로아를 존나 재밌게 했지만
최근에 회의감을 느끼고있는 기에나 530 배마 유저다.
사실 이번 병신같은 밸런스패치를 통해 충격을 받기도 했지만,
게임이 망조가 들고있다는 걸 느끼게 된 건 조금 더 이전부터였음.
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1. 신규유저의 유입 급속도로 감소
- 다들 어떤 게임이던 고이면 망하는거 알지? 1~3티어 레이드에서 자체적으로 파티를 꾸릴수가 없다는것 부터가
신규유저가 씨가 말랐다는 증거임. 슈퍼차지 가격이 왤케 오른거야? 저렙들이 많이 유입이 되야 각인서도 풀리고 하는데, 신규유저가 없으니 수급이되나?
2. 골드가치의 하락
- RPG게임은 그 어떤 게임보다 현금화 하기가 쉬운 게임이고, 로아에서 골드라는건 유저와 유저사이에 통용되는 유일한 화폐임. 게임이 재미있어질 수록, 게임을 플레이 하는데에 있어 필요한 골드의 가치는 높아질 수 밖에 없어. 그런데
골드 가격 점점 떨어지지? 2/20일 패치 이후에는 100크리스탈기준 400 -> 460 골드로 가치가 떨어졌지.
누가봐도 게임에서 유저가 떠나가고 있다는 증거임.
3. 수익추구가 목적인게 눈에 띄게 티나는 업데이트
- 다들 의심은 하고 있었겠지만, 스마게 새끼들이 마리 가지고 장난치는거 알지? 배틀아이템의 수요가 늘어나니까 배틀아이템 상자 막 팔아대고, 증폭작 때문에 힘들어하니 해금석 팔고, 주간레이드 갈 유저들 늘어나니까 룬상자랑 가디언 영혼수확 존나팔고... 아니 파는건 좋은데 ㅋㅋ 좀 적당히 티안나게 팔아야지
4. 게임 이해도가 낮은 패치방향
- 사실 직접 게임을 플레이 하는 유저들이 뭘 원하는지를 가장 잘 알아야되는게 게임사거든.
근데 얘네들은 요~~상한 방향으로 자꾸 패치를 하는거지.
솔직히 주간레이드 문제만 봐도 그래,
'515 레벨제한을 가졌는데 515 팟으로 깰수가 없다. 이건 문제아니냐?'
그러니까 그냥 체력 공격력 급하락 시켰지?
근데 솔직히 예전에 주간레이드 트라이했을때 가장 큰 실패원인이 뭐라고 생각하냐?
난이도를 떠나서 ㅈ같은 합방때문 아니었음? 그것때문에 입장권 없애달라, 이동시 합방하지 않게해달라 했는데,
합방패치는 전혀없이 그냥 애들 능력치만 존~~나 깎아놨어.
지금 봐, 이게 주간레이드라는 이름에 맞는 난이도냐? 그냥 허수아비 뚜까패는거지.
시너지문제? 야 솔직히 시너시조합도 문제였지만, 다들 제일 ㅈ같던게 배템에 버프들어가는거였잖아.
그러니까 시너지 조합들만 아드화염 존나 써대면서 게임 쉽게 클리어했고, 버프없는 애들만 소외됐던거고.
근데 패치 어떻게 했냐?
그냥 모든 캐릭에 시너지 다 때려박아주고, 아드화염 데미지너프.
아니 그냥 배틀아이템에 버프만 안들어가면 끝나는 일을 도대체 왜 이딴식으로 패치하냐는 말이지.
다들 의심하잖아. 저 새끼들 배틀아이템 팔이로 돈벌라고 그러는거라고.
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이렇게 크게는 4가지 이유로 이 게임이 아 시발 망해가는구나 라는걸 온몸으로 체감하고 있었다.
그래서 내가 좀 유저로서 생각해봤어. 어떤 게임이면 내가 진짜 재미있게 할 수 있을까?
존나 그래도 만렙까지는 아 미친 갓겜이다. 라고 생각했던 그 느낌을 계속 받을 수 있을까?
어떤 게임이면 내가 자신있게 내 지인에게 추천해줄 수 있을까?
