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배틀마스터 리메이크안 (2차수정)

성류흔
댓글: 54 개
조회: 5368
추천: 856
2019-02-24 03:24:53
캐릭터 컨셉에 맞는 리메이크



-현재 로아의 캐릭터는 전사계열, 무도가계열, 헌터계열, 마법사 계열 로 나뉘어져 각각의 특색을 보이고,

전사계열 
- 방어력 : 상 - 공격력 : 상 - 공격속도 : 하 - 공격범위 : 중
무도가계열 
- 방어력 : 중 - 공격력 : 상 - 공격속도 : 상 - 공격범위 : 하
헌터계열  
- 방어력 : 하 - 공격력 : 상 - 공격속도 : 상 - 공격범위 : 중
마법사계열  
- 방어력 : 하 - 공격력 : 상 - 공격속도 : 중 - 공격범위 : 상

그 안에서 각 계열마다 지속형딜러, 한방딜러, 테크니션 의 3가지 형태를 보임(스킬 메커니즘상)

지속형 딜러 : 비교적 짧은 스킬 쿨, 다단히트에 의존한 딜링 
- 버서커, 배틀마스터, 데빌헌터, 아르카나
한방딜러 : 비교적 긴 스킬 쿨, 한방 한방이 강력한 스킬
- 디스트로이어, 인파이터, 블래스터, 서머너
테크니션 : 같은 직업군 내에서도 또 다른 역할 보유, 직업마다 색깔이 분명
- 워로드, 기공사, 호크아이, 바드

그 중 배틀마스터는 지속형딜러에 속한 캐릭으로서, 빠른 이동기가 특색인 무도가 계열 캐릭이며,
처음 공식 홈페이지에 나와있던 그래프에 따르면,
공격력 상, 방어력 하, 민첩성 최상, 지원능력 최하, 공격범위 최하 인
1:1 대인전 특화 캐릭으로 설정되어있다.
빠른 기동성으로 상대방의 공격은 피하고, 한방 한방은 그렇게 강하지 않지만 콤보 및 다단히트 스킬을 통해 
지속적으로 상대방에게 데미지를 누적시키는(DPS) 아웃복서 스타일의 캐릭터 이다.

하지만 실제로는 버프에 의존하여 단시간(20초)에 한번씩 모든 스킬을 꼽아넣는 형태로 사용되었으며,
스킬 사용 후 쿨타임시간(현자타임)에는 평타를 사용하는 방식으로 이용되어왔다. 
타 딜러대비 1/2 밖에 되지않던 데미지를 크리티컬버프(용포바속)을 통해 200% 뻥튀기 시켜야만
한명의 딜러로서 자리잡을 수 있었으며, 그 와중에 크리티컬버프가 자기 자신뿐 아니라 파티원들에게 적용됨으로써,
배틀마스터 자신은 1인분을, 그리고 타 딜러들을 2인분 이상 시켜줄 수 있는 최고의 버퍼로서 활용되었다.

하지만, 이런형태의 활용은 배틀마스터 유저들이 생각한 방향이 아니고, 초기 개발자의 의도와는 다른게 분명하다고 생각한다. 배틀마스터를 선택한 유저들은 빠른 속도감을 가진 '딜러' 를 하고 싶었던 것이지, 버프조무사 따위를 하고 싶었던 것이 아니며, 캐릭터 컨셉을 보았을때도 지원능력이 최하인 배틀마스터가 버퍼로서 사용된다는것은 어불성설이기 때문이다.

생각과는 다르더라도 좋은 성능을 가졌기 때문에 지속적으로 플레이 하고 있던 유저들에게 이번 용포바속의 너프는 파티 시너지 효과를 떠나 배틀마스터가 한명의 딜러로서 설 자리를 없애버린 패치이며, 실질적으로 다른 직업들의 상향으로
1인분은커녕 0.5인분의 딜링도 할수 없어 용포바속만 사용해도 클리어 타임에 큰 지장이 없게 되었다.
(대딸마스터, 버프조무사, 토템, 진군의 깃발)

즉, 용포바속 너프전에도 캐릭터 컨셉에 맞지않는 용도로 사용되고 있었으며, 워낙 좋은 시너지를 보유하고 있었기 때문에 이 부분에 불만을 가진 유저들이 존재했음에도 불구하고 표출되지 않았을 뿐이다.

이 상황에서 바속 용포따위를 원래대로 돌려준다고 해봐도 결국엔 컨셉과 맞지않는 버프조무사로 되돌아 갈 것이 분명할 것이기에, 아예 처음 컨셉에 맞는 캐릭터로 리메이크가 필요하다고 판단된다.(개인적으로 무도가 계열은 전부 이 문제가 있다고 판단된다)

아래는 개인적으로 생각해본 수정방안이다.

