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[잡담] 유산은 왜이렇게 약해졌는가? + 스카 공통 문제점(지속적인 수정중)

아이콘 Damager
댓글: 19 개
조회: 545
추천: 23
2026-01-27 15:06:06
-일단 업로드 해보고 최대한 간추리고 줄이거나 수정해야 하는 부분은 없는지 검토 중 입니다.-
혹시나 잘못된 정보나 추가했으면 하는 부분들, 불필요해 보이는 설명들이 있다면 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.
내일 밸패가 없거나 수치딸깍, 조삼모사 패치로 들어온다면 자게에 바로 올리도록 하겠습니다. 
(그 전까지는 최대한 글 다듬는 시간)



서론

유산스카 개선 외칠때 마다 늘 들리는 말들

"너넨 보석도 날먹이고, 변신 상시 경면, 실드 있잖아"
"스킬 2개로 변신도 딸깍 이잖아?" 

옛날 시즌2 당시 변신스킬 보석 개선 됐을때부터 어느정도 기간까지는 맞는 말이였습니다.
저 또한 당시엔 그런 사실들을 부정하지 않았고 할만하다 생각했습니다.

왜냐면 당시엔 구조가 박살난 다른 클래스들도 많았고, 레이드 환경이 악랄하지 않았기 때문이였죠.
하지만 그리고 해가 거듭 될 수록 성능 좋은 신캐가 많이 나오고 그에 맞춰 다른 클래스들도 개선이 많이 되는동안
스카의 기존 구조는 출시 이후로 거의 바뀌지 않았습니다.

유산스카가 유일하게 구조적(?)으로 바뀐게 23년 5월 17일 밸패에서
싱크스킬 피해량 재분배 패치가 유일한 패치였습니다. 
(S, R, E 같은 딜지분이 더 괜찮은 스킬의 계수를 올리고,  딜지분이 낮은 Q의 계수는 더 낮추는 식으로 조정한 패치)
딜레이가 빨라진다거나, 게이지 수급이 좋아진다거나, 기타 다른 부분에서 리스크가 줄어드는 
변화가 생기는 구조개선 스카우터 출시 이후로 단 한 차례도 못 받은 셈 입니다.

이런 사실들을 잘 알지 못하는 유저나 관심이 없는 게임사는 이 직업외면하기 바빴고, 이게 어찌보면 억제기 같은 역할을 하여 이 직업은 상향받으면 안 된다는 프레임, 인식 '구실'  사로잡혔습니다.



저는 비록 부캐들이고 레벨이 그리 높지않은 캐릭들이지만 그래도 최상위 난이도랑 비교해서도 지금껏 출시한 레이드 전부 전반적으로 난이도에 따른 구조의 체감 차이는 거의 없었으므로 이 점 참고해주시면 좋겠습니다.

글 제목과 내용은 일단 유산의 문제를 중점으로 다루는것으로 적었지만, 스카우터 자체의 공통적인 문제도 포함되어 있습니다.

아래는 제가 지금 키우는 부캐 스펙 현황 및 가토기준 dps를 기록한 데이터 입니다.
기록 할 때도 조금이라도 제 기준치 이하라고 판단되는 판(서폿이 심하게 못 한것도 포함)은 제외했으며 최소한 최고점으로 친 수준에서 85%이상 수준이 된다 생각하는 것만 기록을 해뒀습니다.
(이렇게 안 하면 오차 범위도 너무 커지고, 오히려 유산이 다른 클래스 직각과 견줬을때 dps가 더 떨어집니다.)

빨간색 모서리 메모삽입 흔적이 있는건 의미 있는 수준 범주의 스펙업을 한 경우에 넣은것 입니다.


그리고 아래는 이 캐릭들이 1680대 스펙일 시절 가토에서의 dps를 기록한 것인데
이 때는 기록한 양이 상당히 많은데 지금 보이는 기록한 양의 거의 2배 는 더 기록해뒀는데 그나마 최근 기록들로 짤랐습니다.