그렇게 생각하니 몇가지 조건이 생각나더라고
1. 질리지 않는 게임
2. 누구나 즐길 수 있는 게임
3. 현질 여부에 상관없이 즐길 수 있는게임
대충 이렇게 3가지 정도?
그럼 이 방향을 위해서 로아가 어떤 노력을 해야할까를 한번 생각해봤어.
시발 내가 개발자도 아니고 이걸 고민한다고 돈버는 것도 아닌데 이러고 있다 염병.
그래 대충 니들 생각은 알아. 세상에 질리지 않는 게임은 없겠지.
언젠간 질리겠지만 그래도 어떤 게임이 제일 안질릴까?
난 '지속적으로 새로운 자극을 주는 게임' 이라고 생각해.
솔직히 로아는 그 점에서 합격점이었어.
봐 얼마나 다양한 컨텐츠가 있어.
그 완성도를 떠나서,
가장 기본적인 전투컨텐츠(보스레이드),
자원을 채집하고 활용하는 생활컨텐츠(플래티넘필드 및 아이템제작),
각각의 섬마다 특색있는 해양컨텐츠,
미니게임 형식의 카드배틀,
유저들과 누가 더 강한지 겨루는 PVP 컨텐츠,
마지막으로 이번에 나오게된 공성전 컨텐츠(실마엘 전장)까지
정말 다양~한 종류의 컨텐츠가 있지. 근데 문제가 뭘까?
이렇게 다양한 컨텐츠가 있는데, 그 끝은 전부 레이드로 귀결된다는게 문제인거야.
게다가 그 하나하나의 컨텐츠 완성도가 너~~무 낮아.
이번에 4렙유령선 컨텐츠, 왜 이렇게 불만이 많았을까?
뭐 컨텐츠 진행 방식부터 문제였지만 가장 큰 문제가 그거 아니었어?
항해컨텐츠의 끝이라고 볼 수있는 유령선 컨텐츠가, 항해컨텐츠를 즐긴 유저들에게 어드벤티지가 있는게 아니라
레이드 열심히해서 템렙 빵빵하게 올린 유저들만 즐길 수 있다는거.
아 물론 그래, 고렙유저들도 당연~히 노력 열심히 했겠지. 유세비우스작도 하고.
근데, 난 흔히 말하는 항해 유저는 아니지만, 처음부터 유령선에 엄청난 로망이 있었어.
다른사람이 레이드하고 플필하면서 골드벌고 할때, 나는 유령선 찾아다니면서 파밍했었다구.
그러다가보니 유세비우스도 먹고, 이빌리언이라는 전설선원도 먹고 했어.
전섭에서는 몰라도 우리서버에서만큼은 내가 유령선 제일 빨리 먹겠다고 그놈의 클베 이야기만 듣고
있지도 않은 '유령선이 담긴 유리병'이 나올까 유령선 학살하고 다녔어.
나중에 에이번에 이빌리언 꼽고 망자해역에서 파밍하는 내 모습을 상상하면서 말야.
떠도는 영혼도 졸라 모아댔다 진짜.
야 나도 이정도인데, 항해 자체에 즐거움을 느끼고, 섬의 마음 50개 60개 모으고 했던 유저들은 어떤기분이겠냐.
당연히 상대적 박탈감 느끼지. 그리고 처음에 개발자인지 대표인지 누가 한말인지는 모르겠지만,
그 새끼가 그런소리 했다며, '어떤 방향으로 육성하더라도 그 도착점은 다르지않을것이다' 뭐 대충 이런느낌으로?
근데? 다들 알다시피 섬마 보상 개 창렬한거 누가봐도 느껴지죠?
조화 2티어셋 존-나 병신같은거 다알죠?
근데 그렇게해서 키워놨는데 유령선 렙딸려서 못드가죠?
이게 어딜봐서 그 도착점이 같은거냐?
플래티넘필드도 마찬가지야. 아니 여기에 집중한 유저들이 얻을 수 있는 무언가 어드벤티지가 있어야 할거아냐?
생활세트??? 그냥 렙뻥용으로 한두개 가져가는거 아니냐? 배틀아이템은 개나소나 다 만들어대고,
하나의 컨텐츠가 아니라 그냥 골드벌이를 위한 숙제가 되버렸죠?