1) 연계기 및 지속딜링 개선
- 다양한 스킬을 물 흐르듯이 연계해서 사용하는게 배틀마스터만의 장점이라고 생각됨. 하지만 지금 상황에서
짧은 스킬쿨을 가진 스킬을 사용하게되면 마나부족 현상에 허덕이는게 현실. 순간 피해량은 적을지 몰라도 누적피해량의 증가를 위해서는 필수라고 생각됨.
(마나소모량 감소, 스킬쿨타임 감소, 평타데미지 증가, 연속해서 적을 공격시 공격력 증가버프 등등의 개선방향이 있음)

2) 아이덴티티 및 오의스킬 개선
- 배틀마스터는 아이덴티티 스킬이 없는대신에 다양한 오의스킬을 이용해 딜링을 하는 방식으로 이루어져있음.
하지만 실질적으로 오의스킬중 사용이 가능한 것은 나선경(버프용), 화룡천상(공격용) 단 두가지 뿐이며,
나머지 오의의 경우 너무나 큰 단점에 비해 장점이 없어 사장된 상태.(뇌진격/풍신초래/폭쇄진 전부 극악의 선후딜 존재)
오의라는 말에 맞는 강력한 장점(강력한 딜량, 좋은 유틸성, 월등한 공격범위 등)이 필요함.

3) 각성기의 개선
- 배마의 각성기는 전 직업중 유일하게 홀딩기(호크의 각성기는 차징기)로, 너무나 긴 홀딩시간으로인해 시전중 버프가 끝나버리는 경우가 허다하며 시전중 다른 움직임이 불가능함으로서 실질적으로 즉발기로 사용하는 경우가 대부분.
그러나 즉발기로 사용했을시, 일반스킬인 방천격이나, 오의스킬인 화룡천상에도 미치지 못하는 딜량을 보여줌.
즉, 사용난이도가 극악임에도 불구하고 그에 상응하는 딜량을 보여주지 못하는 각성기임.

4) 내공연소 - 격렬한 전투 트라이포드 재검토
- 예전 버그라는 이유로 픽스되어버린 격렬한 전투(내공연소에 적중된 적에게 지속적인 공격을 가할시 피해량증가 버프 누적)가 과연 버그였는지 의심이 됨(모든스킬적용 -> 내공연소에만 적용)
실질적으로 타 딜러직업군과 비교해 1/2밖에 되지않는 딜을 보유한 배틀마스터가 딜러라는 직업군에 끼기 위해서는
저 트라이포드가 모든 데미지에 적용이 되지 않고서는 말이 되지않는다고 생각함.
즉, 예상으로는 초기 개발자는 내공연소를 두른상태로 지속적인 타격(다단히트)를 가해 공격력 버프를 받고,
연속공격을 통해 누적딜을 창출해 내는 방식을 생각했다고 봄. 당연히 중간에 회피를 통해 연속 공격을 가하지 못했을 경우, 버프가 끊기는 방식으로. 이게 맞다면, 왜 배마 스킬 자체 딜이 이렇게 낮은지, 배마 스킬들에 왜 다단히트가 많이 존재하는지가 설명이 됨. 

뿐만 아니라 제보에 의하면, 격렬한 전투 트포가 적용된 내공연소에 적중시, 해당 몬스터에게 디버프가 적용되어있는 듯한 이펙트가 발생(2초후 소멸하는 것으로 보아 격렬한 전투가 확실)하는데, 단순히 내공연소의 데미지가 증가하는 것이라면 불필요한 이펙트라고 생각됨. 즉, 저 이펙트는 유저에게 해당 몬스터가 디버프에 걸려있다는 사실을 보여주기위한 장치이며, 이는 지속적인 공격을 통해 디버프를 유지시킬 수 있도록 하는 시각적인 신호라고 보여짐. 단순히 내공연소의 데미지가 증가하는 것 때문이라면 굳이 필요없는 장치라는 것.

여기에서 조금더 나아가서, 만약에 이게 진짜 배틀마스터의 기획의도라면, 이부분이 어떤 스킬의 트라이포드가 아닌 배틀마스터 아이덴티티 자체에 포함되어야 한다고 봄. 저 기획의도가 맞다면 배틀마스터는 강제적으로 스킬하나가 강제되어야만 한명의 딜러로서 활약을 할 수 있기 때문임.

5) 직업각인서 개선
- 예전에도 쓴 글이지만 직업각인서는 그 캐릭터가 나아갈 방향을 볼 수 있는 가장 좋은 지표라고 생각함.