보통 말하길, "가토 DPS는 의미 없는거 아니냐?" 라고 생각 하실 수 있습니다.
근데 유산같이 극지딜의 성향이 짙은 직각일수록 오히려 가토는 가지고 있는 포텐을 가장 높게 뽑아 낼 수 있는 컨텐츠입니다.

하지만 가장 포텐을 높게 뽑을 수 있는 가토에서 조차 이런 차이가 난다는 것 입니다.
게다가 아직 해달별 17p를 열지않은 직각들이 전부 코어를 갖추고 동스펙 점수까지 올라가게 된다면 그 차이는 범접할 수 없는 수준까지 벌어지게 되며, 환경변수가 심하고 악랄한 레이드일수록 이 차이는 도저히 손가락+큰스펙 으로도 커버가 불가능한 수준까지 이르게 됩니다.

기존 하위 컨텐츠에서도 이미 구조적으로 큰 체감을 느꼈지만
현재 부캐릭들을 세르카를 돌고난 후, 실전 체감은 가히 역대급으로 처참했습니다.




그렇다면 구체적으로 어떤한 문제 때문에 이렇게 차이가 나는지 알아보겠습니다.

(작년에 '로얄회원' 님께서 올리신 문제점/개선안에 현재 다루고자 하는 부분들이 많아 참고하였습니다.)



1. 메커니즘 구조 문제

1-1 : 너무나 타이트한 딜 메커니즘

유산 스카의 변신 지속 시간은 20초 입니다.


유산스카의 딜 메커니즘 = 싱크스킬들을 시전하면 다른 싱크스킬 쿨이 줄어드는 지속딜링이 나오는 구조로 이뤄져 있습니다.

문제는 20초 동안 패턴의 간섭없이 단 1초도 스킬을 놓치지않고 사이클을 빼곡히 굴려야만 변신 시간 종료 직전에 딜지분이 높은 S or R이 온전하게 들어간다는 것입니다.

변신되는 20초 동안 총 Q-8회 / W-5회 / E-4회 / R-4 / A-4 / S-3회를 시전 가능한데 
바꿔 말하면 작은 패턴 간섭으로 스킬시전이 밀릴때마다 일반 싱크스킬 중 가장 딜지분이 높은 S와 R의 시전 횟수가 줄어들게되는 것이죠.
다른 클래스들은 스킬쿨이 뒤로 살짝 밀리는 정도에서 그치는 수준에, 밀려도 바로 시전하면서 각을 보고 때릴 수 있는 여유시간이 있어 바로 딜을 넣을 수 있지만
유산은 스킬 자체 시전이 소실되버리는 문제 때문에 실전 상황에선 유일한 생존기인 스페를 써서라도 딜이 끊기지 않게 연계를 강행해야하는 문제로 이어집니다.

하지만 실전에선 20초 동안 보스가 온전히 맞아주는 패턴은 거의 잘 없으며, 누킹딜이 약한 극지딜러들의 공통된 문제점이자 유산의 가장 큰 문제로 변신을 하자마자 몇초 딜 못박고 도망가는 상황에서 이런 타이트한 시한폭탄 딜 메커니즘은 치명적인 단점으로 딜파이를 거의 못먹게 만드는것이죠.


변신 -> 보스도망 -> 변신게이지 줄줄샘 -> 다시 보스 딜할때 쯤이면 변신 끝나거나 1~2초 밖에 안남음 -> 다시 변신 풀림 -> 변신하려고 드론스킬 맞추는데 시간 소비하고 다시 변신하고 나면 이미 딜타임은 끝.



1-2 : 변신 강제 해제
먼저 변신상태에서 부여되는 효과들 입니다.


원래는 자연적으로 변신게이지가 소진되어​ 변신이 풀리는 경우엔 아덴게이지 40%를 환급받는 구조지만

문제는 변신전 아덴 툴팁과, 변신 상태의 아덴 툴팁중 공통된 툴팁으로 보호막의 수치가 0이 되면 변신이 강제로 해제가 된다는 것 입니다.


단순히 변신이 풀리는것도 문제지만 실드가 전부 깎일때 환급되는 게이지가 별로 남지 않은 상태 -> 변신에 사용되는 스킬의 갯수+소요시간이 길어짐 -> 보스가 작고, 빠른 무빙을 가진 경우엔 느린 드론, 합작 스킬의 딜레이 때문에 재변신까지 도달하는 시간이 훨씬 오래걸리는 최악의 상황까지 이어지게 됩니다.