PVP? 하는 유저 솔직히 몇이나되냐. 안그래도 하는사람만 하던 컨텐츠잖아?
얼마전에 PVP 유저 꼬접한 글 올라와서 봤는데, 이번 밸패로 디트 개 미친 사기캐되서, 사이즈믹 한방 갈기고 원킬나는거보고 때린놈도 맞은놈도 어이가 없어서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 연타했다더라.
다양한 컨텐츠가 있으면 뭐하냐, 제대로된 특색하나 못살리는데.
내가 봤을 때, 이미 컨텐츠는 충~분해. 그럼 뭘 해야될까? 컨텐츠의 완성도를 높여야하는게 우선순위라고 본다.
아래는 개인적으로 생각해본 개선안이야.
1) 전투/생활/항해/PVP '누구나 즐길 순 있지만, 몽땅 다~ 즐길수는 없게'
장비 세트를 나눠놓은것 만으로도 알 수 있듯이, 크게는 네가지 방향으로 스마게는 유저들의 즐길 방향을 정해뒀던 것 같아. 하지만 앞서 말했다시피 레이드에 모든 것이 치중되어있고, 나머지는 그걸 보조하는 역할에만 그칠 뿐이야. 각각의 컨텐츠가 독립적인 컨텐츠가 되기 위해서는, 그 분야에 집중했던 사람에게 그만큼의 어드벤티지가 존재해야한다고 생각해. 전투는 다 생각하고있는 컨텐츠니까 나머지만 얘기해보자
생활
-배틀아이템 제작의 전문화 : 배템을 아무나 못만들게 하는거야, 생활컨텐츠를 즐기고 싶은 유저들은 이걸통해서 이득을 얻겠지?
-배틀아이템 제작시 미니게임 추가 : 마비노기 알지? 옷을 제작할때 바느질도 하고, 염색할때는 색깔을 골라도 내고, 이런식으로 제작 자체도 숙련도에 따라서 보상이 달라질 수 있게 해야한다고봐.
-재료 채집/물품제작에서의 강력한 어드벤티지 : 생활장비 자체에 강력한 성능을 부여해서, 제작이 어려운만큼 그만큼 강력한 어드벤티지(물품제작시간 20% 감소, 대성공확률 10%증가, 플레티넘필드에서 획득량2배 등의 다양한 버프)를 부여
항해
- 섬의 마음 보상 대폭상향 : 물질적인 것도 좋지만, 섬의 마음 수집을 통해서만 얻을 수 있는 각인서나, 지속버프 등을 부여하는것도 좋다고 봄.
- 섬에서의 강력한 버프 부여 : 유령선 선원들의 버프들 있지? 항해유저는 그런 버프를 섬에서 받을 수 있는거야. 당연히 그 과정을 통해서 전투에 집중한 유저들과의 격차를 줄일뿐 아니라 섬에서만큼은 더 앞서나갈 수 있도록 해야겠지
- 해양파밍에서 보상 상향 : 해양컨텐츠로 얻을 수 있는 조화세트를 좀더 파밍종류에 맞춰 세분화 할 필요가 있고, 이것들은 단순히 섬의 마음 보상이 아닌, 해양컨텐츠 재료로만 제작할 수 있도록 해야한다고 생각해.
- 해양파밍에서의 강력한 어드벤티지 : 생활과 마찬가지로 장비를 통해서 강력한 어드벤티지 부여
PVP
- 시스템 차별화 : pvp는 진짜로 '컨트롤'이 제일 중요한 것 아니겠어? 상대방에 따라서 자유롭게 전략을 짤 수 있도록, 트리시온 수련장과 같이 스킬포인트를 자유롭게 분배할 수 있게 하고, 레벨과 상관없이 누구나 컨트롤로 승부를 볼 수 있도록 모든 능력치를 고정하는 장치가 필요하다고 봐. 그 부분에서 지금 PVP 레벨 보정 및 문장사용은 굉장히 좋은 방안이라고 생각해.
