조금 현실적으로.. 고민을 해보고 이런 방식 검토 좀 했으면 좋겠습니다.
1. 오각/별, 미로 패턴 성공적 수행시 일정량 에스더 게이지 획득
별도의 기믹 수정을 안하더라도 개발 공수 적게 들어가는 방식일거 같아요.
1분마다 등장하는 기믹, 성공적으로 수행시 에스더 게이지를 획득하게 변경해주세요.
그러면 기믹 수행력도 높이면서 0줄 딜컷해야 되는 상황도 줄어들거 같습니다.
- 노말일 경우 에스더 게이지가 빨리 차게 되면 그만큼 100줄 웨이, 43줄 이난나, 그 밑으로 딜이 조금 부족한 파티면 성공적 기믹 수행을 통해 니나브를 사용할 수 있으니 그만큼 템포 있게 게임이 진행되지 않을까 싶습니다.
- 하드인 경우에는 에스더 게이지가 빨리 차게 되면 안정적으로 43줄 이난나, 0줄 이난나를 통해 딜컷 시간이 줄어들어 불쾌감을 줄일 수 있을거 같아요.
2. 오각/별, 미로 패턴 성공적 수행시 0줄 창 스택 + 1, 실패시 -1, 스택이 0일 경우 현상 유지
3관 자체가 아슈타로데의 해방을 컨셉으로 만들어진 레이드인건 이해를 했습니다.
결국 0줄에 창 기믹을 수행하여 아슈타로테를 꼽아서 성불한다는 컨셉을 유지하면서
기존 기믹 수행을 잘하여 기믹 수행력을 높일 수 있을걸로 보입니다.
- 실패시 -1은 기믹 수행력을 높이는 장치이긴하나.. 적절한 밸런스(?)를 위해 넣어 놓은 것이고, 없어도 무관할거 같습니다.
- 만약에 딜이 빡빡한 파티일수록 오각/별, 미로 수행을 더 자주 보게 되기 때문에 기믹 성공시 조금 더 보너스 스택을 얻게 되므로 0줄 패턴 실패율을 줄일 수 있어 클리어 확률을 더 높일 수 있어 성취감을 더 느낄 수 있을거 같습니다.
- 노말/하드 둘다 역시 기믹 수행력을 난이도별로 높일 수 있는 방식이고 0줄 1회 또는 2회 스택쌓는게 실패하더라도 기존에 기믹을 잘 수행했다면 해당 부분을 상쇄하여 클리어 실패에 대한 스트레스를 줄일 수 있습니다.
추가 고려할 것)
- 추가로 감금패턴때 카운터를 치더라도 성공 +1 스택이 쌓인다면 하이 리스크 하이 리턴 형태로 카운터 경험치를 더 높일 수 있을거 같아요.
- 그리고 만약 이럴 경우 별/오각 같은 경우에는 실패시 터지는 한틱당 데미지 50프로 정도 너프하여 서폿이 할 수 있는 역할을 추가해주세요.
- 서폿이 궁극기를 사용하던, 광시곡/미리내/율법 및 윈오뮤/신보/흩뿌리기/콩콩이 등등 서폿이 기믹 수행을 실패할 경우 뎀감이나 쉴드 스킬을 통해 파티원을 세이브하는 재미도 높여주세요.
3. 0줄 패턴 실패한 스택별로 일정량의 데미지를 부여하고 아슈타로테 피를 일정량(10줄) 회복
해당 의견은 최근에도 많이 나오고 있는 프리우나 패턴처럼 해당 기믹 수행시 일정량의 피해를 주고 체력이 차는 방식으로 굳이 재시작을 하지 않아도 계속해서 기믹 수행을 할 수 있게 완화해주는 것입니다.
- 0줄 패턴 실패하더라도 기회를 계속 부여하는 방식으로
- 실패한 스택만큼 피해를 주는 방식으로 난이도를 상승시키며, 만약 성공한 스택이, (노말 2회/하드 4회) 가 안된다면 전멸기를 쓰는 방식으로 난이도 조정
- 서폿들이 쌓인 스택만큼 들어오는 피해를 궁극기나 뎀감 스킬을 통해 슈퍼 세이브 가능한 방식
- 10줄이 회복된 만큼 일정 시간마다 돌아오는 별/오각/미로를 한번 더 수행해야 될 수도 있어서 기믹 수행률에 대한 난이도도 같이 챙길 수 있음.
이렇게 고민하고 작성해봅니다.
스마게에서 한번 보시고.. 일리아칸 업데이트 이후 난이도 완화를 하시던 그전에 난이도 완화를 하실 때 고려 부탁드립니다.