그리고 아래에 언급 할 이동기/피면기 부재로 인한 패턴 대응에 스페 하나로만 의존해야 하기 때문에 저렇게 피격 될 확률은 올라가고 잘못 맞으면 실드가 전부 소진되어 변신이 강제로 풀리는 상황이 생기는 확률이 꽤 높다는 것이죠.
뿐만 아니라, 이번 세르카의 실저가 처럼, 특정 패턴들에 잘못 걸리는면 변신이 강제로 해제가 되는 문제들이 꽤 있다는 것이죠.

좋은 효과끼리의 시너지는 많이 봤어도 리스크끼리 시너지가 생겨서 안 좋은 상황이 더 자주나오는건 정말 심각한 문제 입니다.

변신상태에서 이동기 or 피면은 못 주더라도 강제로 변신이 해제 됐을때 게이지 환급이 안되고 실드 소진시 변신이 강제로 풀리는 리스크는 이제 없애줘야 합니다.


1-3 : 유틸문제(1) - 피격 면역, 이동기 부재
전투 시 대부분 시간은 변신상태 입니다.
그리고 우리가 로아에서 보스를 상대 할 때, 각종 패턴에서 피격면역 스킬, 이동스킬이 있고 없고 차이는 굉장히 큽니다.

이동기나 피면기가 있을때 = 회피 가능한 패턴을 스페 대신 이동기 or 피면기를 사용하여 회피 -> 직후에 나오는 피격 패턴에 스페로 피할 수 있지만, 둘 다 없는 경우아무런 대처가 안되서 피격당할 확률이 극도로 상승 -> 피격에 노출이 많이 되는만큼 기상기 쿨도 매우 높아 못하는 딜로스 시간이 길어지게 됩니다.
그리고 자칫 패턴에 잘못 피격당하면 실드게이지가 모조리 깎여나가 아덴환급도 안된채로 변신이 강제로 풀리게 되며, 아래 딜레이 부분에서도 후술하겠지만 긴 딜레이와 적중 판정 문제로 아덴수급이 항상 원할하지도 않습니다.

이미 여기서 타 클래스 직각에 비해서 생존부재 및 딜로스, 저점방어 조차도안되는 큰 문제가 발생하는 것이죠.

그리고 아크그리드 코어인 

카터슈트 라인인 [코어 리엑터증폭] 버스트블로우 사용중에 피격면역이 부여되는데
사실 S(크림슨브레이커)나, QEW '연계동안' 피격면역 효과 부여가 훨씬 적합한데 기본쿨이 150%로 증가하여 자주 사용하기 어렵고, 주력기에 피격면역 지속시간이 길지않아 정말 필요한 순간에 피면기로써 활용, 유지되기가 쉽지 않습니다.


1-4 : 유틸문제(2) - 카운터
인간폼 1개 + 변신 상태 R 총 2개지만
변신 상태 유일한 카운터 R = 일반싱크 스킬중 딜지분 높은 스킬이라 카운터 상황에서 쿨인 경우가 많음.
쿨인 상태에서 카운터를 치려면 강제로 변신을 해제해야 함. -> 이러면 아덴 게이지가 온전히 환급이 안됨.

그래서 게임사에서 내놓은 방법이 아크그리드 코어효과로

변신상태에서 카운터 스킬인 엑셀레온빔(R) 데미지를 80%깎아서 더 이상 딜스킬로 운영하지 못하게 바꿔버립니다.
대신에 같은 코어 라인에 버스트블로우(A) 데미지를 올려주긴 하나 쿨증이 150%로 늘려버리는 바람에 엑셀레온빔(R)의 딜감소를 메꾸기엔 역부족이였습니다.
게다가 해당 코어를 쓰지않으면(사실상 해달별 다 한쪽라인 세트로 써야함) 바뀌지도 않는다는 점이죠.