- PVP세트 -> PVP 아바타로 변경 : PVP는 말그대로 컨트롤과 전략을 시험하는 컨텐츠이기 때문에 장비제작이 의미가 없다고 생각해. 컨트롤을 시험하는 장소에서 장비를 통해 어드벤티지를 준다고 하면 그것도 어불성설이잖아? 그래서 나는 pvp를 통해 얻은 재료를 통해서 아바타를 제작하는게 좋다고 생각해. 물론 지금처럼 등수에 따른 '특별한' 아바타도 보상으로 존재해야겠지만, 그런게 아니더라도 주로 PVP를 즐기는 유저들도 얻을 수 있는 보상이 필요하다고 느껴.
뭐 내가 대충 생각해본 개선안은 이정도야. 물론 내 의견이 다 맞을수는 없고, 다른 의견을 가진사람들도 많겠지만
그런 부분이 있으면 직접 이 게시판에 논리정연하게 글을 올려줬으면하네. 나도 보고 참고할 수 있게.
2) 게임플레이에 영향을 끼치는 과금유도는 게임이 망하는 지름길!
너희 다들 리그오브레전드(통칭 롤) 라는 게임은 한번씩 해봤겠지?
뭐 안해봤더라도 이름은 들어봤을거야 게임을 즐기는 유저라면.
나는 그 게임이 북미에서 처음 나왔을때 부터 약 5년이상을 즐겼던 초창기유저야.
현재 약 10년정도 된 게임이고, 아직까지도 두터운 팬층을 유지하고있는, 흔히말하는 '갓겜'이지.
이 게임이 왜 이렇게 흥행을 했을까?
나는 그 이유 중 하나가 '돈을 안질러도 충분히 즐길 수 있어서' 라고 생각해.
롤은 굳이 돈을 안써도 즐기기에 무리가 없는 게임이야.
매주 10개씩의 캐릭을 무료로 사용할 수 있고, 게임을 하면서 번 게임머니만으로도
충분히 내가 원하는 챔피언을 구입할 수 있지.
유일하게 과금을 유도하는 부분이 있다면, 캐릭마다 사지않고는 버틸 수 없게 만드는 미친 매력의 아바타랄까?
물론 장르의 차이가 있지만, 나는 이게 게임을 플레이 하는데 있어서 굉장히 중요한 부분이라고 생각해.
RPG는 하나의 캐릭터를 성장시키는걸 목적으로 하는 게임이야. 내 캐릭터가 강해지는게 재밌어서 하는 게임이라구.
강해지기위해 노가다도 하고, 매일 숙제처럼 일퀘도하고, 먼 항해길을 떠나 룬도 모으고 하는거라구.
근데 로아는 그 과정을 아크라시움이라는 하루 수급갯수가 정해져있는 아이템을 통해 제한하고 있어.
내가 아무리 더 강해지고 싶어서 잠도 안자고 게임을 하려고 해도, 아크가 없네? 그럼 강해질수가 없어.
그래놓고 마리상점을 통해서 그 아이템을 판매함으로써, 강해지고싶으면 현질해~ 라는 의도를 팍팍 보여주고 있지.
유저들은 울며 겨자먹기로 빠른성장을 위해 크리스탈을 소모하게 되고, 그건 골드의 소모로 이어지고, 나름 스마게의 생각대로 게임속 경제를 돌아가게 만들고 있어. 유저의 골드를 빨아먹는 방식으로.
나는 이건 옳지 않다고봐. 게임에서의 노력을 통해 충분히 그 과정을 넘어설 수 있어야지, 현질을 필수불가결하게 만들어놓는다? 이건.... 게임에 정이 떨어지는 가장 좋은 방법 아니냐?
난 차라리 마리상점따위를 가져다 버리고, 크리스탈로는 아바타나, 시간에 쫒겨사는 직장인 유저를 위한 아이템(베아트리스, 에포나 즉시완료권 등)만 파는게 옳다고 본다. 굳이 마리상점을 운용할거면, 암거래상과 같은 느낌으로 성장과는 관계없는 아이템을 팔아야지. '아크라시움'이라는 유저의 성장을 제재하는 이런 아이템은 아예 게임 내에서 사라져야한다고 생각해. 게임 내의 경제는 그 안에서 알아서 돌아가게 놔둬.
