데빌헌터 문제점
1. 샷건에 집중된 데미지
- 근접해서 스킬을 사용해야하는 샷건의 데미지가 가장 센 것은 당연함. 하지만 현 레이드 시스템의 가장 큰 문제는 데미지만 필요하다 이고 이로 인해 샷건 스탠스만 강조되는 것이 가장 큰 문제.
2. 샷건에 집중된 데미지로 인해 가장 낮은 체력 방어 계수를 가진 원거리 클래스가 전사 무도가 계열과 동일하게 근접 후 백어택을 노려야하는 문제점이 발생
3. 근접 후 사용하는 샷건의 데미지가 아니면 레이드 토벌이 불가능한 문제 발생 (너프 전 주간레이드 딜 부족). 선택의 폭이 없음.
4. 가장 낮은 체력 방어 계수로 근접해서 전투를 실행해야하는 하이리스크임에도 불구하고 리턴은 근접 계열 전사 무도가와 크게 다르지 않음.
데빌헌터 해결방안
1. 샷건에 집중된 데미지 요소 완화
- 세 가지 스탠스를 활용하는 경우 가장 높은 데미지를 가지도록 기획
- 샷건 스탠스의 데미지가 강력한 것은 유지
- 현재 체인 스킬은 스킬 사이에 다른 스킬을 섞을 수 있는 유일한 스킬
-데빌헌터는 퀵샷(핸드건)과 트리플 익스플로전(라이플)이 체인 스킬이나 사용할 매력이 전혀 없는 스킬
- 체인 스킬 사용 시 다음 스킬이 강화되는 형태의 트라이포드 추가. 체인 스킬 자체 데미지는 하향. 체인 스킬 사이에 다른 주력 딜링 스킬 (샷건/라이플/핸드건) 사용 시 더 큰 이점 (공격력 증가/치명타확률 증가)을 가지도록 설계.
2. 특화 개선
- 현재 데빌헌터의 특화는 핸드건 치명타 데미지 증가 샷건 쿨타임 감소 라이플 방어구 관통임
- 쿨타임의 경우 마나 재생 속도에 의해 제한을 받으며 성장 기대치가 가장 낮은 스킬임
- 아이템 레벨이 오르더라도 마나 재생력은 변화가 없기에 특화 변경이 필요함
시스템 문제점
1. 똑같은 아이템 효과 옵션
- 생각없이 만든 게임이라는게 너무 티가 날 정도로 아이템 세트효과 옵션이 동일함. 조화 2티어는 슈퍼차치1임. 차징 스킬 없는 클래스도 많음.
- 아이템 효과 옵션은 변경 가능하도록 바뀌어야함
2. 데미지만 필요한 레이드 시스템
- 모든 컨텐츠 밸런스 붕괴의 원인인 레이드 시스템 개편
- 현재와 같은 레이드가 있는한 모든 문제는 반복됨