스택형 카운터 스킬을 채용하여 2연속 카운터를 치는 클래스들도 있는데, 카운터 스킬 하나 더 준다고 오버밸런스가 되는것도 아닙니다.

해결법 
1. 비교적 사용량이 적은 버스트블로우(A)에도 카운터 추가
2. D, F 처럼 사용되지 않는 스킬창에 신규 카운터 스킬을 추가(오직 카운터로만 쓸 수 있게 딜은 매우 낮게)



1-5 : 유틸문제(3) - 무력화
옛날에는 유산스카도 무력화가 괜찮다는 평이 많았습니다.
왜냐면 무력화 기믹 시간이 그리 길지 않았기에 에버+레미+베드+변신R +@ 변신S 정도로 마무리하는게 대다수였죠.
하지만 현재 장시간 지속 무력화를 요구하는 기믹(종막) & 세르카 대난투를 처럼 딜타임으로 이어지는 시스템으로 자리잡히면서 지속 무력화가 굉장히 중요해졌고 유산스카는 더 이상 무력화가 안정적이지 못하다는 것 입니다.

에너지버스터 : 무력 최상 이지만 긴 딜레이와 긴 쿨타임에 변신상태에선 쓸 수 없음.
레이드 미사일 : 무력 중상 이지만 역시 변신상태에선 쓸 수 없음.
베이비 드론 : 무력 중이지만 역시나 변신상태에선 쓸 수 없음.
Q , W : 무력 없음.
E , R , A : 무력 중
S : 무력 중상

언뜻보면 무력구성이 중~중상, 최상이라 괜찮은거 아닌가? 할 수 있지만
같은 시간내에 여러개의 무력스킬을 빠르게 넣는것이 요즘 무력화 기믹에서 중요한 부분으로 떠오르는데
긴 딜레이들로 그런 무력딜압축에 적중률까지 좋지 않은데다, 중간중간 Q , W , 변신이 풀리고 다시 변신하는 모션 같은 공백 때문에 기복이 많이 심한 편 입니다.

전반적으로 아래의 딜레이 문제에서도 다루겠지만 
드론/합작/변신 스킬들의 딜레이 개선 + 
Q , W 무력(하) 추가 + S 무력 중상->상 으로 변경만 해줘도 무력 문제는 크게 해소 됩니다.




1-6 : 유틸문제(4) - 시너지 발동
유산스카의 대부분 시너지 유지 = 변신 상태 24m 범위의 오라 효과인 셈인데 예전엔 보통 이것 때문에 따로 시너지 스킬을 챙겨가지 않는게 많았었습니다. 이유는 변신도 금방하는데 굳이? 였었죠.

이런 문제로 예전에 한번 유산스카 시너지 유지 문제로 불탄적이 있었고, 시너지 문제 이후로 모든 유산스카가 인간폼 상태의 시너지 스킬을 한개 더 가져가기는 하나, 변신이 풀리고나서 바로 시너지 스킬을 쓰더라도 그 사이의 시간 차로 인해 1초는 무조건 공백이 생깁니다.

그리고 인간폼 상태에서 시너지가 비는 시간 1~2초 더 메꾸기 위한 목적으로 스킬칸 한칸을 채우는건 굉장히 낭비이자 비효율적이라 생각하는데
그 칸에 아덴수급기나 무력화 스킬을 하나 더 챙겨 갈 자리가 생기기 때문입니다.

이를 개선하기 위한 방법은 이미 슬레이어의 아크패시브 효과에 답이 있었습니다.


이렇듯 유산스카의 경우 시너지 유지효과를 변경하여
변경 된 효과 : 하이퍼 싱크 상태에서 공격 적중 시 자신 및 24m 범위 안에 있는 파티원의 공격력이 12초간 6% 증가한다. 

이미 격폭 처단자 슬레도 스톰프의 시너지 트포를 빼고 빠준을 채택한다음 패시브 효과만으로 시너지를 유지하는 선례가 있듯이 유산스카의 시너지로 변경한 효과가 공격을 적중할 때마다 계속 시너지 시간이 갱신되기 때문에, 변신 상태에서 마지막 공격을 한 직후 변신이 풀리고 2~3드론(미스 포함)이 적중 한다음 변신하여 타격하는 시간까지 시너지 유지 시간은 넉넉하다고 생각합니다.



