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[잡담] 리퍼 양직각 전부 잘 만들어진거 같음

fun7079
댓글: 11 개
조회: 2387
2025-08-08 19:37:20
지극히 개인적인 생각인데
밸런스는 따로 두고 생각하면 리퍼 양직각 잘 만들어진 듯
스마게가 실제로 그렇게 의도하고 만든지는 모르겠지만..

1. 인게임 플레이
(1) 갈증
입문은 쉽지만 통달은 어렵게 만듬
처음 시작해도 딸깍 딸깍 누르면 그대로 직관적으로 딜 들어가고 게임하는 기분이 듬.
그냥 보스 백만 따라가서 스킬 쓰면서 때리면되니까 캐릭터 자체도 직관적임.
백에 스킬이 안들어가도 내가 레이드에 기여하고 있다. 라는 생각이 듬

그럼에도 단순히 딜 강한 순서로 누르는 게 아니라
닷으로 급습 쿨 관리 / 쉐스 쉐나 등 트랩으로 그림자 쿨관리
/ 페이탈 스텝 존재로 스킬 쿨정렬 + 보스 기믹 패턴 상황 고려 / 단죄 심판 관리 등 운영요소도 있음

사멸 지딜이라는 특성 때문에 쿨 누수없이 주력기를 백에 박아야함
갈증 기본적인 운영요소는 계속 고려하면서 거의 마우스 우클릭 이동없이 스킬을 굴리는걸로 자연스럽게 백을 잡아야 고점을 뽑을 수 있음

(2) 달소
입문은 어렵지만 통달은 soso하게 만듬
처음 시작했을 때 스킬 굴리면 아덴도 채우기 힘든데
아덴 쓰고나면 백까지 가서 스킬 박아야해서 내가 제대로 게임하고 있나? 라는 기분이 듬
근데 어느정도 달소라는 캐릭터와 특정한 레이드에 익숙해지기 시작하면, 아덴 수급이 원활하게 되고
수급한 아덴을 통해 백 잡고 약 5초마다 주력기 맞추면 되니까.
갑자기 헤드가 돌아가는게 아닌 이상 내 플레이만으로 온전히
거의 100%에 가까운 백 적중률을 보이며 고점에 다가갈 수 있음.

달소 트라이가 어렵고 저점이 낮게 느껴지는게 이런 부분인듯.
달소가 처음이면 캐릭터 입문이 빡세지고 레이드가 처음이면 레이드 입문이 빡세지는 구조임
둘 다 숙력이 아니면 내가 제대로 게임하고 있나? 라는 기분이 드는 캐릭터 구조임

2. 스팩적상 고점 뚫기
(1) 갈증
개인적으로 갈증은 스팩업 고점이 닫혀있다고 생각함
보석 겁화 -> 40%에 가까운 딜 비중을 쉐나가 가져가고
그 남은 부분을 레이지 / 라그 / 스매셔/ 퓨리 / 쉐스가 거의 n빵을 해버려서 겁화로 인한 딜 상승량이 미미함
보석 작열 -> 갈증도 특유의 퓨리 쿨병목이 존재하지만 이미 신속기반이라서 작열 체감이 크지 않음
아드 유각이나 악세으로 얻은 치명도 그대로 특화로 바뀌는데,  레이지 / 라그 / 스매셔/ 퓨리 << 여기에만 영향을 줘서
스팩업 효율이 낮음. 심지어 스팩업할 수록 특화 효율이 점점 줄어들어서 더더욱 스팩업 효율이 낮아짐.

(2) 달소
달소는 스팩업으로 인한 고점이 나름 열려있다고 생각함. 투자비용 대비 효율성이 갈증보다 높게 설계되어 있음.
보석 겁화 -> 딜 지분 높은 급습 스킬(주로 그칼정렬되는 레이지)에 대한 투자 효율이 높고, 나머지 급습 스킬도 딜 비중이 높은 편이라 괜찮음
보석 작열 -> 신속 베이스가 아니라 달소의 주요 쿨밀림 원인인 퓨리, 블미 작열 효율이 직빵임
아드 유각이나 악세로 얻은 치명에 따라 스탯을 특화를 더 주면 바로 딜 직빵으로 오르고, 고스팩이되서 신속 올려야하는 단계가 되면
본인 쿨 밀림 정도에 따라 최훈 -> 예감 or 한돌에 주면 됨

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대충 정리하면
갈증 = 입문하기 쉽지만 마스터는 어렵게 + 스팩업 고점이 닫혀있는 직각
달소 = 입문은 어렵지만 마스터는 soso + 스팩업 고점이 열려있는 직각

잘 구분되게 캐릭터가 만들어져 있는 느낌.

아덴 수급 완화 + 그칼 폭탄 목걸이 정상화 + 페르소나 상태에서 단검, 그림자 스킬불가
해결 전에는 달소가 삐걱거리는 직각이었지만
현 상태에서는 갈증, 달소 둘 다 구조적으로 안정되어 있고, 설계도 잘 되어있는 걸 느낌.
밸패만 잘하자 재학이형

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