직업 개편할때 직게 모니터링하면서 반영을 일부 하는 것으로 보여(특히 절정 개편할 때 그런 느낌을 크게 받았다) 생각나는 부분을 구체적으로 정리해보려고 한다.
우선 지금 절제의 가장 큰 문제가 뭐냐? 하면 나는 "스킬이 너무 많다"라고 생각한다.
정확히는 프레임을 차지하는 스킬이 지나치게 많다. 애초에 이미 T3 절제에서부터 쿨타임당 모션프레임은 포화상태였는데 여기에 X, T를 억지로 추가하고 극신을 강제하면서 대부분의 문제가 발생한다.
그렇다고 청룡진의 지속을 건들기에는 이 스킬을 절제만 쓰는 게 아니라 절정도 사용하기 때문에, 특치 절정같은 다른 지표에 영향을 주기 쉬워서 위험하다.
1. 청룡진의 제거 및 깨달음 노드 조정
개인적으로 가장 최선의 개선안은 절제 창술사가 청룡진을 사용하지 못하게 하는 방향이라고 생각한다.
청룡진을 제거하고 "선풍-연환-열공"의 2/Cycle 환영 공격 스킬와 "출수-반월-맹룡"의 1/Cycle 주력기에 철량추와 일섬각을 채용하는 것을 기반으로 재편성한다.
청룡진이 제거되면서 사이클당 1번씩 사용해야 하는 10Lv 스킬이 빠져 마나 이슈도 소폭 완화된다.
이와 동시에 회선창이 지표를 오염시키지 못하도록, 트라이포드 벨류를 제한하여 회선창을 피면기 이외 목적으로 채용하기 어렵게 만들어야한다. 풍진격의 경우 아래 서술할 타 스킬에 시너지 추가할 경우 채용 가치가 없어지므로 배제해도 된다.
이러면 스킬 포인트가 남게 되는데, 이 역시 일섬각 10Lv의 메리트를 주면 해결된다. 이미 일섬각 3티어 트라이포드에는 "공중 강습" 기능이 있는데, 여기에 관통 이동만 달아줘도 10레벨을 채용할 메리트는 차고 넘친다. 반면 절정 창술사는 이걸 채용할 정도로 스킬 포인트가 남지도 않고 채용하더라도 난무 스킬이라 큰 메리트를 보기 힘들어 문제가 없다.
빠지는 치명타 적중률 자버프는 2티어 노드인 "도약 이동"을 변경하여 해결한다.
현재 도약 이동은 단순히 이동기 쿨타임을 줄여주는 효과만 있으나, "최후의 판단 발동 시, 이동기의 쿨타임이 감소하며, 치명타 적중률이 20% 증가하고, 환영 공격의 발동 속도가 40% 증가하는 버프를 nn초간 얻는다. 해당 효과는 청룡진과 중첩되지 않는다. " 와 같이 개편한다. (뭐 이름은 최판이면서 가속이니까 "판단 가속" 이런식으로 짜던지)
어차피 맹룡을 제외한 1/Cycle 스킬은 전부 최판이 달려 있어서(맹룡난무 포함. ) 주력기에 크게 문제가 생기지 않으며, 선연열 역시 연환섬에 최판이 달려 문제가 없다.
다만 이를 통해 최판의 비중을 크게 상승시킬 경우, 부족한 듀얼 게이지 수급에 대한 대안은 필요하다. 연가비기가 듀얼게이지를 회복할 수 있게 하거나 듀얼게이지 소모시 0.3칸 환급 등과 같은 방법이 있다.
또한 시너지의 경우, 연가비기 사용시 즉시 적용되는 방향이 최선이며, 차선으로는 열공참이나 선풍참혼 등 서브 스킬의 트라이포드를 개편, 블레이드의 터닝처럼 시너지이면서 서브딜을 겸하는 스킬로 개편하는 방향으로 시너지를 추가하는 것이다. 또는 선연열 대신 풍진격의 최후의판단, 대회전(또는 내려치기) 노드의 벨류와 쿨타임을 조정하는 것 역시 고려해볼 수 있다.
2. 환영공격의 연계딜레이 감소 및 이펙트 개선
슬레이어-길로틴의 폭주시 연계 속도 증가처럼, 환영공격을 연속으로 사용할 경우 거의 딜레이가 없는 수준으로 빠른 연계가 가능해야한다. 현재 사이클 구조상으로는 선/연/열이 사이클 누수와 백어택 적중률에 동시에 악영향을 미친다. 딜레이를 최소화하여 이 부분을 해결할 필요가 있다.
또한 현재의 환영 공격에서 시전 속도가 증가하더라도 불필요할 정도로 전진성이나 긴 모션을 가진 스킬이 있다. 지나친 전진성은 몬스터의 크기에 따라 적중을 난해하게 만든다. 특히 선풍참혼과 열공참이 그런데, 현재는 1레벨 기준의 모션과 모션 딜레이를 기반으로 발동하는 환영 공격의 모션을 더 간결하고 이동 거리가 짧게 변경하고, 이 효과를 "환영 공격"에 포함시켜야한다. 특히 열공참의 경우 초극회전/단극회전에 모션 변경이 달려 있는데 현재 메리트가 전혀 없는 단극회전을 삭제하고 환영공격의 위치를 옮겨야 한다.
또 타격감에 대한 혹평이 많은데, 절제창술사의 수많은 컨셉을 "속도감"이라는 아이덴티티로 묶어낼 필요가 있다고 생각한다. 개인적으로는 권왕태세의 평캔시 발동하는 화면 이펙트처럼 환영 공격의 연계가 발동할 때 마다 적절한 시각적 효과를 제공하고, 환영 공격의 모션 역시 지금처럼 맥아리없는 모션이 아니라 신속한 움직임에 뒤따르는 잔상과 같은 감성을 제공해야 한다.
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솔직히 환영 공격이라는 컨셉 자체가 호불호가 굉장히 크게 갈릴 수 있다고 생각한다.
절제 창술사의 경우 월도 계열의 장병기를 휘두르거나 끌어치는 등 체술적인 면이 강조되어왔기 때문이기도 하다.
그러나 최근의 개선 방향은 물론이고 속도감과 늘어난 주력기를 모두 잡기 위해서는 어쩔 수 없는 부분이라고도 생각이 되어, 해당 부분을 살리면서도 어떻게 플레이 감성을 해치지 않을 수 있나?에 집중해줬으면 한다.
특히 "환영과의 협력"이 고전적인 무술 또는 애니츠의 스타일보다는 림레이크나 진저웨일의 환영에 가까운 인상을 주는 부분은 반드시 고쳤으면 한다. 당장 기공사-환영격의 경우 같은 환영이라는 단어를 사용했음에도 "전방으로 신속하게 이동한 후, 주변의 적들 사이를 빠르게 오가며"라는 서술에 맞게 속도감에 더 초점이 맞춰져 있다.