2. 딜레이 & 드론 스킬 문제

2-1 : 변신 스킬 딜레이
상당수 클래스들이 구조개선으로 딜레이개선을 많이 받았는데
디트 : 스페, 각종 차징스킬 등 딜레이감소
버서커 : 스킬 자체를 개편 및 피니쉬, 헬블, 소스 등 연계스킬 딜레이 감소
워로드 : 전면 개편 및 딜레이 대폭감소
호크 : 스나이프 딜레이 감소
그 밖에도 브커, 슬레 등... 상당수 클래스들이 기본적인 딜레이, 모션 개선을 상당히 많이 받았고, 이외에도 아크그리드 코어 효과로 큰 실전 체감을 느낄 정도로 딜레이개선이 되었습니다.
물론 여기서 추가적인 딜레이 개선이 됐으면 좋겠다는 클래스도 있지만 딜레이 개선을 받은 클래스들 전부 실전에서 매우 큰 체감과 효과가 컸었다는 것 입니다.

그러나 스카우터는 유산이든, 기술이든 변신/드론/합작 스킬들의 딜레이가 결코 빠르지 않습니다.
특히 드론스킬의 모션, 적중 판정이 개별 타격 방식이라 중요한 변신에 필요한 아덴 수급에 차질이 생길 수 있고
남들 다 딜 하고있을때 이제 겨우 변신해서 약한 지속딜을 이어갈 뿐이죠.



공속 139% 기준
Q+E+W(코멧+레이저+슬러그) 연계 : 1.79초


R(엑셀레온 빔) : 1초

S(크림슨브레이커) : 1.2초


한사이클 딜레이

사실 일반 싱크스킬 딜레이는 그리 길다고 생각이 안 드실 수 있습니다.

아래가 사실 제일 문제로
※T와 X (초각스, 제로포인트), 초각성기는 막타가 적중하는 시간을 기준으로 딜레이를 측정
T(초각스킬) : 2.06초


X(제로포인트) : 3.06초

초각성기1 : 4.92초


초각성기2 : 3.91초



특히 초각성기는 타 클래스 대비 비정상적으로 느린 딜레이를 가졌습니다.


2-2 : 드론스킬 딜레이 및 집탄률 문제
예전에도 한 번 드론 문제가 크게 불탄 적 있는데, 기술&유산 두 직각 모두 공통된 문제

드론 스킬 -> 투사체 개념을 가짐 -> 투사체 발사 전 '드론 명령' 으로 시전
긴 명령 시간(선후딜) 때문에 X키를 통한 드론 회수 컨트롤이 필수적으로 요구
투사체는 전부 개별의 타격 히트 박스를 가지면서 문제가 발생

하단 4장 움짤 출처 '로얄회원'님 자료 https://www.inven.co.kr/board/lostark/5631/85028 )


일반 클래스들 스킬 시전 : 누르는 곧장 입력시전 됨
스카우터 드론 스킬 시전 : 누르고나서 이 드론을 한번 거쳐서 시전이 되기때문에 별도의 딜레이가 추가 발생

스카우터는 이 드론을 꼭 한번 거쳐서 시전이 되기 때문에 그만큼 적중되는 시간에도 영향을 끼치게 됩니다.
굳이 하지 않아도 되는 오브젝트에서 추가적인 모션이 파생되는 과정이 실전성(딜압축, 적중률 등)을 크게 해치는 원인중 하나가 되는것이죠.

3년 전부터 올라오던 드론스킬 적중문제

▼ 개별 투사체로 인한 타게팅 미스 문제들





아래는 글 내용이 너무 길어질까봐 뺐다가 댓글내용 때문에 다시 포함 시킨건데
위의 장면 움짤 편집중에



버그인건지 게이지 회복 애니메이션 연출인건진 모르겠지만 드론스킬에 의한 게이지 회복 과정에서 찼다가 다시 줄어드는 현상이 목격 되었습니다.
(단순 애니메이션 연출 부분이길 바래봅니다.)