초심 : 강력한 오의스킬을 포기하는대신, 지속적인 연계기를 통해 누적딜링을 추구
추가내공: 강력한 오의스킬을 2~3개선택하여 적재적소에 활용하는 스타일

크게는 이 두가지 방향이라고 보임. 하지만 초심의 경우 사용할 시 마나부족에 허덕일뿐아니라,
아이덴티티를 사용하지 못한다는 엄청난 패널티에도 불구하고, 공격력 5%증가라는 쓰잘데기없는 성능을 보임(돌격대장이 피해증가 8%).최소 공격력 15%~20% 증가가 아닌이상 사용할 필요가 없는 각인서

추가내공의 경우 현재 3오의 이상의 스킬을 사용하기위해 존재하는 각인이라고 보이나, 그렇게 쓸 수 있는 오의 자체의 성능이 굉장히 떨어짐. 그나마 다른 오의를 사용하더라도 굳이 추가내공 각인이 아닌 엘리멘탈 게이지 수급량 트라이포드만 찍어도 수급이 가능한 상태기에 의미가 없다고 봄.

초심의 경우 성능 자체를 올릴 필요가 있고, 추가내공의 경우 오의스킬을 개선할시 자연적으로 해결될 문제라고 보임.

6) 마지막으로 사용하지 않는 스킬의 개선
- 붕천퇴, 섬열란아, 잠룡승천축, 지뢰진, 화조강림 등의 비주류 스킬들의 경우
나름대로 각각의 쓰임새가 있는 스킬들임에도 불구하고,
소모되는 스킬포인트에 비해, 그 성능이 매우 좋지않아 사용되지 않고있음.
현재 예상되는 것으로는 내공연소가 버그가 아니라는 가정하에 사용되었을 가능성이 농후함.

붕천퇴 - 빠른 스텍차징 or 빠른 버블수급 의 두가지 방향으로 사용
섬열란아 - 빠른 스텍차징 -> 스텍 차징중 피격면역으로 안정적인 스텍 보급
지뢰진 - 스킬 시전과 별개로 지속 장판을 통해 스텍보급

잠룡승천축/화조강림 - 뇌명각과 함께 이동한 적에게 빠르게 달라붙을 수 있는 특색있는 이동기

하지만, 그런 가정을 한다고 하더라도 실제적으로 활용성이 굉장히 떨어지는 스킬들이다.
붕천퇴/섬열란아의 경우는 그나마 낫지만,
지뢰진/잠룡승천축/화조강림의 경우, 형편없는 데미지, 긴 쿨타임, 어정쩡한 범위등으로 인해
거의 활용되지 않을 것으로 보이며, 이 부분은 스킬조합의 다양성을 위하여 반드시 개선되야 할것으로 보임.

7) 1차추가 - 섬열란아 디버프스킬 버그픽스 요청
- 섬열란아 1트라이포드중 치명타 감소 트라이포드가 정상적으로 적용되지 않는것으로 확인,
툴팁에는 디버프 스텍이 x4 라고 나옴에도 불구하고, 실제 적용 수치는 15% 가 아닌 3.75%로 적용이 되는걸로
실험결과 확인됨.

8) 2차추가 - 특화 스텟 효율 개선
- 오의 스킬의 효율도 낮을 뿐 아니라, 특화스텟 자체가 효율이 매우 낮은 편, 엘리멘탈 게이지 수급에는 큰 도움을 주나 스킬자체의 딜량 상승에는 별 도움이 안되는 것으로 판단됨. 크지는 않더라도 특화스텟의 효율이 개선이 된다면, 다수의 오의스킬을 사용하는 스킬트리도 발견될 것으로 생각되며, 추가내공 각인서의 사용도 늘어날 것으로 보임.



여기까지가 내가 생각한 배마에 대한 개선안임
자세한 부분은 스마게 개발자들이 알아서 하겠지만,
크게는 저런 방향성을 가져야 한다는것만 적어놓음.
그리고 이 글에는 댓글 안달거임 ㅇㅇ 
어차피 분탕새끼들은 내가 뭘 말해도 논리도 없이 존나 분탕칠게 분명하기 때문.
보이면 빠르게 차-단 할거니 괜히 힘빼지 말고 읽고 꺼지길 바람.

그리고 배마들은 2월 27일, 3월 13일을 기다리면 존버하자.
그냥 그거밖에 답없다.

-------------
2/25 1차수정
- 직업설명 폭딜러 -> 한방딜러로 수정
- 한방딜러 특징, 순간적인 누킹능력 -> 한방 한방이 강력한 스킬 로 수정
- 배틀마스터 직업설명 아웃파이터 -> 아웃복서 수정
- 내공연소 이펙트관련 제보 추가
- 6번 사용되지 않는 스킬들에 관한 내용 전면수정
- 7번 섬열란아 버그 수정요청

2/ 26일 2차수정

- 8번 특화스텟 효율 개선 건의

Lv19 성류흔

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