지도 않으면서

전사계열은 전부 근육돼지의 남성, 헌터계열은 전부 멸치게이의 남성,

무도가는 아몰랑 죄다 여성, 마법사도 그냥 아몰랑 죄다 여성

이라는 아무 생각없는 설정이 

무려 7년이 걸리고 수백억을 들인 게임에서 등장한다는 자체가 이해불가.

검은사막의 경우도 클래스 성별이 강제이지만 모든 클래스는 다른 성별의 비슷한 직업이 존재함.

캐릭터의 키, 체형, 골격 등등 커스터마이징 자유도 또한 높은 편이라서 게임 내에 존재하는

모든 캐릭터가 전부 다른 모습을 하고 있음.

난 그냥 이것이 유저를 위한 배려의 차이라고 느낌.

클래스별로 남성1 여성2 or 남성2 여성1 이 정도 혼성 설정만 해놨어도

훨씬 다채로운 느낌이었을텐데 저런 무식한 설정이 등장한 이유는 

성별 따로따로 하면 클래스 새로 만들때 복붙이 안되서인듯.


4.  증명의 전장 자체 밸런스

앞서 말했지만 pvp를 2천판 넘게 했었음

증명의 전장에서 아이템 레벨 체력 등등이 보정되고 자동으로 밸런스가 조절이 되는데

여기 들어가는 순간 딜 보정으로 딜러들은 원래 가진 딜이 안 나옴. 방어력과 체력은 그대로 약함. 

그러다보니 몸이 약한 같은 딜러들끼리만 딜이 잘 나옴. 딜러들끼리 서로 사기라고 욕하고 박터지게 싸움... 

몸이 약하다보니 몹에게는 별로 딜이 안나오는 근접 클래스의 스킬에도 빈사상태가 됨. 

결론은 딜러의 장점은 사라지고 단점만 부각됨.

경쟁전 상위티어에 특정 직업군이 밀집되는 이유가 바로 이런 이유임.

대장전의 경우는 심지어 좁은 경기장에 갇혀있음. 

쉽게 말해서 근접에 특화되거나 방어력이 높은 계열을 제외한 모든 클래스들이 패널티를 받고 시작한다고 보면 됨.

그리고 저 자체 밸런스 조절 때문에 다른 게임처럼 PVP를 위해서 열심히 장비를 맞추는 재미도 없음.


5.  컨텐츠의 지속성

로스트아크는 모든 컨텐츠가 지속성이 없음. 

앞서도 말했지만 대부분의 컨텐츠가 하루 세번하면 끝인데다가 

더 이상의 성장이 불가능함. 캐릭터의 전투레벨 뿐만 아니라 생활레벨도 50이 끝이라서 유저는 

강제적으로 하루 세번인 숙제들이나 찾아서 하는 수밖에 없고 아이템 레벨 또한 오래한다고

무작정 올릴수 있는것이 아니라 하루 세번 혹은 일주일에 세번인 컨텐츠를 강제적으로

클리어 해야만 성장이 가능함

그러다보니 유저는 지루함에 떠나가고 

이에 따라 회사는 계속해서 새로운 컨텐츠를 출시해야 하는 압박을 받는 상황으로 이어짐.

이것은 명백한 기획실책임

검은사막의 경우에는 모든 컨텐츠가 반영구적임. 

사냥의 경우는 레벨과 스킬포인트가 계속해서 성장이 가능하고

생활의 경우도 종목별로 모두 레벨이 있으며 역시 계속해서 성장이 가능함.

새로운 컨텐츠는 커녕 현재 존재하는 컨텐츠들을 모두 플레이 하는것조차 불가능할 정도.

이것은 컨텐츠의 종류가 많아서 그렇다기보다는 모든 컨텐츠가 무한대로 시간을 투자하는것이 가능하기 때문임.

또한 당연히 투자한 만큼의 보상심리에 상응하는 댓가가 주어짐.

Lv6 전군전군군

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