이렇게 발사되는 투사체가 전부 드론의 위치나 각도에 따라 집탄률이 제각각에 개별 히트박스때문에 
대상의 크기가 작거나, 조금만 잘못 움직여서 피해버리면 덜 맞게되어 딜이나, 게이지가 덜 차는 문제가 발생

조금 남은 게이지를 이제 다른 스킬들로 적중 시키려고 하더라도 앞서 언급했던 느린 딜레이 때문에 변신까지 도달하는 로스 시간도 길어지게 되면서 저점 방어조차 안되는 문제로 연결됨.

딜레이는 단순히 답답함을 넘어서, 같은 시간에도 딜을 1초라도 더 많이 박을 수 있고, 때리고나서 다음 패턴을 회피하는데 있어 더 유리하고, 무력화같은 시간내에 더 많은 스킬 사용으로 무력화에도 기여도가 생길만큼 중요한 요소이며, 딜레이가 빠른 클래스들이나 개선을 받은 클래스들 모두 실전성이 많이 올랐던게 전부 이런 이유의 비중이 굉장히 큽니다.


간소화
결국 이런 문제들을 해결하기 위해선 드론 문제, 딜레이 문제 전부 간소화가 필요하다 생각합니다.
기존엔 이것저것 누르는 조작 하는 맛은 있었을지언정 그게 도를 넘어가는 순간 불쾌한 문제로 번지게 됩니다.
복잡한 만큼 버그도 많고, 게임사에서도 복잡하게 설계된 시스템으로 인해 접근이 쉽지 않아 개선/수정에 필요한 시간이 오래 걸리고, 인력도 더 많이 필요하여 좀 처럼 고쳐주지 못하는 것이라 생각합니다.


드론 스킬의 히트박스도 현재의 개별 히트박스 개념이 아닌, 하나의 큰 서클 형태로 간소화

드론에서 파생되서 추가적으로 스킬이 발사되는 조작 과정도 드론 자체는 이펙트의 '구실' 정도로 매달아놓고,
다른 클래스들 처럼 조작방식을 직관적으로 바꾸는 방법입니다.

바뀌는 부분들이 기존 드론을 조작하는 맛이 있던 분들에겐 아쉬운 부분일 순 있으나
이렇게 바뀌는게 간단한 조작시스템이 문제도 적고, 애초에 지금 드론 조작감은 유지하면서 문제를 해결하기엔 지금의 게임사 인력과 시간으론 얼마나 더 오래 걸릴지, 제대로 해결 할 수나 있을지 장담을 하기 어렵기 때문입니다.



3. 성의 없는 아크그리드 코어 효과들

이미 기존 유산 구조가 불쾌한데, 아스트라, 봄버슈트 모두 기존 구조 그대로에 
그냥 사용되는 스킬 단순 딜증 외엔 아무것도 없으며,
그나마 사이클이 조금 바뀌는 카터슈트도 효과도 결과적으론 조삼모사 식으로 되어있습니다.

유산스카 코어효과를 다른 클래스들 코어효과에 빗대어 설명드리면
기존에 내가 누리던 코어효과에서 쿨깎, 쿨감 효과가 사라지는것이고, 딜레이가 빨라지는것도 없고, 아덴이 잘 차는 시스템도 아니게 된다는 뜻 입니다.
즉, 내 클래스가 편해지고, 고점을 보다 보기 더 편하게 실전성을 올려주는 효과들이 전부 제거 하고 단순 딜증 
= 그게 현재 유산스카의 코어효과 입니다.

카운터 사이클에 묶이지 않게 하거나 가동률좀 올려줘 = 이제 딜스킬 아니게 R 스킬 데미지를 -80%를 깎아버림.
이동기도 없으니 기본적인 피면이라도 좀 줘 = 특정 코어 세트 써야지만 적용. 
그 마저도 자주 사용 할 수 없게 쿨타임 150%증가에 피면 유지시간이 길지가 않음.

다른 직업들은 상당수 리스크없이 딜감소, 쿨증가 없이 딜증만 시켜주거나 감소되는 부분도 딱히 큰 영향이 가는 정도가 아닌 경우가 많은데 코어세트에 두 개의 리스크를 넣어놓은건 너무나 잘못 된 설계입니다. 