다시한번 말하지만, 유저는 게임이 재미있으면 지갑을 열게 되어있어. 아바타만 존~~~나 이쁘게 만들어서 꾸준히 내놓아도 이 게임에 애정이 있는 사람들은 알아서 다 지르고 다닌다고. 그니까 눈앞에 보이는 단기적인 이익을 위해, 황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 멍청한 짓은 하지 않기를 스마게에게 진심으로 바란다.
3) 버그픽스/밸런스 패치는 섭종까지 매주 하는것이다.
이번에 배마 너프 패치에 후두러 맞으면서 뒤통수가 땡기긴 했지만, 그걸 떠나서 유저된 입장에서 밸런스는 굉장히 중요한 문제야. 똑같이 게임을 즐기는 유저인데, 내 클래스만 병신이다? 당연히 하기싫지. 나도 똑같이 여기에 현질도하고 했는데? 그런부분에 있어서 스마게 개발자들은 진짜 개 무능력함의 극치를 달리고 있다고 평가할 수 있어.
솔직히 데헌 이퀄 버그 발견된지 몇개월째야? 게임 플레이에 분명한 문제가 있는 버그임에도 불구하고 두세달동안 아무런 대처가 없다는건 말이 안되지않아? 그리고 이번 패치를 통해서 배마들 사이에서 예전에 픽스되었던 내공연소 버그가 버그가 아니란 말이 나오고 있고 말이야(난 확실하다고 생각해)
뭐 찌라시에 따르면 초기개발자들을 스마게에서 내쫒고 새로 물갈이 싸악~해서, 새로 온 개발자들이 제대로 인수인계를 못받았고 파악중이다 라는 말도 있지만, 그 말이 맞다고 해도 그게 유저들이 알바야? 아니 솔직히 그게 진짜라고 쳐도,
상황이 이정도까지 됐으면, 가서 초기개발자들한테 무릎꿇고 사과라도 해서 어떻게든 상황 정리를 해야하는거 아니냐?
호서디 약하다고 하니까 미친놈도 아니고 그냥 데미지 몇배 뻥! 올려주고, 그에 반해 나머지 몇몇 직업은 관심도 없이 옆데이트 하고 앉아있고, 거기다 유일하게 배마는!!!!!! 개 ㅈ같이 너프하고!
휴... 암튼 내 얘기의 요지는. 밸패는 게임사를 운영함에 있어서, 섭종할때까지 끌고가야할 숙명이야.
다 고치진 못하더라도 하나씩 하나씩 고쳐나가고 지속적인 패치가 있어야 한다고. 그런데 스마게는 어때?
그냥 어떻게든 당장 여론 가라앉히기 급급해서, 게임 이해도가 전~혀 없는 패치나 하고있고, 그것도 한달에 한번 할까말까 하지?
스마게야 스마게야... 빠르게 처리를 못할거면 성의라도 보여야지. 하루하루 변해가는 모습을 봐야 노력이라도 하고있구나 하지, 이렇게 게임에대한 이해도가 전혀~없는 업데이트를 할거면 그냥 직업별 대표 유저들을 고용해서 그 의견을 수렴해서 업데이트 하는게 훨씬 낫겠다 싶어.
자꾸 다른 게임 얘기해서 미안하지만, 롤이 바로 이런 부분에서 굉장히 높은 점수를 받았지. 지속적인 업데이트와, 지속적인 밸런스 패치.
새벽에 갑자기 감수성이 폭발해서 이렇게 글을 쓰긴 썼는데 어떻게 마무리 해야할지는 모르겠네,
사실 자세~ 하게 이것저것 패치해달라고 말하고싶긴한데,
그건 그냥 내가 원하는거 해달라고 징징대는거랑 다름이 없는거 같고,
이런 방향으로 나아가면 갓겜이 될 것 같다. 라는 방향성만 제시해봤어
이 내용이 본인들의 생각과 다른 유저들도 분명 많겠지만
딴지는 거절할게. 맘에 안들면 본인이 이 게시판에 논리정연하게 글 적던가.
분탕치는놈들 분명 있을텐데
댓글 안달고 그냥 깔-끔하게 차단할거니까
괜히 힘쓰지 말고 잘 읽고 가라.
#추신: 걍 몇개 서버 통합할때가 된거같다 스마게야.