적어도 아크그리드 효과 이전에 기본적으로 R의 데미지 자체를 약간 낮추더라도 스택화 라던지 기본쿨을 더 줄여서 가동률을 높힌다던가
A 버스트블로우 모션과 딜레이 변경->중거리 이동이 확실한 이동기로 자리잡히게 하고,
피격면역은 아크그리드 효과로 S의 크림슨 브레이커처럼 딜레이가 약간 긴 스킬에 부여하는게 더 적합한 것이죠.


4. 억제기, 꼬리표 같은 부분들
서론에 적었던 변신캐가 상향받으면 안된다라는 인식과 연관이 있는데

게임사의 입장에서 판단할 것 같은 부분 
인간폼 + 변신 = 합쳐서 총 2개의 카운터 보유 / 변신시 상시 경면, 실드
이 효과들의 가치를 실전성과는 관계없이 굉장히 높게 책정하고 있지 않나란 생각입니다.
그리고 변신 상태에서 체력의 60%실드와, 상시 경면이 있으니
 "더 이상의 이동기와 피면기에 대한 부여는 불필요하다" 라고 판단하는 것 같습니다.

근데 실드도 요즘 서폿 실드 가동률 높아서 기본적으로 얘가 가진 실드의 성능이 그리 빛을 못 본다는 점, 
그리고 딜러들 서폿의 보호막을 받은 채, 가지고 있는 피면기로 맞딜하면서 씹고 딜 많이하는 등...
트라이 극초반때나 패턴 몰라서 좀 많이맞고 그럴때 아니면 대부분 시간 지날수록 레이드 패턴을 극도로 깎아서 맞는일은 적어지기 마련입니다.

경면도 실제로 해보면 피경면 떡칠까진 아니여도 경면 스킬 1~2개 없더라도 빠른 딜레이와 기동력을 갖춘 이동기나 피면기가 1개라도 있는게 훨씬 안정감 있는 플레이가 가능하다는것이죠.



5. 오픈부터 고쳐지지 않는 반복적인 악순환 문제 + 게임사에게 하고 싶은 말
시즌3 이전에도 게임사 게임을 안 한다는 말들은 많았습니다.
하지만 이미 오픈 초기부터 이 문제를 암시하는 글이 큰 파장을 불러 일으켰는데
지금으로부터 거의 7년 전 '본사방문좌' 로 직접 본사에 찾아간 유저의 후기입니다.



결국 오픈 극초반이나, 7년이 지난 현재나 플레이하는 내부인력 시스템 문제는 전혀 바뀐게 없다는 뜻 입니다.
오히려 시간이 지날수록 작업해야하는 클래스의 수는 점점 늘어만가니 현재 인력 수로는 감당이 안되는 것이죠.
그렇게 쌓이고 쌓이다가 시즌3 아크그리드에서 크게 터진거죠.

게임사는 마나가 부족한 클래스가 대체 무슨 이유 때문에 부족한지, 음식먹고 집중룬을 도배 해야 할 정도인건 알고는 있을까요?
게임사는 직업들은 상향을 시켜줘도 왜 인구 유입이 늘지 않고 계속 하위권인지 의문을 품어봤을까요?
특정 서폿은 아무도 쓰지 않는 최마증으로 각인 한줄을 낭비해야 하는것에 대해서 어떻게 생각을 할까요?

이런 문제들은 직접 플레이를 제대로 하지 않으면 모릅니다.

사기캐급 딜이 나오게 해달라는게 아닙니다.
적어도 구조적으로 이런 말도안되는 불합리한 부분들을 고쳐서 사람구실 이라도 할 수 있게 요구하는 것 입니다.


하나 더 번외 문제로 스카우터와는 관련은 없지만
마나 부족 문제
특정 서포터, 특정 클래스들은 다른 클래스들에 비해 상대적으로 마나 소모량이 굉장히 높습니다.
현재 클래스의 최대마나량전투레벨 55레벨에서 더 이상 오르지 않고 멈춰있습니다.
동시에 전투레벨은 확장되고 스킬포인트증가하면서 기존의 4레벨 or 7레벨을 쓰던 스킬을 10레벨까지 올라가고, 보석레벨 증가, 클래스 패치 변화 등으로 인해 초당 마나소모량은 과거에 비해 심하게 높아진 상태입니다.

아크패시브의 마나회복 관련 노드나, 아크그리드의 특정 코어를 사용하면 일부 문제해소되지만
그런 노드를 사용하지 못하는 부분들이 상당히 많습니다.
-서포터는 치마 워로드 같은 특수한 상황이 아니면 3T노드까지 고정된 노드로 인해 끝마, 무마같은 노드 채용 불가
-아덴스킬이 주력으로 바뀐 클래스들도 마나회복 관련 노드나 각인을 전혀 쓸 수 없게되면서 질풍룬을 빼고 집중룬을 도배

기본적으로 이런 마나부족 문제를 겪던 클래스는 자원회복 음식(현재 아제나축복 자원회복)을 기존부터 주기적으로 먹음에도 불구하고 특정 서포터라던지, 서포터가 천상한번 잘못 끊긴다던지 하면 바로 스킬창은 회색불이 들어올 정도로 문제가 심각합니다.

그리고 마나가 부족한 클래스들 상당수는 아크패시브 사이드 노드나, 아크그리드 코어 효과에서 딜증이나 딜레이같은 유의미한 딜관련 효과대신 마나회복 옵션으로 대체되어 있어 형평성이 맞지 않는 부분들도 있습니다.

아제나축복을 하나라도 팔기위해 자원회복 옵션을 끼워넣은건지, 재화소모 유도(아크그리드 코어파밍)를 위해서 일부러 자원회복 문제를 방치한건지는 알 수 없지만 현재로썬 그런 느낌을 차마 지울수가 없고
음식 or 아제나축복이 있어도 여전히 마나소모 문제는 해결되지 않았다는 점 입니다.
적어도 마나가 부족해서 스킬을 못 쓰는 불상사는 없어야 하지 않겠습니까? 

자원회복량 증가 vs 마나소모량 감소
자원회복량 증가는 최대마나에서 계산하여 마나가 부족한 클래스든 아니든 동일한 회복량만 수급됩니다.
그러나 마나소모량 감소는 스킬의 기본쿨에 의한 기본소모량 + 빠준트포로 인해 순간적으로 마나소모량이 큰, 가장 문제가 심각한 클래스들에게 반드시 필요한 옵션입니다. 

해결 방법
-전투레벨 56~60 : 1레벨당 마나소모량 감소 1.4%
-전투레벨 61~70 : 1레벨당 마나소모량 감소 2%
-전투레벨 70을 달성 기준 : 총 마나소모량 감소 27%

이 정도면 음식을 먹어도 부족한 문제는 해결 될 정도는 된다고 생각합니다.



그리고...
스카를 포함한 기공, 데헌, 블래스터, 데모닉, 호크, 버서커 등... 인구 적은 비주류 클래스나 언급되지 않은 비주류 각인들의 공통점
대다수의 유저들이 기피 할 정도로 불쾌하거나 굳이 이런 클래스들을 고를만한 메리트가 부족하기 때문입니다.
스카우터가 문제가 더 많았을 뿐이지 이런 다른 클래스들의 문제도 결코 적지 않다란것이죠.

물론 여기선 현재는 어느정도 괜찮아진 클래스나 각인도 있지만 그럼에도 여전히 다른 한쪽의 직각 이라던지
기존 고질적인 문제가 많이 남아 있습니다.

더 이상 이런 클래스들을 방치하지 말아주세요.

+ 인게임 플레이는 거의 하지 않으면서 지표와 여론에만 의존하는 게임사
게임사 인게임 플레이를 할 수 있는 인력 부족 => 모든 문제들의 근본적인 원흉
- 변신캐 배럭구간 보석에 의한 스펙딜(기본공격력) 상승량 내부지표에서 이 캐릭이 가진 기본체급으로 판단
- 제발 인게임 인력좀 늘려서 플레이하고 지표만 의존하지 말아라

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